一、 問(wèn)題的提出:滯后于實(shí)踐發(fā)展的游戲性別研究
改革開(kāi)放以來(lái),我國(guó)快速步入娛樂(lè)化、游戲化社會(huì),最早的電子游戲玩家社群在1995年到2000年之間成型。2000年之后,中國(guó)從游戲產(chǎn)業(yè)鏈的下游位置,逐漸加入到全球游戲供應(yīng)鏈當(dāng)中。該階段的游戲玩家大多數(shù)是城市中產(chǎn)家庭的丈夫和他們的小孩。與此同時(shí),資本積累、專業(yè)技術(shù)、游戲文化和非創(chuàng)造性工作經(jīng)驗(yàn)催生了本土自主開(kāi)發(fā)游戲的企業(yè),能夠不斷推出吸引國(guó)內(nèi)消費(fèi)者的優(yōu)質(zhì)游戲。如今,我們走在路上,坐在地鐵里,亦或是在餐廳用餐,都可以看到正在手機(jī)上玩游戲的人。市場(chǎng)情報(bào)公司Niko Partners調(diào)查顯示,截止至2018年底,中國(guó)累積了超過(guò)6億的游戲用戶,超越美國(guó)成為世界上最大的游戲市場(chǎng)。[1]其中,我國(guó)女性玩家比例逐年上升,截至2018年年底,女性玩家占44.2%(MobData,2018)。女性游戲從業(yè)者比例亦逐年上升,2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者約有145萬(wàn)人,其中女性占比27.3%,較2017年增長(zhǎng)1.9%(中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委,伽馬數(shù)據(jù),2018)。然而,關(guān)于性別與游戲互構(gòu)關(guān)系的學(xué)術(shù)研究明顯滯后于行業(yè)實(shí)踐的蓬勃發(fā)展,社會(huì)性別尚未成為本土游戲研究領(lǐng)域的核心范疇。
《戀與制作人》
在批判傳播學(xué)的眾多分析范疇中,本文著重考察我國(guó)本土電子游戲與性別關(guān)系的互動(dòng)和互構(gòu)關(guān)系?!吧鐣?huì)性別”(gender)作為一個(gè)重要分析范疇的主張首先出現(xiàn)于瓊·斯科特(Joan Wallach Scott)1986年發(fā)表的經(jīng)典之作《社會(huì)性別:一個(gè)有用的歷史分析范疇》,文章中她討論了“社會(huì)性別”[2]在分析男女關(guān)系、親屬關(guān)系、社會(huì)生產(chǎn)組織、社會(huì)區(qū)隔的重要性。受到斯科特思想的影響,中國(guó)歷史學(xué)家賀蕭與王政于2008年發(fā)表《中國(guó)歷史:社會(huì)性別分析的一個(gè)有用的范疇》一文。文中指出社會(huì)性別能啟發(fā)學(xué)者探討追問(wèn)的一系列問(wèn)題,其中包括:在何種政治經(jīng)濟(jì)條件下,男女性別角色(gender roles)被賦予某種意涵、安排了某種功能?社會(huì)性別,連同男性氣概、女性氣質(zhì)、異性戀、母性、家庭與婚姻等概念,又是如何隨著社會(huì)發(fā)展階段、人際關(guān)系互動(dòng)、和歷史背景而改變的?[3]受到這些經(jīng)典文獻(xiàn)的影響,國(guó)內(nèi)學(xué)者也逐漸關(guān)注社會(huì)性別在媒介分析中的重要性。
跟電影、電視等傳統(tǒng)媒介類似,通過(guò)豐富的文本、影像和聲音再現(xiàn),社會(huì)、政治、文化、宗教、性別的內(nèi)容可作為腳本進(jìn)入游戲的故事劇情之中。從社會(huì)效益而言,游戲除了建構(gòu)虛擬的娛樂(lè)世界、提供全方位的感官刺激外,也會(huì)透過(guò)玩家的參與和互動(dòng)提供關(guān)于生活各方面意義的指涉,在道德、社會(huì)交往、親密關(guān)系、價(jià)值觀變遷等方面型塑新的社會(huì)關(guān)系。但游戲有別于電影、電視劇等傳統(tǒng)媒介。這主要在于四個(gè)方面:第一,游戲是一種高度參與式媒介,玩家以操縱替身的方式深度沉浸在文本和故事情節(jié)當(dāng)中。第二,游戲體驗(yàn)是一種沒(méi)有時(shí)間限制的媒介沉浸,某些游戲的關(guān)卡和故事可以無(wú)休止進(jìn)行、無(wú)限次重復(fù)。第三,線上游戲是一種具有社交功能的媒介,玩家可以通過(guò)文字、語(yǔ)音和留言板留言等方式進(jìn)行大量的互動(dòng)交流。第四,在我國(guó),電影電視作品有極強(qiáng)的官方意識(shí)形態(tài)宣導(dǎo)和教化功能,但由于游戲的純粹娛樂(lè)性,尚未全面進(jìn)入意識(shí)形態(tài)管控工作的統(tǒng)籌范圍。
延承以上學(xué)者的思想,針對(duì)本土游戲的媒介特性,本文從以下三方面進(jìn)行設(shè)問(wèn)。第一,關(guān)注設(shè)計(jì)研發(fā)過(guò)程中,社會(huì)性別建制如何通過(guò)各環(huán)節(jié)的生產(chǎn)性關(guān)系影響游戲的研發(fā)、展示和市場(chǎng)推廣?第二,關(guān)注游戲文本(包括聲畫影音、人物設(shè)計(jì)、故事情節(jié)、獎(jiǎng)賞機(jī)制等)當(dāng)中注入了怎樣的性別機(jī)制,帶著怎樣的凝視關(guān)系?第三,關(guān)注參與,也即是關(guān)注玩家之間的互動(dòng),玩家與線上替身之間的關(guān)聯(lián),以及圍繞游戲的線上社交所形成的公共空間:玩家之間形成了怎樣的性別秩序?當(dāng)某個(gè)玩家在操縱線上替身的時(shí)候,他/她的性別意識(shí)有沒(méi)有發(fā)生變化?他/她是不是變成了不一樣的男性/女性?游戲公共空間孵化了何種有待理解的新型性別秩序與亞文化?
本文從設(shè)計(jì)研發(fā)、文本再現(xiàn)和玩家參與三方面進(jìn)行設(shè)問(wèn),一方面是為了全面廓清當(dāng)代資本主義生產(chǎn)方式下本土性別關(guān)系對(duì)于游戲生產(chǎn)、設(shè)計(jì)和消費(fèi)的影響,避免從單一環(huán)節(jié)解讀游戲與性別互構(gòu)關(guān)系的短視。由于官方對(duì)于游戲的管制僅集中在色情、暴力和未成年人保護(hù)等方面,游戲尚未進(jìn)入官方意識(shí)形態(tài)管控工作的范疇。也即是說(shuō),我國(guó)當(dāng)前的主流游戲生產(chǎn)在本源上不負(fù)責(zé)思想、倫理、道德的教化工作,其運(yùn)作的底層邏輯是純粹圍繞財(cái)富增長(zhǎng)和資本累積進(jìn)行的。這決定了一個(gè)能夠全面解剖游戲與性別互構(gòu)關(guān)系的研究,需要從資本運(yùn)作的具體環(huán)節(jié)里去探討,資本邏輯如何利用、限制或催生性別關(guān)系。另一方面,跟西方游戲發(fā)展不同,由于社會(huì)整體上促進(jìn)性別平等的進(jìn)步聲音還處于邊緣位置,相關(guān)的性別平權(quán)運(yùn)動(dòng)也尚未左右游戲的生產(chǎn)和研發(fā)。基于此,本文試圖為全球范圍內(nèi)的游戲研究提供在地化的案例,解讀在具體的社會(huì)歷史條件下電子游戲世界的性別不平等現(xiàn)象緣何產(chǎn)生,又是如何在環(huán)環(huán)相扣的生產(chǎn)、消費(fèi)和流通過(guò)程中被賦予合理性的。
二、研究方法和研究者定位
本文采用批判論述分析(critical discourse analysis)的方法[4]。區(qū)別于文學(xué)性的文本結(jié)構(gòu)分析,批判論述分析不僅分析文字和視聽(tīng)文本,更著重于詮釋文本的生產(chǎn)程序、社會(huì)意涵以及型塑文本的權(quán)力關(guān)系。[5][6]具體而言,本文對(duì)于游戲的分析與意義詮釋來(lái)自以下三方面的實(shí)證數(shù)據(jù)。
首先,來(lái)自本文第一作者對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲設(shè)計(jì)與研發(fā)過(guò)程的參與式觀察。自2020年2月至今,第一作者參與國(guó)內(nèi)重要二次元主題A網(wǎng)站的周邊管理和維護(hù)工作,后繼擔(dān)任國(guó)內(nèi)B廠牌頭牌游戲的測(cè)評(píng)專員。通過(guò)第一手的觀察,收集了大量關(guān)于本土游戲研發(fā)的資料。
《王者榮耀》
其次,作為深度游戲玩家,兩位作者長(zhǎng)期浸泡在多個(gè)本土游戲當(dāng)中,主要包括《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍網(wǎng)3》《三國(guó)殺》《王者榮耀》《戀與制作人》,等等。本文具體分析這些游戲的核心文化(即圍繞核心游戲規(guī)則建立的世界觀),女性在游戲設(shè)計(jì)中的再現(xiàn),和女性玩家的游戲體驗(yàn)。
再者,受到女性口述史方法的啟發(fā),鼓勵(lì)女性說(shuō)出自己的故事,[7]兩位作者進(jìn)行了超過(guò)兩年的針對(duì)超過(guò)40位女性玩家游戲體驗(yàn)的深度訪談。訪談圍繞女性在電子游戲里的體驗(yàn)、偏好、選擇以她們與男性玩家或男性非可玩角色(NPC)的互動(dòng)進(jìn)行,既關(guān)注她們具體的游戲行為細(xì)節(jié),也關(guān)注她們?cè)谟螒蚶镎宫F(xiàn)出來(lái)的自我認(rèn)知、定位、對(duì)男性的偏好和對(duì)親密關(guān)系的想象。訪談對(duì)象的年齡在17-39歲之間,居住在上海、杭州、廣州、深圳等城市;她們當(dāng)中的大多數(shù)都屬于城市中上階層,有11位有過(guò)海外留學(xué)經(jīng)驗(yàn)。訪談的方法包括面對(duì)面訪談和多次的線上追蹤訪談。在40多名女性玩家之外,我們還訪談了5位男性玩家,以勾畫男性對(duì)于女性在游戲世界中的定位的理解。[8]
本文對(duì)于游戲文本和玩家體驗(yàn)之間關(guān)系的描述、拆解和詮釋立場(chǎng),受到近年來(lái)本土游戲批評(píng)研究的啟示。2005左右,中國(guó)學(xué)界和社會(huì)公眾對(duì)游戲的理解產(chǎn)生了根本的變化。2005年之前,本土學(xué)術(shù)研究和媒體報(bào)道往往以“網(wǎng)絡(luò)成癮”為關(guān)鍵詞,以家長(zhǎng)式的、勸導(dǎo)式的思路進(jìn)行。游戲玩家的行為、經(jīng)驗(yàn)與認(rèn)同大部分以脫離主流社會(huì)價(jià)值的不良行為來(lái)理解,游戲玩家不是被認(rèn)為流行文化的受害者,就是被認(rèn)為對(duì)公序良俗有可能的帶來(lái)危害的能動(dòng)者,因此游戲行為需要被管理、規(guī)訓(xùn)、甚至遏制。
2005年前后, 越來(lái)越多的學(xué)者意識(shí)到研究思路的局限,開(kāi)始破除先驗(yàn)性的假設(shè),承認(rèn)游戲作為青少年娛樂(lè)和社交的主要媒介形式。在此基礎(chǔ)上,部分學(xué)者認(rèn)為,游戲可作為青少年了解認(rèn)識(shí)主流文化及社會(huì)規(guī)則的一種渠道,[9][10][11][12][13][14]而另一部分學(xué)者則持相反觀點(diǎn),認(rèn)為沉迷游戲會(huì)導(dǎo)致底層青少年進(jìn)一步背離主流文化。[15]蘇熠慧對(duì)于中等職業(yè)技術(shù)學(xué)校學(xué)生的研究帶入了階級(jí)視角,認(rèn)為處于社會(huì)邊緣的技校學(xué)生難以融入中產(chǎn)主流文化,組隊(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲,成為他們社會(huì)化的重要途徑。[16]也有學(xué)者轉(zhuǎn)向針對(duì)游戲文本描述和分析,關(guān)注游戲模式與玩家經(jīng)驗(yàn)之間的互文關(guān)系。例如,章戈浩對(duì)于格斗游戲的研究,則引入了身體姿態(tài)和武術(shù)研究的視角,指出玩家在玩格斗游戲的時(shí)候,身體也會(huì)無(wú)意識(shí)地呈現(xiàn)出與電子屏幕里面的替身(avatar)相響應(yīng)的身體姿態(tài)。[17]這些研究從不同角度顯示了將游戲文本和玩家經(jīng)驗(yàn)放置在形塑這些文本和經(jīng)驗(yàn)的社會(huì)歷史條件,和更廣闊的階層、城鄉(xiāng)權(quán)力關(guān)系和層級(jí)制度之中理解和分析的重要性。亦有學(xué)者關(guān)注到游戲與性別議題的相關(guān)性問(wèn)題。比如說(shuō),有研究指出,一方面,市場(chǎng)上可見(jiàn)的主流游戲,例如格斗類、競(jìng)技類、戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲,大多以以男性玩家為主導(dǎo)的目標(biāo)族群來(lái)開(kāi)發(fā),未能響應(yīng)女性游戲玩家的需求。直接導(dǎo)致女性角色在主流游戲中的再現(xiàn),總是以他者化、物化、性欲化、輔助化的形式出現(xiàn)。另一方面,以女性游戲玩家為主要目標(biāo)族群開(kāi)發(fā)的女性游戲,例如戀愛(ài)經(jīng)營(yíng)類、換裝類、宮斗類游戲,出現(xiàn)審美單一化、趣味低齡化、游戲設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單無(wú)腦化的趨勢(shì),且在性別關(guān)系刻畫中不斷加強(qiáng)刻板印象。[18][19][20]
三、電子游戲設(shè)計(jì)研發(fā)過(guò)程當(dāng)中的性別問(wèn)題
電子游戲設(shè)計(jì)研發(fā)環(huán)節(jié)主要包括:?jiǎn)?dòng)、策劃、制作、測(cè)試、牌照申請(qǐng)、發(fā)布。游戲啟動(dòng)環(huán)節(jié)主要完成立項(xiàng)報(bào)告、創(chuàng)意說(shuō)明、融資,以及組建所需的人力資源團(tuán)隊(duì)。游戲策劃包括主系統(tǒng)策劃、參數(shù)設(shè)定、劇情策劃、執(zhí)行策劃等。隨后進(jìn)入游戲制作環(huán)節(jié),主要開(kāi)展程序開(kāi)發(fā)、美工、影像及音樂(lè)設(shè)計(jì)等各項(xiàng)工作。縱然游戲生產(chǎn)者未必有強(qiáng)烈的意識(shí)形態(tài)導(dǎo)向,但這些設(shè)計(jì)研發(fā)過(guò)程無(wú)一不深嵌在性別意識(shí)形態(tài)之中。也有研究指出,白人優(yōu)越主義在當(dāng)今社會(huì)關(guān)系中仍掌控巨大文化權(quán)力,對(duì)全球的游戲生產(chǎn)文化產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。[21][22][23][24][25]這導(dǎo)致全球游戲產(chǎn)業(yè)工作人員的男女性別分布長(zhǎng)期失衡,雖然女性從業(yè)者比例逐年提高,男性從業(yè)者依然占比居高,國(guó)際游戲開(kāi)發(fā)者協(xié)會(huì)(The International Game Developers Association,簡(jiǎn)稱IGDA)的報(bào)告顯示,2019年全球女性游戲開(kāi)發(fā)者比例占24%,2009年至2019年期間增幅達(dá)10%。[26]而我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員的情況,2017年女性游戲從業(yè)人員占全體從業(yè)人員的25.4%。[27]以下我們將從游戲產(chǎn)業(yè)工作人員的性別分布格局、游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境的簡(jiǎn)易化和游戲市場(chǎng)的女性化三個(gè)方面進(jìn)行論述。
據(jù)我們觀察,在我國(guó)游戲研發(fā)和生產(chǎn)中,游戲整體上被當(dāng)做具有高技術(shù)門檻的“數(shù)字產(chǎn)品”來(lái)經(jīng)營(yíng)、開(kāi)發(fā)。一個(gè)典型的大廠牌游戲產(chǎn)品高層總經(jīng)理崗位,其招聘通常不會(huì)公開(kāi)進(jìn)行,幾乎都由業(yè)內(nèi)人士推薦。高層戰(zhàn)略崗位需要深度掌握市場(chǎng)動(dòng)態(tài),深度了解各種類型游戲的玩法和運(yùn)作,有強(qiáng)融資能力,坐擁人際資源,最好也懂得編程技術(shù),能為工作投入大量精力和時(shí)間,這些崗位極少由女性擔(dān)任。至于在較為具體的產(chǎn)品經(jīng)理崗位(比如說(shuō)負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)某個(gè)具體場(chǎng)景和某些人物),其要求總體上而言是具備商務(wù)和技術(shù)的執(zhí)行力。但商務(wù)上的知識(shí)在業(yè)內(nèi)被認(rèn)為不需要科班背景,在這些崗位,具有計(jì)算機(jī)、軟件工程和編程背景的人才會(huì)被優(yōu)先錄用。至于游戲研發(fā)工程師崗位則更為注重技術(shù)背景,一個(gè)典型的招聘廣告會(huì)涵蓋這些內(nèi)容:“【崗位職責(zé)】1、根據(jù)公司業(yè)務(wù)發(fā)展需求,參與引擎和游戲基礎(chǔ)組件研發(fā);2、解決引擎和組件問(wèn)題,優(yōu)化性能問(wèn)題?!救温氁蟆?、熟悉常用游戲引擎,熟悉計(jì)算機(jī)圖形學(xué),移動(dòng)端渲染原理;2、有較強(qiáng)的學(xué)習(xí)能力,能夠熟練閱讀英文技術(shù)文檔,具有較強(qiáng)的分析與解決問(wèn)題能力;3、熟悉移動(dòng)端開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)者優(yōu)先。”[28]在目前我國(guó)高等教育的性別分布格局下,這些重要的崗位,絕大多數(shù)都由男性擔(dān)任。
這就是為何在游戲從業(yè)者分工方面,男性掌握著管理、決策、開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)的核心工作,女性總被安排在行政、市場(chǎng)推廣、文書(shū)寫作和客服的位置。據(jù)我們觀察,在游戲客服、市場(chǎng)和美術(shù)部門工作的女性,由于工作繁重、常年加班,大多數(shù)都是未婚的青年女性,30歲以上的女性極少。在這些崗位上,她們的工作也是圍繞著男性玩家的需求進(jìn)行的。這主要是因?yàn)樵谀壳暗挠螒蛲婕倚詣e格局里,高消費(fèi)玩家大多數(shù)是(異性戀)中產(chǎn)的男性。我們的受訪者,七七(23歲,女,游戲運(yùn)營(yíng))是這樣說(shuō)的:
我們的金主爸爸(消費(fèi)者)里面,男玩家可以氪金到6位數(shù)、甚至7位數(shù),他們是我們的主要客戶,對(duì)吧。女玩家是沒(méi)法比的,她們氪幾千塊錢已經(jīng)覺(jué)得為游戲花太多錢了,最多也只能氪金到5位數(shù)。
七七的說(shuō)法形象概括了目前游戲行業(yè)的性別格局,游戲的生產(chǎn)與服務(wù)圍繞玩家的消費(fèi)力和消費(fèi)意愿進(jìn)行,而消費(fèi)力和消費(fèi)意愿在當(dāng)前的社會(huì)脈絡(luò)里是高度性別化的。這過(guò)程中形成的行話也相當(dāng)具有性別意涵,我們?cè)谘芯恐薪?jīng)常聽(tīng)到“金主爸爸”的說(shuō)法,而沒(méi)有對(duì)應(yīng)的“金主媽媽”。
通過(guò)對(duì)游戲研發(fā)和推廣工作的參與式觀察,我們還發(fā)現(xiàn),在游戲市場(chǎng)推廣里有個(gè)不成文的集體認(rèn)識(shí),一個(gè)游戲的“優(yōu)質(zhì)”花瓶、美女玩家越多,越能吸引更多高氪金男性玩家進(jìn)入。所以吸引女性玩家、甚至在游戲社群內(nèi)部安排女性玩家收費(fèi)陪玩、設(shè)置女性主播介紹游戲幾乎是眾游戲公司市場(chǎng)推廣中必須推進(jìn)的一項(xiàng)工作。在這個(gè)意義上,重視女性游戲玩家,這并不代表著游戲世界的性別關(guān)系更加進(jìn)步,討好女性玩家的游戲往往極致地物化女性,且強(qiáng)調(diào)男女有別、女性陪男性玩游戲的二元思想。
然而,從全球范圍而言,受到女權(quán)主義技術(shù)賦權(quán)運(yùn)動(dòng),以及游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)環(huán)境簡(jiǎn)易化進(jìn)程的影響,我們預(yù)測(cè)將有越來(lái)越多的女性從業(yè)人員或非常規(guī)性別人士(gender nonconforming)參與到游戲研發(fā)行業(yè)當(dāng)中,這有望從整體上改變(白人)男性氣概的霸權(quán)地位。游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境的不斷優(yōu)化,使得零編程、零美術(shù)、零音樂(lè)基礎(chǔ)的非專業(yè)人士得以接觸開(kāi)發(fā)游戲的工作。過(guò)往的主流游戲開(kāi)發(fā),總體上都由集資源、技術(shù)、資本于一身的大廠牌操辦。[29]隨著技術(shù)的發(fā)展,尤其是降低了游戲制作與發(fā)布的技術(shù)門檻后,眾多付費(fèi)商業(yè)或免費(fèi)開(kāi)源的游戲開(kāi)發(fā)引擎出世,滿足開(kāi)發(fā)人員需求,使得草根團(tuán)隊(duì)、小眾團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)游戲成為可能。在游戲發(fā)行方面,多元化游戲展示推廣平臺(tái)逐漸搭建,尤其是近年來(lái)越來(lái)越多獨(dú)立游戲發(fā)行平臺(tái)出現(xiàn),為游戲研發(fā)提供良好的孵化土壤。目前海外手游主流發(fā)行平臺(tái)有Google play和Appstore等,國(guó)內(nèi)主流發(fā)布平臺(tái)有Taptap、好游快爆等;PC單機(jī)游戲主流發(fā)行平臺(tái)是Steam、itch.io、Origin等。這些游戲平臺(tái)系統(tǒng)的搭建和流行使得游戲發(fā)行、推廣和維護(hù)的時(shí)間及金錢成本更低,操作也更方便快捷。
《戀與制作人》
值得一提的是近幾年來(lái)我國(guó)女性游戲市場(chǎng)的加速發(fā)展,越來(lái)越多的女性游戲用戶以及女性從業(yè)者參與其中。比如2017年推出爆款女性向戀愛(ài)手游《戀與制作人》的蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,截至2018年有220多名員工,其中女性員工人數(shù)為150,占比高達(dá)70%,且擔(dān)任游戲策劃等重要崗位。[30]另一個(gè)備受國(guó)內(nèi)女性游戲開(kāi)發(fā)者喜愛(ài)的平臺(tái)是橙光游戲,該平臺(tái)為用戶提供免費(fèi)、簡(jiǎn)單的創(chuàng)作編輯器和素材庫(kù),用戶可以通過(guò)拖放的動(dòng)作,輕松創(chuàng)作出自己的互動(dòng)游戲作品。整體上而言,雖然尚未撼動(dòng)行業(yè)內(nèi)部男性的統(tǒng)治地位,因?yàn)榕杂螒驈臉I(yè)者在女性用戶開(kāi)拓、需求挖掘、思維習(xí)慣、游戲創(chuàng)意與美術(shù)風(fēng)格等方面了解更深刻,已在女性游戲開(kāi)發(fā)中發(fā)揮出優(yōu)勢(shì)。
四、游戲文本再現(xiàn)當(dāng)中的性別問(wèn)題
(一)文本:人物設(shè)定、故事情節(jié)和游戲規(guī)則
因男性玩家仍是各大游戲公司的主要營(yíng)銷對(duì)象,圍繞男子氣概、異性戀典范設(shè)計(jì)游戲是顯性行規(guī),這可以集中體現(xiàn)在電子游戲文本當(dāng)中。1980年代西方最早的游戲文本性別研究深受勞拉·穆?tīng)柧S(Laura Mulvey)“男性凝視”理論的影響。 穆?tīng)柧S認(rèn)為大部分影視作品呈現(xiàn)以男性為中心的凝視:男性觀看并從觀看中得到快感,女性被觀看、被把玩、被控制。這樣的觀看結(jié)構(gòu)和權(quán)力關(guān)系決定了女性在銀幕里如何呈現(xiàn)自己,如特意展現(xiàn)溫柔、性感和照料品質(zhì)等等。[31]在文本層面上,社會(huì)性別理論分析跟電影電視作品并沒(méi)有本質(zhì)不同,但由于游戲具有具身代入的直接機(jī)制,可玩角色會(huì)直接約束玩家的性別想象。運(yùn)用穆?tīng)柧S的理論,最早的電子游戲世界里面不平等的兩性關(guān)系昭然若揭:在格斗、通關(guān)游戲中,男性角色總是作為可玩的角色,身體運(yùn)動(dòng)能力、作戰(zhàn)能力和性魅力被夸張地呈現(xiàn)。比如最經(jīng)典的單機(jī)通關(guān)游戲魂斗羅里面,可玩的兩個(gè)主要男性角色,是兩個(gè)肌肉筆挺的、身懷絕技的特種兵。女性則常常作為性感、可愛(ài)、嬌嫩、柔弱的非玩家角色(non-player character, NPC)出現(xiàn)在商業(yè)電子游戲和游戲彈窗廣告里,其功能主要是為了增加視覺(jué)和美學(xué)元素,以及從敘事的角度助輔、襯托主要男性可玩角色的塑造。這些電子游戲皆基于一些陳舊的關(guān)于社會(huì)性別的假設(shè),甚至傳播著一種信息,只要男性夠強(qiáng)大,就可以占有、擁有、享受女人。[32][33]
中國(guó)玩家最早的游戲體驗(yàn)也是在這樣一個(gè)框架內(nèi)實(shí)現(xiàn)的。比如說(shuō),新世紀(jì)之前,中國(guó)玩家熟知的單機(jī)闖關(guān)游戲《超級(jí)馬里奧兄弟》里,其可玩角色是兩個(gè)成年工人階級(jí)男性,馬里奧兄弟。故事背景設(shè)置圍繞一個(gè)經(jīng)典的英雄救美框架:馬里奧兄弟通過(guò)一系列通關(guān)與戰(zhàn)斗,去拯救被惡魔庫(kù)巴綁架的碧琪公主;若玩家通關(guān)完成,則可以抱得美人歸。跟在文學(xué)、電影、電視劇的經(jīng)典英雄救美主題作品里的所有虛弱美人一樣,碧琪公主無(wú)辜、無(wú)助,毫無(wú)戰(zhàn)斗能力,只能等待男性英雄來(lái)救援。類似的英雄救美敘事比比皆是。待到新世紀(jì)后,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)有能力自主生產(chǎn)游戲,男強(qiáng)女弱的異性戀典范框架也沒(méi)有被推翻。經(jīng)典卡牌類游戲《三國(guó)殺》里的諸位女性角色,如孫尚香、甄姬等,近年來(lái)持續(xù)大熱的現(xiàn)手游《王者榮耀》中的阿軻、妲己等人的造型,也沒(méi)有因?yàn)榻巧芰ψ儚?qiáng)而改變?nèi)崛?、香艷的裝束。
涉及到浪漫愛(ài)情故事背景的游戲,本土游戲廠商在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,人物設(shè)置、故事情節(jié)和游戲規(guī)則等總是固守、圍繞傳統(tǒng)異性戀秩序進(jìn)行設(shè)計(jì)。比如國(guó)產(chǎn)PC游戲史上最為經(jīng)典的角色扮演單機(jī)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》及其衍生產(chǎn)品,以武俠故事作為題材,其游戲劇情主要圍繞一個(gè)典型的兩女一男三角戀進(jìn)行。男主角李逍遙是一位一心習(xí)武行俠仗義的青年,另外兩位重要可玩角色是流落中原的南詔公主趙靈兒、武林盟主之女林月如?!断蓜ζ?zhèn)b傳》采用了中文武俠小說(shuō)的典型敘事框架,讓男主角李逍遙一路學(xué)習(xí)、升級(jí)、通關(guān)完成一個(gè)個(gè)任務(wù),且在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中李逍遙與兩位美麗非凡的女性角色趙靈兒和林月如產(chǎn)出了一場(chǎng)刻骨銘心的三角戀情。這個(gè)游戲在推出的時(shí)候就主打給男性玩家營(yíng)造一個(gè)具有第一手“英雄夢(mèng)”的仿真感受,且設(shè)置了兩位個(gè)性和長(zhǎng)相完全不同的女性角色——只要進(jìn)入這個(gè)游戲,玩家性別想象的起點(diǎn)便難以脫離這個(gè)三角戀框架。兩位女性分別在不同的地方輔助了主人公,也在不同階段死去。這樣的設(shè)置,使得這個(gè)游戲不僅成功地俘獲了具有英雄夢(mèng)想的男性玩家,也成功吸引了渴望浪漫愛(ài)情元素的女性玩家。這樣的兩女一男三角戀敘事,在《仙劍奇?zhèn)b傳》游戲文本以及歷代宣傳動(dòng)畫中始終處于中心位置。
《仙劍奇?zhèn)b傳》
在我們的采訪當(dāng)中,有幾位女性玩家都玩過(guò)《仙劍》系列。在提到《仙劍》的時(shí)候,從不同角度分享了當(dāng)時(shí)代入游戲文本世界中的感受。她們的感受,反映了這樣一些信息:角色扮演游戲透過(guò)具身化(embodiment)、劇情、聲音和動(dòng)畫的結(jié)合,為女性玩家制造的游戲感受和代入感是高度性別化的,女性玩家會(huì)跟隨文本沉溺在游戲文本對(duì)浪漫、凄美愛(ài)情的理解里。其中一個(gè)受訪者,強(qiáng)調(diào)《仙劍奇?zhèn)b傳三》對(duì)她個(gè)人的影響之深,已經(jīng)從純粹游戲,蔓延到了她線下的日常生活。她說(shuō):
RCZ(29歲,社工):我初中的時(shí)候,玩《仙劍奇?zhèn)b傳三》玩到瘋狂。每次語(yǔ)文課不是都有那種三分鐘演講嘛,我那時(shí)候演講的內(nèi)容的就是雪見(jiàn)(故事的女主角)為了保護(hù)鎮(zhèn)妖劍而犧牲的時(shí)候,游戲里出現(xiàn)的那首詞。我現(xiàn)在還記得那首詞?。ā恫缮W印て鄾鲅贰翱讨坌羞h(yuǎn)人歸去,笑靨無(wú)憑。私語(yǔ)無(wú)蹤,魂斷香銷棄舊情。玄冰刻悔風(fēng)吟恨,好夢(mèng)成空。淚眼迷蒙,遙看春花朔雪中?!保┚褪悄阍谕孢@個(gè)游戲的時(shí)候,你會(huì)整個(gè)人沉浸在它的故事情節(jié)里面的,會(huì)特別在意哎呀,他們兩個(gè)人克服了好多好多困難在一起,好可惜啊當(dāng)雪見(jiàn)為男主犧牲的時(shí)候。你會(huì)完全代入進(jìn)去!
另外一位女性玩家在提到《仙劍》的時(shí)候,則說(shuō)明了這個(gè)游戲的另外一面:女性玩家對(duì)于游戲替身的代入感之深,會(huì)參與到游戲文本的二次創(chuàng)作當(dāng)中。對(duì)游戲文本的深度代入,已與她人生成長(zhǎng)的軌跡糾纏在了一起,她認(rèn)為自己在人生不同階段,對(duì)游戲的理解是會(huì)變化的。
LL(27歲,職業(yè)電視劇編劇):其實(shí)大家都理解錯(cuò)了,《仙劍》不是男性的游戲。雖然《仙劍》是打斗的游戲,但我認(rèn)為其實(shí)它的女性玩家占了很大一部分。就我身邊,我當(dāng)時(shí)玩的時(shí)候還小,后來(lái)小學(xué)、初中、高中里面我認(rèn)識(shí)的仙劍玩家都是女孩子,她們會(huì)在博客、微博上面寫關(guān)于《仙劍》的文章。
第一作者:寫什么樣的文章?
LL:最經(jīng)典的比如說(shuō)林月如和趙靈兒誰(shuí)才是李逍遙的最愛(ài),這個(gè)爭(zhēng)執(zhí),都是女孩子爭(zhēng)啊,所以《仙劍》應(yīng)該是屬于女孩子的游戲更多一些。[……]關(guān)于這兩個(gè)女性角色,這個(gè)問(wèn)題我也想了很多年。這兩個(gè)女性角色,實(shí)際上是代表了兩種很不一樣的女性,和很不一樣的兩性關(guān)系,兩種愛(ài)情觀。趙靈兒代表的是神圣不可侵犯的絕世美人類型,是男人渴望的女神;林月如長(zhǎng)得沒(méi)有那么漂亮,跟李逍遙是兩人特別般配、特別有默契、特別好玩的那種甜蜜的感覺(jué)。大部分的女孩在玩的時(shí)候,都會(huì)要么代入趙靈兒的角色,要么代入林月如的角色。我在小時(shí)候第一次玩,是特別喜歡趙靈兒,因?yàn)樗堑谝粋€(gè)出現(xiàn)、又是特別漂亮,覺(jué)得林月如是特別不要臉的那種女人吧。但是在我年紀(jì)大了,高中的時(shí)候,就特別懂林月如跟李逍遙才是真正的愛(ài)情。還會(huì)在論壇上跟人吵架。但此刻當(dāng)然已經(jīng)不在意誰(shuí)才是真正的愛(ài)情了,你看我現(xiàn)在都快30歲了,我現(xiàn)在就覺(jué)得兩段愛(ài)情都是真愛(ài),都很美,誰(shuí)說(shuō)人生只能有一段戀愛(ài)?
更近期的由熱門言情小說(shuō)改編的手游《微微一笑很傾城》中也體現(xiàn)出傳統(tǒng)男女秩序,男女主角通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲相知相識(shí),并在現(xiàn)實(shí)中發(fā)展戀情。男主畢業(yè)后開(kāi)創(chuàng)游戲公司,女主在背后為其默默提供事業(yè)和情感支持。類似的敘事在女性向游戲《戀與制作人》也有體現(xiàn),盡管女性可玩角色的設(shè)定是一家瀕臨破產(chǎn)的影視公司制作人,故事敘述對(duì)于女主角如何力挽狂瀾經(jīng)營(yíng)公司的筆墨較少,女主角與四位完美男友的浪漫的戀情才是游戲核心。這些游戲并沒(méi)有挑戰(zhàn)現(xiàn)實(shí)中的男女秩序,相反,復(fù)刻了社會(huì)現(xiàn)有的性別角色期待。
手游《微微一笑很傾城》
另一點(diǎn)值得關(guān)注的是,新千年后的西方社會(huì),響應(yīng)著第三波女權(quán)主義運(yùn)動(dòng)對(duì)于“微觀政治”,特別是流行文化里對(duì)于性別壓迫的含蓄政治表征的批判,純粹“英雄救美”的游戲設(shè)置大多數(shù)已經(jīng)進(jìn)行了調(diào)整。同一時(shí)間,游戲行業(yè)意識(shí)到玩家群體里有越來(lái)越多的女性參與,女性玩家代表著具有購(gòu)買力的新興市場(chǎng),她們的需要逐漸博得業(yè)界的關(guān)注。[34][35]
從此,游戲設(shè)計(jì)有意地反轉(zhuǎn)或調(diào)整關(guān)于性別角色的設(shè)定。比如說(shuō),任天堂2005年推出的《超級(jí)碧琪公主》完全反轉(zhuǎn)了馬里奧系列的設(shè)定,碧琪公主成為唯一可玩角色,一直通關(guān)去拯救被綁架的馬里奧。這些帶有顛覆意味的文本實(shí)踐,為我們想象別樣的游戲性別關(guān)系打開(kāi)了新的窗口。
(二)游戲推廣材料的色情化
本土游戲的周邊推廣材料當(dāng)中的性別不平等、物化女性的現(xiàn)象更為顯著。在當(dāng)前高度性別化的欲望互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中,有別于社會(huì)主義時(shí)期的男女平等的主流話語(yǔ)文化,支配性男性氣質(zhì)無(wú)處不在,男性至上主義盛行,在男性的欲望圖景中,女性被高度物化,視作依附的、被動(dòng)的存在,被放置在男性私人的消費(fèi)空間中。[36]
低俗色情內(nèi)容的彈窗廣告在我國(guó)步入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代之初尤為猖獗,諸如“美女大尺度視頻資源,上百部最新成人電影”、“性感荷官在線發(fā)牌,陪您嗨翻天”等彈窗,[37]畫面無(wú)一不是婀娜多姿性感嫵媚的女性形象,再配上挑逗性的文字吸引眼球。隨著全國(guó)“掃黃打非”辦聯(lián)合國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室、工業(yè)和信息化部以及公安部的開(kāi)展“凈網(wǎng)”以及其他清理整治網(wǎng)絡(luò)視頻有害信息等專項(xiàng)行動(dòng),網(wǎng)絡(luò)彈窗傳播淫穢色情低俗信息的廣告亂象得到改善,但游戲推廣材料的軟色情化卻越來(lái)越流行。
一方面,軟色情能吸引更多的點(diǎn)擊量,從而轉(zhuǎn)化為更大的廣告收益。比如2013年熱酷游戲《忍將》邀請(qǐng)了日本AV女優(yōu)小澤瑪利亞為游戲做活動(dòng)推廣。該活動(dòng)是《忍將》游戲與橙品節(jié)操手機(jī)的合作的一次抽獎(jiǎng)活動(dòng),宣傳語(yǔ)為“忍將有節(jié)操,一秒變土豪”。而小澤瑪利亞的推廣轉(zhuǎn)發(fā)內(nèi)容為“我想要節(jié)操,誰(shuí)來(lái)幫幫我?”小澤瑪利亞本人的微博粉絲數(shù)高達(dá)209萬(wàn),該條微博轉(zhuǎn)發(fā)量超過(guò)3300條。[38]這樣的拐彎抹角地打擦邊球的色情化推廣方式,引起網(wǎng)友熱議。
除此之外,邀請(qǐng)當(dāng)紅性感女明星作為游戲代言人也成為流行趨勢(shì)。在游戲的宣傳照及影片中,女明星的服飾與造型也大多是婀娜多姿衣著清涼,比如范冰冰在網(wǎng)易開(kāi)發(fā)的游戲《武魂》的宣傳視頻中,有大篇幅酥胸半露、裸背刺青的鏡頭;[39]由柳巖代言的游戲《楚留香》,以“江山如此多‘兇’”為宣傳標(biāo)語(yǔ),配圖為其柳巖神情嫵媚、傲人胸部半露,采用“兇”與“胸”諧音梗,做軟色情營(yíng)銷。[40]由此可見(jiàn),無(wú)論是在游戲設(shè)計(jì)還是推廣上,以男性為中心的凝視依舊盛行,女性依舊是被觀看、被把玩、被控制的客體。[41]游戲廠商把性感的女性代言人和女性非可玩角色當(dāng)做宣傳噱頭和手段,用以吸引更多的男性玩家。
在業(yè)界,服從、取悅男性的女性軟色情表演,常被視作“福利”,犒賞男性員工。有的互聯(lián)網(wǎng)公司的年會(huì)邀請(qǐng)日本成人影片女優(yōu)展演低俗游戲;某公司晚會(huì)一環(huán)節(jié)中男員工把水夾在雙腿間,要求女員工跪地用嘴打開(kāi)瓶蓋等等[42],女性以服從、依附、取悅男性的客體形象出現(xiàn)。在游戲周邊產(chǎn)業(yè)中,不少女性從業(yè)人員為了迎合欲望經(jīng)濟(jì),主動(dòng)成為取悅男性欲望的女性情感勞工,比如在滿屏充斥著男性凝視審美的網(wǎng)絡(luò)直播,甜美可人的女性主播酥胸半露以招攬粉絲,獲得更多的打賞收益及名氣。[43]
五、女性玩家的游戲參與
(一)主流游戲世界里的二等玩家
詳細(xì)剖析目前西方游戲行業(yè)對(duì)女性目標(biāo)玩家的理解以及對(duì)女性角色刻畫的問(wèn)題,Chess(2017)指出,盡管游戲行業(yè)注意到越來(lái)越多的女性玩家參與游戲中,正逐漸形成一個(gè)具有購(gòu)買力的新興市場(chǎng),游戲廠商對(duì)女性玩家的理解依舊停留在現(xiàn)實(shí)的性別刻板印象中。在主流游戲里,“一等玩家”依然是白人中產(chǎn)男性,白人、異性戀、順性別、身體健全的中產(chǎn)女性是排在第二順位的“二等玩家”。其他女性,包括有色人種、酷兒、殘障女性在游戲世界里則更為邊緣。[44]
我國(guó)本土游戲世界里,在當(dāng)前由男性為主導(dǎo)的游戲主流文化氛圍中,女性玩家依舊是處在邊緣地位。女性“二等玩家”的地位在大型、主流、競(jìng)技類線上游戲中特別明顯,游戲社群中處處可見(jiàn)頌揚(yáng)男性、污辱女性的話語(yǔ),形成玩家“鄙視鏈”。在重要的主流游戲中形成了諸多對(duì)女性玩家的侮辱性稱謂,女性玩家總被認(rèn)為不擅長(zhǎng)游戲、拖累團(tuán)隊(duì),比如說(shuō):
· 上分婊:指《英雄聯(lián)盟》中沒(méi)實(shí)力的女性玩家,這些玩家只能通過(guò)撒嬌、賣萌、出賣感情或身體等方式,祈求技術(shù)高強(qiáng)的男性玩家?guī)兔?、指?dǎo)、組隊(duì)打排位賽,獲得更高的排名。
· 女大學(xué)生:字面意思是“大學(xué)還沒(méi)有畢業(yè)的女性玩家”,特指《王者榮耀》里拖累團(tuán)體的、只能作為團(tuán)隊(duì)輔助的女性“菜雞”玩家。
· 躺婊:在《王者榮耀》里,“女大學(xué)生”的說(shuō)法受到質(zhì)疑、且失去新鮮感后,2018年年底出現(xiàn)的侮辱女性玩家字眼是“躺婊”。其中“躺”是雙關(guān)語(yǔ),一方面指的是女性游戲能力低下,只能搭順風(fēng)車贏得戰(zhàn)斗,所謂“躺贏”,另一方面指女性被動(dòng)的性愛(ài)姿勢(shì)。兩方面都強(qiáng)調(diào)女性次等于、從屬于男性的地位?!版弧眲t接近英語(yǔ)里“bitch”的意思,是當(dāng)下中國(guó)網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ),指美貌但思想不純的女性。
· 躺雞萌妹:《絕地求生》里對(duì)女性玩家的稱謂?!督^》又稱“吃雞”,因?yàn)榕c“刺激”讀音相近,而且在游戲獲勝頁(yè)面會(huì)顯示 “大吉大利,晚上吃雞”的標(biāo)語(yǔ),因此該游戲在玩家社群中被俗稱為“吃雞”?!疤呻u”跟上方提及的“躺贏”意思相近,指女性玩家無(wú)須付出過(guò)多努力,只需要依靠男性玩家即可獲得勝利。“躺雞萌妹”實(shí)際上是該游戲女性專用的等級(jí)銘牌,同樣的等級(jí)下,女性玩家會(huì)獲得“躺雞萌妹”帶有性別歧視的銘牌,而男性玩家銘牌僅為“躺雞”,并沒(méi)有指出相應(yīng)性別。
由于這些流行的競(jìng)技游戲中玩家數(shù)量眾多,整體用戶規(guī)模達(dá)千萬(wàn)級(jí)量,社會(huì)影響力大,這些性別歧視稱謂的使用已經(jīng)蔓延到其他網(wǎng)絡(luò)游戲以及線下的日常生活。根據(jù)朱迪斯·巴特勒的理論,以上的說(shuō)法皆屬于基于對(duì)社會(huì)性別的刻板印象形成的文化標(biāo)記。主流競(jìng)技類游戲當(dāng)中類幫派的陽(yáng)剛男性氣概是通過(guò)這些標(biāo)記,不斷強(qiáng)調(diào)與弱勢(shì)玩家,即女性玩家的差異,也就是與“他者”的區(qū)隔關(guān)系來(lái)重復(fù)認(rèn)定的;如果一個(gè)男性玩家玩得不好,也會(huì)被稱為“玩得像娘們”一樣。[45]
同時(shí),另一種玩家文化也時(shí)常出現(xiàn),可以概括為“帶妹”文化。帶妹文化包括兩個(gè)面向:一方面,認(rèn)為男性玩家“帶領(lǐng)”女性玩家玩游戲,或教導(dǎo)女性怎么玩游戲,屬于游戲樂(lè)趣不可或缺的一環(huán)。我們?cè)L談的男性玩家,對(duì)于“玩什么英雄適合帶妹子”都有一套自己的見(jiàn)解,歸納起來(lái)就是所選用的英雄要有統(tǒng)籌能力和殺傷力,要熟練操作,這樣才能“耍帥起來(lái)”,“上分快”。帶妹話語(yǔ)進(jìn)一步鞏固了女性比男性游戲?qū)嵙θ醯恼f(shuō)法。
訪談當(dāng)中有一位男性受訪者表示,女性玩家如果玩得好,主要也是有男人在帶領(lǐng)的緣故,他說(shuō):“很多女人沒(méi)有與段位相匹配的實(shí)力。那為什么會(huì)出現(xiàn)某些玩家雖然沒(méi)有實(shí)力,卻還在更高的段位呢?因?yàn)樗齻冇腥藥??!保╔P,35歲,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)人員)。
“帶妹”的另一個(gè)面向指的是游戲的社交功能,包括男性玩家?guī)ьI(lǐng)著自己的女朋友或者妻子進(jìn)行游戲,也包括男性玩家在游戲世界遇到陌生女性,并有可能發(fā)展出網(wǎng)戀或者線下戀愛(ài)的關(guān)系。在我們的訪談中,部分女玩家表示,她們是為了陪伴男友或丈夫,或更加融入熟人社交圈才玩游戲的。
被男性玩家強(qiáng)“帶”,這種文化被一些女性受訪者理解為令她們感覺(jué)到不悅的“性騷擾”。 在我們的訪談中,有9個(gè)女性玩家直接表示,她們?cè)谟螒蜻^(guò)程中受到過(guò)男性玩家的性騷擾。其中一個(gè)受訪者說(shuō):
我有一次和我一個(gè)女性朋友打游戲的時(shí)候,遇到一個(gè)男性玩家,他就說(shuō):“哥哥我能帶隊(duì),殺一個(gè)人,你們兩個(gè)小姐姐一人親我一口。”我和我的朋友就這樣被他惡心得不行,一邊瘋狂罵他一邊迅猛推塔,打完,就去舉報(bào)他“不健康游戲”。
另一個(gè)受訪者表示,因?yàn)樗烙螒蛑袝?huì)有很多男玩家的性騷擾,所以她選擇了玩男號(hào)(操縱男性玩家角色),稱“從此耳根清凈”。這樣的“掩飾性別”(gender-masking)的策略雖然能有效減少游戲過(guò)程中受到的男性的性騷擾,但是無(wú)意中強(qiáng)化了“游戲是男性化的空間、女性仍是少數(shù)派”的觀念,[46]形成“沉默的螺旋”,即當(dāng)游戲內(nèi)的性騷擾愈演愈烈,游戲中充斥的都是充滿敵意的、超男性氣概的玩家時(shí),其他方的聲音將更容易被掩蓋消逝。[47]
也有女性受訪者認(rèn)為被男性玩家“帶”是一種性別的紅利。比如:
CL(23歲,研究生):我沒(méi)有被罵過(guò)是“女大學(xué)生”啊。反而有好幾次,跟陌生人開(kāi)語(yǔ)音的時(shí)候,他們知道我是妹子就會(huì)很耐心地帶我。贏了以后,結(jié)束了還會(huì)加我好友,跟我聊天。他們應(yīng)該是想撩我吧(跟我調(diào)情),哈哈哈。這樣的男人我都加了微信好友,到現(xiàn)在他們還經(jīng)常會(huì)帶我打。
總的來(lái)說(shuō),“帶妹文化”從游戲技能和社交屬性兩個(gè)方面,都重復(fù)了女性不如男性玩得好的說(shuō)法,且裹挾在了女性屬于需要被男性呵護(hù)、照顧和帶領(lǐng)的話語(yǔ)之中。
游戲中性別歧視現(xiàn)象不僅發(fā)生在日常娛樂(lè)型玩家語(yǔ)境當(dāng)中,在專業(yè)選手云集的國(guó)際電子競(jìng)技行業(yè)中同樣發(fā)生。參加電競(jìng)的男女職業(yè)選手?jǐn)?shù)量懸殊,超一流的女性職業(yè)選手更是鳳毛麟角,女性選手生存與發(fā)展空間狹小,這一點(diǎn)從電子戰(zhàn)隊(duì)男女職業(yè)選手招聘標(biāo)準(zhǔn)可見(jiàn)一斑,戰(zhàn)隊(duì)對(duì)女性選手的容貌和身高往往有特別要求。以英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)招聘要求為例,女選手的要求中比男選手多出一條“身高165+,五官端正,會(huì)唱歌跳舞等才藝者優(yōu)先”。[48]在頌揚(yáng)技術(shù)至上、“菜是原罪”的電子競(jìng)技領(lǐng)域中,優(yōu)秀的女性職業(yè)選手哪怕達(dá)到與男性選手同樣職業(yè)水準(zhǔn)、獲得同樣甚至更為耀眼職業(yè)成就,依舊飽受非議。
(二)女性向游戲當(dāng)中的氪金大戶
隨著越來(lái)越多女性玩家加入到游戲玩家隊(duì)列中,專門迎合女性玩家市場(chǎng)的“女性向”游戲也應(yīng)運(yùn)而生。作為一種全新的游戲類別,“女性向”游戲(日語(yǔ):女性向けゲー)把女性玩家定位為唯一的目標(biāo)市場(chǎng)。為了贏得女性玩家市場(chǎng),游戲廠商在游戲中有意識(shí)地調(diào)整關(guān)于性別角色的設(shè)定,增加積極正面的女性角色,具有獨(dú)立強(qiáng)大、能力十足、富有魅力但不過(guò)分暴露等等優(yōu)秀品質(zhì)。日本是最早推廣女性向游戲的國(guó)家,韓國(guó)緊隨其后,中國(guó)本土的女性向游戲在設(shè)計(jì)上深受日韓的影響,仍處于早期發(fā)展階段。
目前的本土女性向游戲主要包括三類。第一,普通女性向,即適合女性玩的簡(jiǎn)單益智游戲、換裝類休閑游戲,比如騰訊開(kāi)發(fā)的《天天愛(ài)消除》、樂(lè)元素的《開(kāi)心消消樂(lè)》、疊紙游戲開(kāi)發(fā)的《奇跡暖暖》和《閃耀暖暖》等。第二,乙女向,即男女戀愛(ài)模擬游戲。乙女游戲近幾年來(lái)在飛速發(fā)展,在2017年《戀與制作人》成功之后,市場(chǎng)上出現(xiàn)許多跟風(fēng)之作,各大廠商紛紛下場(chǎng)開(kāi)發(fā)乙女游戲。第三,耽美向,即男男戀愛(ài)模擬游戲,玩家可帶入男性可玩角色視角或上帝視角,與游戲中其他男性角色展開(kāi)虛擬戀情的游戲。乙女向和耽美向游戲都以高消費(fèi)為特征。
樂(lè)元素的《開(kāi)心消消樂(lè)》
值得注意的是,女性向游戲的定位和推廣總體上而言是一種迎合性別刻板印象和異性戀女性浪漫愛(ài)幻想的市場(chǎng)營(yíng)銷策略,而非一場(chǎng)想要推動(dòng)性別平等的社會(huì)運(yùn)動(dòng)。[49]在女性向游戲的設(shè)計(jì)里,男性人物形象的設(shè)計(jì)上,西方游戲的男性人物大多被設(shè)計(jì)為肌肉發(fā)達(dá)、孔武有力的陽(yáng)剛形象,展現(xiàn)出典型男性氣概。日韓的影視產(chǎn)品和女性向游戲則非常不同,男性角色的性別體征非常模糊、曖昧。他們通常有著柔美精致的外貌、優(yōu)美精瘦的線條、典雅的品味、溫柔體貼的氣質(zhì)。這類男性在日語(yǔ)中被稱作“美少年”(bishounen),韓語(yǔ)中“花美男”(kkonminam),在我國(guó)則由“小鮮肉”這一網(wǎng)絡(luò)熱詞代指。[50]小鮮肉的男性形象彰顯陰柔或中性氣質(zhì),刻意去暴力化、弱化陽(yáng)剛之氣,強(qiáng)化溫柔體貼氣質(zhì),以迎合女性消費(fèi)者的口味。[51][52]
這些特點(diǎn)在《逆襲之星途閃耀》的設(shè)計(jì)中均有體現(xiàn),比如男主角人物設(shè)計(jì)上,三位男主的立繪皆為帥氣柔美的青年,都帶著關(guān)愛(ài)的、照料女性的、以家庭為中心的品質(zhì)。[53][54]三位男性懂得甜言蜜語(yǔ)、或通過(guò)行動(dòng)表達(dá)自己的浪漫情懷,每每能在關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)幫助女主角,甚至愿意為她冒險(xiǎn)犧牲。三個(gè)男性角色絕美的外形設(shè)計(jì)反映了從女性欲望出發(fā),對(duì)男性的極端物化、審美化。精心的設(shè)計(jì)編排吸引了大量女性玩家,通過(guò)與游戲中虛擬男性浪漫互動(dòng)而獲得情感滿足,因此愿意為游戲付費(fèi)。女主角與三位男主角的互動(dòng)遵循著女性即弱者/男性即拯救者的對(duì)立關(guān)系,屬于經(jīng)典的“瑪麗蘇”(Mary Sue)情節(jié)設(shè)置。[55]女主角從一開(kāi)始就是機(jī)緣巧合進(jìn)入娛樂(lè)圈成為藝人,處于沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)沒(méi)有資源兩難的境地,且在情節(jié)推進(jìn)過(guò)程中不斷遇到挑戰(zhàn)和麻煩,三位男主角則在不同的關(guān)鍵時(shí)刻,對(duì)女主角出手相助。不管女主角呈現(xiàn)了性格或者能力上的任何弱點(diǎn),都不會(huì)動(dòng)搖三位男性對(duì)她的愛(ài)慕之心。
在這些女性向作品中,男性身體是消費(fèi)語(yǔ)境中的符號(hào)對(duì)象,女性消費(fèi)者對(duì)其凝視和觀賞,從而獲得精神和感官上的快感。[56]圍繞女性向游戲,一種由女性玩家作為主力軍的“為愛(ài)發(fā)電”同人亞文化應(yīng)運(yùn)而生。全球同人創(chuàng)作與消費(fèi)中,女性數(shù)量上有壓倒性優(yōu)勢(shì)。女性玩家通常以興趣出發(fā)點(diǎn),自愿付出時(shí)間精力進(jìn)行情感勞動(dòng),比如以同人小說(shuō)、漫畫、歌曲、視頻、角色扮演(cosplay)等方式,對(duì)原游戲文本進(jìn)行重構(gòu)改編,自主闡釋符號(hào),進(jìn)行游戲以外的情境再重構(gòu)。Nakamura(2015)指出,女性這種在數(shù)字空間出于自身興趣的無(wú)償勞動(dòng)實(shí)際上是“熱愛(ài)計(jì)劃”(passion project/passionate work),這樣的概念背后實(shí)際上包含了一層意思:女性想從自己所熱愛(ài)的事務(wù)中獲得愉悅,必須付出無(wú)償?shù)那楦袆趧?dòng),甚至需要自行出資參與到二次創(chuàng)作與消費(fèi)中,“廉價(jià)的女性勞動(dòng)力是推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的引擎”。[57]
不少游戲廠商通過(guò)舉辦同人賽事,引導(dǎo)與玩家進(jìn)行二次創(chuàng)作,為其帶來(lái)免費(fèi)的、持續(xù)的曝光度,提高影響力,吸引女性玩家自掏腰包,“為愛(ài)發(fā)電”。近年來(lái)最為矚目的女性玩家自費(fèi)參與性活動(dòng)莫過(guò)于2018年《戀與制作人》粉絲自費(fèi)包下深圳京基100大樓LED大屏,滾動(dòng)播放對(duì)虛擬人物李澤言生日祝福。據(jù)微博知情人士透露,該慶生活動(dòng)并非官方操控,而是由全國(guó)《戀與制作人》李澤言粉絲自主發(fā)起,眾籌金額高達(dá)百萬(wàn)人民幣。此外,玩家的參與性活動(dòng)不僅僅停留在宣傳層面,她們還參與到公益活動(dòng)中,以虛擬偶像的名義做公益。這些為游戲豪爽消費(fèi)的例子都體現(xiàn)了在以消費(fèi)欲望為核心的當(dāng)代中國(guó),女性玩家的消費(fèi)實(shí)力、消費(fèi)意愿,為虛構(gòu)的男性角色、浪漫愛(ài)情的想象都在指數(shù)級(jí)地上升。女性玩家的免費(fèi)情感勞動(dòng)為游戲贏得了更大的曝光率,擴(kuò)大了游戲的知名度,一定程度上幫助游戲廠商挖掘潛在顧客。
六、結(jié)語(yǔ):游戲世界里的第二性
先前性別媒體研究領(lǐng)域的成果指出,大眾媒體中傳播的信息攜帶著許多關(guān)于性別表現(xiàn)的規(guī)范、對(duì)性別氣質(zhì)刻板化的人物形象塑造,且會(huì)造就性別之間的知識(shí)鴻溝?;ヂ?lián)網(wǎng)傳播則進(jìn)一步將這些規(guī)范與鴻溝裹挾在其強(qiáng)大的社交力量之中。與其他互聯(lián)網(wǎng)傳播形式不同,電子游戲這種新型媒介載體具有更高的仿真性、代入感和深度社交性,且通過(guò)線下粉絲經(jīng)濟(jì)將游戲內(nèi)部的人物形象和社會(huì)關(guān)系帶到了現(xiàn)實(shí)世界。本文嘗試運(yùn)用女性主義質(zhì)性媒介批判的方法,通過(guò)長(zhǎng)期的參與式觀察和深度訪談,關(guān)注性別秩序如何通過(guò)游戲的設(shè)計(jì)研發(fā)、文本在線和玩家參與建構(gòu)當(dāng)代電子游戲的版圖。
本文發(fā)現(xiàn),出于資本擴(kuò)張和市場(chǎng)增長(zhǎng)的需要,游戲的設(shè)計(jì)研發(fā)、文本熟悉和玩家參與的環(huán)節(jié)皆深嵌在當(dāng)前的社會(huì)性別結(jié)構(gòu)當(dāng)中。論及設(shè)計(jì)研發(fā),性別不平等現(xiàn)象顯著,男性占研發(fā)者的絕大比率,重要的研發(fā)工種總是由男性出任。電子游戲的主要“金主爸爸”是游戲研發(fā)和客服的主要對(duì)象,這也決定了在當(dāng)前本土主流游戲文本里,故事情節(jié)、人物設(shè)置、游戲規(guī)則和推廣材料深嵌在男強(qiáng)女弱的、男性欲望主導(dǎo)的框架內(nèi)。在此框架內(nèi),半遮半掩帶著性暗示的物化女性的軟色情內(nèi)容從來(lái)是電子游戲經(jīng)濟(jì)重要的成分,攜帶巨大的商業(yè)價(jià)值。論及游戲參與,在大型、主流、競(jìng)技類線上游戲中女性玩家以二等玩家的身份參與到游戲之中。在大型競(jìng)技類游戲里,雖然女性玩家的絕對(duì)數(shù)量已經(jīng)接近持平男性玩家,但游戲整體上依然表現(xiàn)出與刻板化男性氣質(zhì)相關(guān)的特性,包括進(jìn)攻性、競(jìng)爭(zhēng)性和對(duì)弱勢(shì)的鄙夷。主流游戲社群里流傳著多種矮化女性玩家和未成年玩家的不文雅用語(yǔ)和說(shuō)法。女性玩家會(huì)自動(dòng)帶入“二等玩家”的身份,或認(rèn)可男性的統(tǒng)治地位來(lái)?yè)Q取“被帶”的經(jīng)驗(yàn),或愿意陪伴男性伴侶進(jìn)行游戲。
同樣出于出于資本擴(kuò)張和市場(chǎng)增長(zhǎng)的需要(而非性別平等的社會(huì)理想),女性高端用戶的消費(fèi)力得到了商業(yè)認(rèn)可。在這樣的邏輯里,新興的女性向游戲雖以女性玩家為主要對(duì)象,但依然以迎合性別刻板印象和女性浪漫愛(ài)幻想的市場(chǎng)營(yíng)銷策略。許多游戲瞄準(zhǔn)女性玩家的消費(fèi)力和二次創(chuàng)作能力進(jìn)行游戲研發(fā)和市場(chǎng)營(yíng)銷。女性向游戲當(dāng)中,男性總是以完美的、虛擬的理想男伴的形象出現(xiàn),女性玩家的游戲樂(lè)趣來(lái)自于針對(duì)這男性非可玩角色的性感階序和照料品質(zhì)進(jìn)行賞味、區(qū)分與排序。像所有“瑪麗蘇”文體的讀者一樣,女性玩家游走在清醒的物化與賞味男性和沉溺的線下粉絲狂熱之間。理想的男性情人并沒(méi)有帶來(lái)平等化或者超越階層、性別關(guān)系的想象,反倒重申了男性的高階層性才能給女性帶來(lái)財(cái)富,男性必須強(qiáng)大以保護(hù)女性的性別預(yù)設(shè)。
綜上所述,本文是對(duì)本土電子游戲性別研究的一次探索性嘗試,旨在廓清電子游戲性別研究這一新興研究領(lǐng)域內(nèi)的關(guān)鍵問(wèn)題。由于字?jǐn)?shù)限制,本文并未能完全囊括電子游戲世界內(nèi)紛繁復(fù)雜的性別問(wèn)題。我們?cè)谘芯恐幸舶l(fā)現(xiàn),男強(qiáng)女弱的假設(shè)并非完全沒(méi)有缺口和裂縫,也有少數(shù)女性玩家認(rèn)為男性性格沖動(dòng)、專注于耍帥反而玩得不好。另外,我們也注意到,“電子游戲”是一個(gè)承載著巨大差異性的場(chǎng)域,游戲以玩家的社群為依托,通過(guò)邊界劃分,形成極具差異性的游戲文化。在許多角色扮演游戲社群內(nèi),有不少性別置換的實(shí)踐和同性同人亞文化存在,正在積極挑戰(zhàn)著頑固的主流性別文化。本文僅拋磚引玉,期盼與學(xué)界、業(yè)界同仁繼續(xù)探討相關(guān)議題。
注釋:
[1]Niko Partners, China Market Model Half-Year Update, November 2018, http://nikopartners.com/china-games-market-model/, 29 October 2020.
[2]后文皆用“性別”指涉“社會(huì)性別”(gender),即基于性別角色差異所發(fā)展而來(lái)的關(guān)于女性氣質(zhì)、男性氣概、母性、異性戀、婚姻與家庭等社會(huì)文化和實(shí)踐,區(qū)別于生理性別(sex)。
[3]賀蕭、王政:《中國(guó)歷史:社會(huì)性別分析的一個(gè)有用的范疇》,《社會(huì)科學(xué)》2008年第12期。
[4]Norman Fairclough, Ruth Wodak, “Critical discourse analysis,” Discourse studies: A multidisciplinary introduction, vol. 2, 1997,pp. 357-378.
[5]Norman Fairclough, Ruth Wodak, “Critical discourse analysis,” Discourse studies: A multidisciplinary introduction, vol. 2, 1997,pp. 357-378.
[6]Myra Macdonald, Exploring media discourse, Oxford: Oxford University Press, 2003.
[7]游鑒明:《傾聽(tīng)她們的聲音:女性口述歷史的方法與口述史料的運(yùn)用》,臺(tái)北:左岸文化,2002年。
[8]其中《王者榮耀》與《戀與制作人》的女性玩家體驗(yàn)對(duì)比分析已有成果發(fā)表,詳見(jiàn)《從非玩家角色到他者化的參與者:中國(guó)女性數(shù)字市場(chǎng)中的游戲體驗(yàn)》一文(Liu & Lai,2020)。
[9]曹殿朕:《社會(huì)角色理論對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的解讀》,《河南師范大學(xué)學(xué)報(bào)》2007年第6期。
[10]周桂林:《角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟鐣?huì)化的影響機(jī)制》,《黑龍江社會(huì)科學(xué)》2009年第6期。。
[11]黃少華:《網(wǎng)絡(luò)游戲意識(shí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響—— 以青少年網(wǎng)民為例》,《新聞與傳播研究》2009年第2期。
[12]周葆華:《上海市新生代農(nóng)民工新媒體使用與評(píng)價(jià)的實(shí)證研究》,《新聞大學(xué)》,2011年第2期。
[13]朱丹紅、吳自強(qiáng)、黃凌飛:《網(wǎng)絡(luò)游戲中的社會(huì)互動(dòng)與認(rèn)同》,《蘭州大學(xué)學(xué)報(bào)》2013年第5期。
[14]吳小玲:《新生代農(nóng)民工網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為研究》,《西南交通大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2012年第3期。
[15]劉亞娜、高英彤:《論網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌攴梢庾R(shí)的影響》,《教育研究》2013年第4期。。
[16]蘇熠慧:《網(wǎng)絡(luò)游戲與底層青年亞文化的形成——以c市a校的學(xué)生為例》,《社會(huì)發(fā)展研究》,2017年第1期。
[17]章戈浩:《數(shù)字功夫:格斗游戲的姿態(tài)現(xiàn)象學(xué)》,《國(guó)際新聞界》2018年第5期。
[18]劉亭亭:《網(wǎng)絡(luò)游戲作為約會(huì)平臺(tái):對(duì)qq炫舞的批判性分析》,《社會(huì)學(xué)評(píng)論》2017年第3期。
[19]況杉杉、梅夢(mèng)蝶:《網(wǎng)絡(luò)游戲中的青年女性互動(dòng)行為與身份認(rèn)同——基于<陰陽(yáng)師>用戶的實(shí)證研究》,《東南傳播》2018年第1期。
[20]梁維科、楊花艷、梁維靜:《數(shù)字游戲亞文化實(shí)踐中的女性青年——從女性游戲角色、女玩家到游戲女主播》,《中國(guó)青年研究》2017年第3期。
[21]Sara Ahmed, “A phenomenology of whiteness,” Feminist theory, vol.8, no.2, 2007, pp. 149-168.
[22]Ergin Bulut, “White Masculinity, Creative Desires, and Production Ideology in Video Game Development,” Games and Culture, vol. 0, no.0, 2020, pp. 1-13.
[23]Shira Chess, Ready player two: women gamers and designed identity,Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2017.
[24]Megan Condis, Gaming masculinity: Trolls, fake geeks, and the gendered battle for online culture, Iowa City: University of Iowa Press, 2018.
[25]Robin Johnson, “Technomasculinity and its influence in video game production,” in Nicholas Taylor and Gerald Voorhees eds., Masculinities in play, Cham: Springer International Publishing, 2018, pp. 249-262.
[26]International Game Developers Association, Developer Satisfaction Survey 2019 Summary Report, United States: International Game Developers Association, 2019.
[27]伽馬數(shù)據(jù):《女性游戲報(bào)告》,2018年5月28日,https://gameinstitute.qq.com/community/detail/124969,最后查詢時(shí)間:2020年10月28日。
[28]獵聘網(wǎng):《游戲引擎研發(fā)工程師職責(zé)描述》,2020年9月1日https://www.liepin.com/jobsyouxiyanfagongchengshi/,最后查詢時(shí)間:2020年10月28日。
[29]Rusel DeMaria and Johnny Wilson,High Score: The Illustrated History of Electronic Games. 1st ed, New York: McGraw-Hill/Osborne, 2002.
[30]娛樂(lè)資本論:《探訪<戀與制作人>公司:7成女性員工,門被影視公司踏破》,2018年2月08日,https://36kr.com/p/1722263633921,最后查詢時(shí)間:2020年10月28日。
[31]Laura Mulvey, “Visual Pleasure and Narrative Cinema. Screen,”Screen, vol.16, no.3, 1975, pp. 6-18.
[32]T.L.Taylor, Play between worlds: exploring online game culture, Cambridge, Mass: MIT Press, 2006.
[33]Marsha Kinder, Playing with power in movies, television, and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, Berkeley: University of California Press,1991, pp.1-38.
[34]Shira Chess, Ready player two: women gamers and designed identity,Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2017.
[35]Brenda Laurel, Utopian entrepreneur, Cambridge, Mass: MIT Press, 2001.
[36]潘佼佼,吳靖:《窺探欲望互聯(lián)網(wǎng):中國(guó)網(wǎng)絡(luò)空間的色情文化變遷史》,《國(guó)際新聞界》,2020年第2期。
[37]彈窗廣告圖片詳見(jiàn)http://image2.sina.com.cn/dy/c/2004-11-25/1101338931_Ita4WE.jpg,最后查詢時(shí)間:2020年11月26日。
[38]詳見(jiàn)小澤瑪利亞2013年10月31日微博,
https://www.weibo.com/2669568935/AgzVnzAoJ?from=page_1006052669568935_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment,最后查詢時(shí)間:2020年11月26日。
[39]詳見(jiàn)范冰冰代言游戲《武魂》宣傳視頻,https://v.qq.com/x/page/s0186336x7j.html,最后查詢時(shí)間:2020年11月26日。
[40]詳見(jiàn)柳巖代言游戲《楚留香新傳》廣告,https://www.sohu.com/a/127299923_422254,最后查詢時(shí)間:2020年11月26日。
[41]Laura Mulvey, “Visual Pleasure and Narrative Cinema. Screen,”Screen, vol.16, no.3, 1975, pp. 6-18.
[42]某公司年會(huì)低俗表演報(bào)道,參見(jiàn)https://old.marketing-interactive.com/%E8%85%BE%E8%AE%AF%E4%B8%BA%E5%86%85%E9%83%A8%E5%B9%B4%E4%BC%9A%E4%B8%8D%E9%9B%85%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%AD%A3%E5%BC%8F%E9%81%93%E6%AD%89/,2020年9月1日。
[43]網(wǎng)絡(luò)女主播通常以性感身材和嫵媚姿態(tài),打著色情擦邊球吸引觀眾,詳見(jiàn)http://lushi.163.com/12018/,最后查詢時(shí)間:2020年11月26日。
[44]Shira Chess, Ready player two: women gamers and designed identity,Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2017.
[45]Judith Butler, Bodies that matter: On the discursive limits of sex, New York: Routledge, 2011, pp.1-21.
[46]Wen Song and Jesse Fox, “Playing for Love in a Romantic Video Game:
Avatar Identification, Parasocial Relationships, and Chinese Women's Romantic Beliefs,” Mass
Communication and Society, vol.19, no.2, 2016, pp. 197-215.
[47]Rosa Mikeal Marteya, Jennifer Stromer-Galleyb, Jaime Banks, Jingsi Wu, Mia Consalvo, “The strategic female: gender-switching and player behavior in online games,” Information, Communication & Society, vol. 17, no.3, 2014, pp. 286-300.
[48]BB姬Studio:《“理所當(dāng)然”被忽視的電競(jìng)女選手》,2019年1月17日,https://www.bilibili.com/read/cv1880477/,最后查詢時(shí)間:2020年11月26日。
[49]Hyeshin Kim, “Women’s Games in Japan: Gendered Identity and Narrative Construction,” Theory, Culture & Society, vol. 26, no. 2-3, 2009, pp.165-188.
[50]Xin Wang, Chris KK Tan and Yao Wei, “Gaymi: Emergent masculinities and straight women’s friendships with gay male best friends in Jinan, China,” Sexualities, vol. 22, no.5-6, 2019, pp. 901-915.
[51]Michelle Clough, “Sexualization, Shirtlessness, and Smoldering Gazes: Desire and the Male Character,” in Heidi McDonald, ed.,Digital Love: Romance and Sexuality in Games(1st ed.), New York: A K Peters/CRC Press, 2017, pp. 3-36.
[52]鞏杰:《全媒體時(shí)代“小鮮肉”的男性氣質(zhì)與生產(chǎn)消費(fèi)》,《當(dāng)代電影》2017年第8期。
[53]Monica Liu, “Devoted, caring, and home loving: A Chinese portrayal of Western masculinity in transnational cyberspace romance,” Men and Masculinities, vol. 22, no. 2, 2019, pp. 317-337.
[54]Karla Elliott, “Caring masculinities: Theorizing an emerging concept,” Men and masculinities, vol. 19, no.3, 2016, pp. 240-259.
[55]Camille Bacon-Smith, Enterprising women: Television fandom and the creation of popular myth, Philadelphia: University of Pennsylvania Press, 1992.
[56]劉迪:《韓劇男性身體消費(fèi)解讀》,《傳播與版權(quán)》2016年第6期。
[57]Lisa Nakamura, “The unwanted labour of social media: Women of colour call out culture as venture community management,” New Formations, vol. 86, no. 86, 2015, pp. 106-112.