注冊(cè) | 登錄讀書(shū)好,好讀書(shū),讀好書(shū)!
讀書(shū)網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)新聞資訊文化

《底特律:變?nèi)恕分械摹巴妗迸c“讀”

作為敘事類(lèi)RPG游戲,《底特律:變?nèi)恕分v述的是仿生人成為人類(lèi)的故事。游戲設(shè)定在2038年,底特律早已從“工業(yè)廢都”轉(zhuǎn)型為“仿生人產(chǎn)業(yè)之都”。

作為敘事類(lèi)RPG游戲,《底特律:變?nèi)恕分v述的是仿生人成為人類(lèi)的故事。游戲設(shè)定在2038年,底特律早已從“工業(yè)廢都”轉(zhuǎn)型為“仿生人產(chǎn)業(yè)之都”。人形仿生人(Android)被大批量定向生產(chǎn)、交易、投放使用,在城市當(dāng)中承擔(dān)不同的工作,如警務(wù)輔助、家政服務(wù)、保安、建筑工、城市清潔、性服務(wù)等。由于“異常仿生人”(Deviant)失蹤、失控、傷人甚至殺人事件頻發(fā),人類(lèi)和仿生人的關(guān)系從制造者與商品、消費(fèi)者與商品、主與仆轉(zhuǎn)向人與非人的對(duì)立。故事的主角是三個(gè)人工智能仿生人:康納、卡拉、馬庫(kù)斯。他們分別代表三種身份,康納被設(shè)定為男性輔警,幫助警方破案,追捕犯案的異常仿生人。卡拉被設(shè)計(jì)為女性家用女仆,負(fù)責(zé)家務(wù)和照看孩子。馬庫(kù)斯被設(shè)計(jì)為男性私人助理,服務(wù)對(duì)象是一位杰出畫(huà)家。隨著游戲的進(jìn)行,玩家一個(gè)人分別扮演三個(gè)主角,以三種視角推進(jìn)三條情節(jié)線(xiàn)。這三條情節(jié)線(xiàn)都在“仿生人覺(jué)醒”的主題內(nèi)核下驅(qū)動(dòng),玩家在游玩過(guò)程中完成康納追捕覺(jué)醒仿生人,卡拉帶著愛(ài)麗絲逃亡,馬庫(kù)斯成為領(lǐng)袖拯救覺(jué)醒仿生人這三個(gè)相互區(qū)分但又交融糾纏的故事?!兜滋芈伞ぷ?nèi)恕返氖澜鐬橥婕姨峁┝俗銐蚨嗟倪x擇,既包含豐富的對(duì)話(huà)選擇也有富有戲劇性的重大決策,以及適度的快速反應(yīng)事件(QTE)任務(wù)。這些通過(guò)操縱手柄或鼠標(biāo)鍵盤(pán)做出的互動(dòng)性選擇將導(dǎo)向不同的情節(jié)和故事結(jié)局。

《底特律:變?nèi)恕泛?bào)

《底特律:變?nèi)恕泛?bào)


從閱讀到遍歷

關(guān)于文本的開(kāi)放性和互動(dòng)性特質(zhì),羅蘭·巴特在《S/Z》中強(qiáng)調(diào)的“可寫(xiě)文本”(the writerly text)被認(rèn)為是牽動(dòng)文本理論轉(zhuǎn)向的洞見(jiàn)?!翱蓪?xiě)文本”、“文本間性”等后結(jié)構(gòu)主義的概念固然提供了解釋分析《底特律:變?nèi)恕愤@類(lèi)游戲文本的絕佳理論視角,但如果僅僅停留在此,電子游戲就被視為一種文學(xué)的新形式,從而喪失了其“游戲性”。此意義上,倒不如說(shuō)《底特律》是博爾赫斯《小徑分岔的花園》中表達(dá)的文學(xué)理想的一定程度的現(xiàn)實(shí)實(shí)現(xiàn)。《小徑分岔的花園》中想象了一部“無(wú)限的文學(xué)作品”,如同由迷宮組成的迷宮,書(shū)的結(jié)尾卻也是開(kāi)頭。書(shū)中漢學(xué)家艾伯特向主人公余準(zhǔn)描述了彭?的“小徑分岔的花園”式小說(shuō):

“在什么情況下一部書(shū)才能成為無(wú)限。我認(rèn)為只有一種情況,那就是循環(huán)不已、周而復(fù)始。......在所有的虛構(gòu)小說(shuō)中,每逢一個(gè)人面臨幾個(gè)不同的選擇時(shí),總是選擇一種可能,排除其他;在彭?的錯(cuò)綜復(fù)雜的小說(shuō)中,主人公卻選擇了所有的可能性。......他認(rèn)為時(shí)間有無(wú)數(shù)系列,背離的、匯合的和平行時(shí)間組成一張不斷增長(zhǎng)、錯(cuò)綜復(fù)雜的網(wǎng)。由互相靠攏、分歧、交錯(cuò)或者永遠(yuǎn)互不干擾的時(shí)間織成的網(wǎng)絡(luò)包含了所有的可能性。”[1]

顯然,文學(xué)的物質(zhì)載體和寫(xiě)作策略若不革新,博爾赫斯無(wú)限的文學(xué)作品只能是一種文學(xué)想象。在RPG電子游戲中,玩家(讀者)操控角色完成敘事過(guò)程,在情節(jié)主線(xiàn)和支線(xiàn)間游走,在多種可能性中選擇屬于玩家自己的故事。如果說(shuō)借鑒“超鏈接”概念而命名的“超文本”已經(jīng)成為文本理論界認(rèn)可的術(shù)語(yǔ)和文本類(lèi)型,那么面對(duì)更為復(fù)雜的“作為文學(xué)的游戲”和“作為游戲的文學(xué)”,則需要引入游戲研究理論家艾斯本·亞瑟斯(Espen Aarseth)所界定的“賽博文本”。賽博文本研究的關(guān)鍵在于將文本視作“機(jī)器”,這并非一種隱喻的邏輯,而是從控制論的角度進(jìn)行現(xiàn)實(shí)層面的考察。換言之,亞瑟斯并非企圖給賽博文本下一個(gè)明確的文學(xué)史、美學(xué)層面的定義,而是要以賽博文本為視域去描述和探索動(dòng)態(tài)文本的信息交流策略。

亞瑟斯指出賽博文本的核心特質(zhì)是遍歷性(ergodic),用戶(hù)和文本的互動(dòng)是具有選擇性的游歷過(guò)程而非閱讀接受的過(guò)程?!坝脩?hù)(玩家、讀者)通過(guò)可選擇的操作完成一個(gè)符號(hào)序列,與此同時(shí)進(jìn)行實(shí)物建構(gòu),面對(duì)這一過(guò)程,諸多的‘閱讀’概念都不再具有解釋力。”[2]作為賽博文本的關(guān)鍵性質(zhì),遍歷性“并不能按照任何基于語(yǔ)言學(xué)的文本理論準(zhǔn)則進(jìn)行考察(比如語(yǔ)法的,語(yǔ)義的,語(yǔ)用的)”。[3]研究賽博文本面臨的最基本問(wèn)題并非敘事的線(xiàn)性與非線(xiàn)性問(wèn)題,而應(yīng)該關(guān)注“從何處閱讀”。讀者在讀傳統(tǒng)線(xiàn)性敘事的文本時(shí),可能堅(jiān)信“從《戰(zhàn)爭(zhēng)與和平》里讀”和“讀《戰(zhàn)爭(zhēng)與和平》”是一回事。但面對(duì)一個(gè)賽博文本,讀者會(huì)不斷地被提醒存在難以執(zhí)行的策略,未選擇的路徑,以及沒(méi)有聽(tīng)到的聲音。賽博文本的遍歷性吸引讀者(玩家)通過(guò)努力,試圖窮盡文本的各個(gè)路徑的各種可能性。

后結(jié)構(gòu)主義文本理論家通過(guò)分析和闡釋活動(dòng)揭示出文本意義之延宕,而賽博文本本身就在展示文本的多重可能性。即便巴特已經(jīng)宣告了“作者之死”并邀請(qǐng)讀者“進(jìn)入”文本,但這仍是一種修辭的說(shuō)法。事實(shí)上,讀者無(wú)論多么積極主動(dòng)地進(jìn)入文本,參與敘事,展開(kāi)聯(lián)想,隨意解釋?zhuān)紵o(wú)法擁有玩家的樂(lè)趣,因?yàn)樽x者的快樂(lè)來(lái)自窺視,而玩家的快樂(lè)來(lái)自操縱。為了說(shuō)明這一點(diǎn),亞瑟斯舉例說(shuō),就像足球比賽的觀眾,他可以猜測(cè)比賽的走向,隨著進(jìn)程激動(dòng)、失望、喊叫,但他終究不是球員。而賽博文本的讀者是一個(gè)玩家,他/她和文本的關(guān)系不僅僅是從洞察和解釋的角度進(jìn)行接受與反應(yīng),更重要的是玩家得為操縱和控制敘事而努力和斗爭(zhēng)。

《底特律:變?nèi)恕酚螒虍?huà)面

《底特律:變?nèi)恕酚螒虍?huà)面

美學(xué)家和文學(xué)批評(píng)家們慣常使用游戲作為隱喻來(lái)分析作品,在“像游戲一樣的文學(xué)”的修辭視野中開(kāi)展工作。這種修辭很大程度上導(dǎo)致了“作為游戲的文學(xué)”和“作為文學(xué)的游戲”的缺席。相對(duì)于此前的《暴雨》《超凡雙生》等同類(lèi)型的游戲,遍歷性在《底特律:變?nèi)恕分斜桓鼮橹庇^而視覺(jué)化地呈現(xiàn)出來(lái)。在每一章節(jié)結(jié)束,該章情節(jié)的結(jié)構(gòu)和分支通過(guò)一張樹(shù)形圖進(jìn)行統(tǒng)計(jì)和標(biāo)識(shí),玩家在游戲中選擇的線(xiàn)路被點(diǎn)亮,而未選擇的則被標(biāo)識(shí)為未解鎖,玩家會(huì)依據(jù)這種統(tǒng)計(jì)和標(biāo)識(shí)所傳遞的信息意識(shí)到游戲中存在一些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),不同選擇可能觸發(fā)一些事件,但其中的具體內(nèi)容均被鎖住。顯然,這樣一個(gè)在傳統(tǒng)的文本理論中可能依舊被解釋為“閱讀”的過(guò)程,在賽博文本理論的視域中則被視作有選擇的“游歷”。如果玩家想要如《小徑分岔的花園》中想象的那樣選擇所有的可能性,就不得不重返游戲,不斷地從不同的節(jié)點(diǎn)重新做出選擇,從而觸發(fā)不同的事件,游歷不同的情節(jié),最終完成不同的故事。在游戲中,玩家的游歷行動(dòng)不再是隱喻,而是依賴(lài)賽博文本本身的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)機(jī)制去游走、發(fā)現(xiàn)、探索甚至迷失。這里所有的游歷都基于一個(gè)驅(qū)動(dòng)力:我想在這個(gè)文本里敘述屬于我的故事。

游戲和電影的雙向越界 

敘事是游戲研究的核心問(wèn)題之一,尤其將視野聚焦在敘事類(lèi)RPG游戲時(shí),不論對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者、玩家還是游戲研究學(xué)者,“如何講故事”和“是否講了一個(gè)好故事”都是他們的重要關(guān)切。故事制造者試圖利用新技術(shù)有效地實(shí)施敘述策略,創(chuàng)造新的用戶(hù)體驗(yàn),那么技術(shù)和敘述相結(jié)合的反復(fù)實(shí)驗(yàn)就成為必然。如果不考慮傳輸機(jī)制,賽博文本就是“掌握了傳統(tǒng)敘事概念的敘述者和技術(shù)一起與讀者相連結(jié)”。[4]于是可以看到包括克里斯·克勞福德(Chris Crawford)、珍妮特·莫里(Janet Murray)、安德魯·格拉斯奈(Andrew Glassner)在內(nèi)的游戲研究學(xué)者判斷互動(dòng)敘事是敘事的未來(lái)形式,并且依托數(shù)字技術(shù),故事制造者會(huì)更加重視讀者的參與度。這種從敘事學(xué)的角度對(duì)電子游戲進(jìn)行考察和分析被總結(jié)為“游戲研究的敘事學(xué)取向”。

不論是把《底特律:變?nèi)恕愤@一類(lèi)敘事性強(qiáng)的游戲視為賽博文本,還是運(yùn)用法國(guó)敘事學(xué)理論對(duì)其進(jìn)行分析,本質(zhì)上的邏輯都是:視它們?yōu)槲谋?。即便游戲研究在西方已?jīng)頗具規(guī)模,該領(lǐng)域內(nèi)理論研究者還是大多來(lái)自文學(xué)領(lǐng)域,或者運(yùn)用文藝?yán)碚撻_(kāi)展工作。國(guó)內(nèi)現(xiàn)有的直接以《底特律:變?nèi)恕窞榉治鰧?duì)象的研究者集中在影視研究領(lǐng)域,他們把《底特律:變?nèi)恕范ㄎ粸榛?dòng)電影,并指認(rèn)互動(dòng)電影是電影的新形式,是推出于游戲平臺(tái)的電影作品。但是,本體論層面的問(wèn)題和論爭(zhēng)依舊存在,即《底特律:變?nèi)恕愤@樣的視覺(jué)化的賽博文本到底是賽博電影文本還是賽博游戲文本?

《底特律:變?nèi)恕酚螒虍?huà)面

《底特律:變?nèi)恕酚螒虍?huà)面


在主流的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)平臺(tái)中,《底特律:變?nèi)恕吠拈_(kāi)發(fā)商Quantic Dream的其他產(chǎn)品《幻象殺手》《暴雨》《超凡雙生》等都被歸類(lèi)為互動(dòng)電影,但在更大的類(lèi)型劃分體系中,它們又被歸為游戲。而同為互動(dòng)電影,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》被歸入電影仿佛毋庸置疑。從平臺(tái)載體的角度看,這些作品的類(lèi)型劃分看似清晰可辨,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在影視平臺(tái)Netflix上播出,而《暴雨》《超凡雙生》《底特律:變?nèi)恕返纫劳杏螒蛑鳈C(jī)、個(gè)人電腦為載體,在網(wǎng)絡(luò)游戲商店出售。一旦脫離了生產(chǎn)者、制造商和平臺(tái)載體等因素的考量,就產(chǎn)品(作品)本身而言,本體論層面的問(wèn)題就又浮現(xiàn)出來(lái)。

在以互動(dòng)敘事為主要議題的研究視域中,確實(shí)存在著敘事性和游戲性的不同取向,以及相對(duì)復(fù)雜的折衷態(tài)度。傳統(tǒng)的敘事形式譬如史詩(shī)、戲劇、小說(shuō)、電影、電視劇等作為文學(xué)類(lèi)型早已取得文學(xué)的合法性地位,而電子游戲引發(fā)爭(zhēng)議恰恰因?yàn)槠浔举|(zhì)性的定義和屬性并未確定。雖然在大眾流行文化的話(huà)語(yǔ)體系中有“第九藝術(shù)”之說(shuō),但電子游戲并未被嚴(yán)肅的文學(xué)藝術(shù)研究領(lǐng)域完全接納,且游戲研究本身也并未劃定疆界。顯然,問(wèn)題的重心不在“敘事”而在“互動(dòng)”。那么談互動(dòng)敘事,到底基于電影還是基于游戲?

在電影中,互動(dòng)增強(qiáng)了觀眾的參與度和主動(dòng)性,觀眾的每一次選擇的驅(qū)動(dòng)力來(lái)自推動(dòng)劇情的需要,這種互動(dòng)也從實(shí)際意義上實(shí)現(xiàn)了故事的開(kāi)放性和多種可能,這已經(jīng)超出了后結(jié)構(gòu)主義文本理論和接受美學(xué)的解釋。在游戲中,玩家的每一次選擇不僅為了使故事繼續(xù)敘述下去,更重要的是,互動(dòng)性是構(gòu)成游戲性的基本特質(zhì)之一,玩家在游戲中的行動(dòng)有著明確的目標(biāo),遵循有限的規(guī)則?!兜滋芈桑鹤?nèi)恕分型婕颐恳淮芜x擇的確意味著可能參與敘述了不同的故事,同時(shí),也決定了在游戲的每一個(gè)章節(jié)完成了什么任務(wù),解鎖了什么情節(jié),獲得了什么獎(jiǎng)杯。在《游戲性是什么?》一書(shū)中,渡邊修司和中村彰憲在定義游戲、論述游戲性時(shí)指出“玩家努力”的重要性,“玩家為了贏得規(guī)則中所展示的挑戰(zhàn)而下功夫提高自己的技巧,最終可使游戲結(jié)果發(fā)生改變”。[5]因此,在《底特律:變?nèi)恕樊?dāng)中,互動(dòng)敘事不光呈現(xiàn)為玩家選擇人物的臺(tái)詞和動(dòng)作,同時(shí)也體現(xiàn)在每一次的快速反應(yīng)事件(QTE)當(dāng)中,比如康納的追捕行動(dòng),卡拉的偷竊行動(dòng),馬庫(kù)斯的抗?fàn)幮袆?dòng)等等,玩家的操作反應(yīng)很可能直接影響情節(jié)的走向。對(duì)于電影而言,觀眾的努力是次要的,而對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),恰恰由于不同難度的任務(wù)和效果反饋激發(fā)玩家參與到互動(dòng)挑戰(zhàn)當(dāng)中,玩家通過(guò)自己的努力收獲的才是“獨(dú)屬于自己的故事”。總而言之,《底特律:變?nèi)恕愤@種類(lèi)型的賽博文本所體現(xiàn)的互動(dòng)敘事在何種意義上實(shí)現(xiàn)了原本作為隱喻的“作為作者的讀者”,這是非常關(guān)鍵但又極為復(fù)雜的問(wèn)題,更需要文學(xué)批評(píng)家和游戲設(shè)計(jì)者、研究者參與對(duì)話(huà)和討論。

“互動(dòng)敘事美學(xué)要求,選擇要足夠廣博,以給用戶(hù)一種自由感,要求敘事圖案充分適應(yīng)這些選擇,以產(chǎn)生即時(shí)生成的效果。理想狀態(tài)的自上而下的設(shè)計(jì),應(yīng)該偽裝成一個(gè)自生的故事:既要讓用戶(hù)相信,他們的努力將得到一個(gè)連貫的敘事作為回報(bào);又要讓他們感覺(jué)到,他們?cè)谛惺棺杂梢庵?,而非設(shè)計(jì)師的傀儡。”[6]當(dāng)下的互動(dòng)電影很難滿(mǎn)足這種要求,而這一方面電子游戲已經(jīng)具備較為成熟的設(shè)計(jì)機(jī)制。雖然作為游戲的《底特律:變?nèi)恕沸枰婕以诨?dòng)的過(guò)程中付出努力,甚至在某些關(guān)卡重復(fù)操作,但從故事敘述的層面看,它依舊是一個(gè)連續(xù)而有效的整體,玩家通關(guān)之后獲得的是一個(gè)完整故事。不論是互動(dòng)敘事電影還是互動(dòng)敘事游戲,如何調(diào)和敘事性和互動(dòng)性復(fù)雜而艱難。若要最大限度完成這種調(diào)和,可能需要游戲和電影進(jìn)一步的雙向越界。

弗蘭肯斯坦迷思與后人類(lèi)想象

一個(gè)游戲從結(jié)構(gòu)和機(jī)制上為玩家提供了的互動(dòng)體驗(yàn),創(chuàng)造了更具自由度和更多可選性的遍歷性游戲空間固然重要,但吸引玩家繼續(xù)玩下去的還是那個(gè)融合了遍歷性選擇和互動(dòng)敘事手段的故事,那個(gè)玩家親自參與講述的故事內(nèi)容。《底特律:變?nèi)恕返墓适卵永m(xù)了最早的科幻小說(shuō)《弗蘭肯斯坦》的“人造人”主題。可以說(shuō)自1818年《弗蘭肯斯坦》誕生以來(lái),“人造人”就不再是一個(gè)新鮮的故事題材。然而重新審視《弗蘭肯斯坦》小說(shuō)本身和之后的衍生作品可以看到根據(jù)《弗蘭肯斯坦》改編的大多數(shù)影視版本對(duì)“人造怪物”的描述某種程度上與原著相背。這些作品將他描繪成一個(gè)幾乎是機(jī)械化了的機(jī)器人形象,無(wú)法使用正常的語(yǔ)言表達(dá)和思想,行為也由原始和非理性的欲望驅(qū)動(dòng)。近年來(lái)在以人工智能、后人類(lèi)為話(huà)題的討論中,《銀翼殺手》《機(jī)械姬》《她》《超體》《西部世界》《真實(shí)的人類(lèi)》等影視劇被廣泛提及。這些構(gòu)建后人類(lèi)想象的科幻作品中,總充斥著人類(lèi)對(duì)人工智能強(qiáng)大力量的恐懼和對(duì)失控的擔(dān)憂(yōu)。

回到《弗蘭肯斯坦》本身,從外觀上看,作品中由尸塊組合而成的人造怪物比正常人的身材大得多,相貌奇丑無(wú)比,但在其他方面,他卻表現(xiàn)出非?!叭诵曰钡奶卣?。他講話(huà)雄辯,能夠做出道德判斷,能提出論點(diǎn)并且自我反思。情感層面,他經(jīng)歷和體驗(yàn)了恐懼、喜悅、悲傷。在行動(dòng)層面,他做事敏捷、動(dòng)機(jī)復(fù)雜甚至充滿(mǎn)矛盾性。因此,夸大人造生物與人類(lèi)之間的差異可能忽略小說(shuō)的核心:“人造人”挑戰(zhàn)了人性的范疇,以及判定人類(lèi)與非人類(lèi)之間界限的方式。在這個(gè)問(wèn)題上,《仿生人會(huì)夢(mèng)見(jiàn)電子羊嗎?》進(jìn)行了進(jìn)一步的探索。小說(shuō)中用來(lái)區(qū)分人類(lèi)和仿生人的主要方式是“移情測(cè)試”。也就是說(shuō),小說(shuō)設(shè)定了人類(lèi)的本質(zhì)屬性是移情,即人會(huì)對(duì)同類(lèi)、對(duì)動(dòng)物產(chǎn)生同情、迷戀等情感,而仿生人則不具備這種屬性。小說(shuō)主人公里克·德卡德對(duì)仿生人產(chǎn)生移情,因?yàn)樗鼈兛雌饋?lái)和人一樣,甚至比人還完美。反過(guò)來(lái)仿生人開(kāi)始擁有情感使得“移情測(cè)試”作為鑒別人與非人的方式面臨失效。在根據(jù)小說(shuō)改編的電影《銀翼殺手》中,仿生人的“人性光輝”在影片結(jié)尾被呈現(xiàn)出來(lái),仿生人羅伊·巴蒂令人動(dòng)容的遺言映照出的反而是人類(lèi)的非人性。

《底特律:變?nèi)恕酚螒虍?huà)面

《底特律:變?nèi)恕酚螒虍?huà)面


從“失控恐懼”的人類(lèi)中心話(huà)語(yǔ)中走出來(lái),才能看到作為探討人類(lèi)與非人類(lèi)之間界限的文學(xué)想象,《弗蘭肯斯坦》和《仿生人會(huì)夢(mèng)見(jiàn)電子羊嗎?》本身呈現(xiàn)的是人和非人界限的含混性而非確定性,它們告訴我們:界限看似清晰,但事實(shí)并非如此。200年后,“弗蘭肯斯坦神話(huà)”以游戲?yàn)榻橘|(zhì)延續(xù),《底特律:變?nèi)恕纷鳛橐粋€(gè)“異托邦”例證既從它的文本內(nèi)容上參與劃定人與非人的界限,同時(shí)其本身也生成一個(gè)差異性的游戲空間使玩家從日常生活的現(xiàn)實(shí)空間和主體身份中脫離,而它本身也介入和構(gòu)成著玩家的日常生活和思想方式?!兜滋芈桑鹤?nèi)恕返目苹檬澜绮⒎且粋€(gè)虛擬的非真實(shí)的充滿(mǎn)完美想象的烏托邦,也非赫胥黎《美麗新世界》式的惡托邦,而是如“鏡子”般的??率疆愅邪睢W鳛楫愅邪畹摹兜滋芈桑鹤?nèi)恕烦蔀槎聪ず完P(guān)聯(lián)現(xiàn)實(shí)空間的“異域”,同時(shí)也重組了現(xiàn)實(shí)空間。因而科幻異托邦的特性并非僅僅是反映特定歷史時(shí)期、特定地區(qū)社會(huì)現(xiàn)實(shí)的再現(xiàn)性,而是更復(fù)雜的“反射性”,即??滤f(shuō)的“具有某種反射我占據(jù)地點(diǎn)的效果”。[7]

這種反射性尤其體現(xiàn)在玩家一次次做出影響敘事走向的關(guān)鍵選擇之時(shí)。在“去見(jiàn)卡姆斯基”一章,玩家扮演仿生人警察康納去見(jiàn)仿生人創(chuàng)造者卡姆斯基,卡姆斯基讓康納做一個(gè)選擇:是否開(kāi)槍殺死仿生人秘書(shū)克洛伊(這個(gè)選擇被稱(chēng)為“卡姆斯基測(cè)試”)。面對(duì)《銀翼殺手》中的“移情測(cè)試”,觀眾還僅僅是跟隨角色產(chǎn)生共鳴的觀看者,而面對(duì)“卡姆斯基測(cè)試”,那把槍卻實(shí)實(shí)在在拿在了玩家手上。玩家可能猜測(cè)兩種選擇之后的不同故事走向,但又必須在此刻做出自己的選擇?!八谋举|(zhì)是什么?一塊模仿人類(lèi)的塑膠還是有生命有靈魂的人呢?”玩家和康納一起接受卡姆斯基的拷問(wèn)。玩家操縱仿生人角色完成測(cè)試,這個(gè)行動(dòng)本身就具有福柯所說(shuō)的反射性。測(cè)試的核心是如果仿生人是機(jī)器,則無(wú)同情共感屬性,開(kāi)槍殺死另一個(gè)仿生人實(shí)屬必然。而如果它沒(méi)有開(kāi)槍?zhuān)瑒t意味著擁有同情共感能力,它已然具備人的屬性。而這個(gè)選擇,實(shí)際上由玩家完成。作為異托邦的游戲世界與其說(shuō)是探討仿生人有無(wú)人性,不如說(shuō)是在反射人有無(wú)人性的問(wèn)題。

在《未來(lái)考古學(xué)》中,詹姆遜解釋菲利普·迪克的《仿生人會(huì)夢(mèng)見(jiàn)電子羊嗎?》時(shí)敏銳地指出小說(shuō)中反映的“仿生人之思”:我思,故我是一個(gè)仿生人。賞金獵人菲爾·雷施發(fā)現(xiàn)上司是仿生人后意識(shí)到自己也有可能是仿生人,通過(guò)養(yǎng)寵物(宣稱(chēng)真的愛(ài)一只真的松鼠)來(lái)確認(rèn)自己是人類(lèi),卻又毫不猶豫地殘暴殺掉仿生人魯芭·勒夫特。“移情測(cè)試”既能篩選出非人類(lèi),也可以拷問(wèn)人是否為人。詹姆遜指出“仿生人之思”移情測(cè)試的外在問(wèn)題顛倒成一個(gè)內(nèi)在于自我意識(shí)本身的永恒的裂縫。[8]在這個(gè)裂縫當(dāng)中,不再只是仿生人必須問(wèn)出這樣的自我指涉性的問(wèn)題,人類(lèi)亦如此?!兜滋芈桑鹤?nèi)恕分?,作為人?lèi)的玩家扮演仿生人康納、卡拉、馬庫(kù)斯,他/她選擇的每一步都在回答著諸如此類(lèi)的問(wèn)題:是否要?dú)⑺酪粋€(gè)仿生人;如何和他人良好溝通、通力合作;如何保護(hù)和關(guān)愛(ài)一個(gè)人類(lèi)的小孩(后來(lái)證實(shí)是仿生人);如何團(tuán)結(jié)同類(lèi)、拯救同伴;選擇和平還是暴力......不論是“移情測(cè)試”還是“卡姆斯基測(cè)試”,都指向了一個(gè)異托邦之域,那里非人比人更有人性。

余論

20世紀(jì)后半葉的理論家們致力于將文本意義從作者意圖的神話(huà)中解放出來(lái),通向讀者的文學(xué)。文學(xué)書(shū)寫(xiě)者也試圖探索敘述的極限,從文本結(jié)構(gòu)的層面建造博爾赫斯式的“花園迷宮”或者卡爾維諾式的“命運(yùn)交叉之城”,抑或是燃起納博科夫式的“微暗的火”。20世紀(jì)90年代,在計(jì)算機(jī)技術(shù)的推動(dòng)下,邁克爾·喬伊斯(Michael Joyce)的《下午,一個(gè)故事》成為第一部真正意義上的超文本小說(shuō)文本??妓够R在寫(xiě)于世紀(jì)之交的《數(shù)字文學(xué)》中曾斷言未來(lái)的交互性小說(shuō)將主要是視覺(jué)的,而且最有可能建立在虛擬現(xiàn)實(shí)的手法之上。[9]這個(gè)“未來(lái)”實(shí)際上并不遙遠(yuǎn),近年來(lái),考斯基馬所說(shuō)的交互性小說(shuō)演化為互動(dòng)電影和電子游戲。2019年發(fā)行的游戲《極樂(lè)迪斯科》更可謂是游戲-小說(shuō)式的嚴(yán)肅文學(xué)。

相較意義闡釋的無(wú)限延異,電子游戲中的自由以“具身性”操作得以實(shí)現(xiàn)。玩家可以自由選擇在游戲世界中游歷,每一次選擇都走向了不同的故事情節(jié),但即便如《底特律:變?nèi)恕愤@樣自由度較高,故事線(xiàn)眾多的游戲,玩家擁有的依然是有限性自由。游戲的過(guò)程中玩家的選項(xiàng)有限,故事情節(jié)和最終結(jié)局有限,玩家也總有通過(guò)多周目走完所有路徑達(dá)成遍歷的那個(gè)時(shí)刻。這體現(xiàn)了薩特的自由悖論,即“只有在處境中的自由,也只有通過(guò)自由的處境。”[10]恰恰是自由的悖論使得處境的有限性和選擇的自由性生成了意義。游戲世界是玩家可以在其規(guī)則限制之下,行使自由意志的空間。雖然自由有限,但產(chǎn)生故事的互動(dòng)敘事世界提供的是多路徑的諸多視角,甚至包括不完美的視角。玩家有意或無(wú)意的選擇都可能會(huì)導(dǎo)致事與愿違的結(jié)果,如主角的死亡。在《底特律:變?nèi)恕分校婕也僮骺ɡ瓗е鴲?ài)麗絲逃出仿生人集中營(yíng),但很有可能由于操作失誤而失敗。玩家以自己獨(dú)特的個(gè)性和自由意志來(lái)體驗(yàn)互動(dòng)故事,這意味著這種互動(dòng)選擇的次數(shù)要足夠多,而不僅僅是重大情節(jié)轉(zhuǎn)折上的選擇。因?yàn)橥婕倚枰銐蚨嗟臋C(jī)會(huì)通過(guò)自由選擇而相信自己在游戲中講述的是獨(dú)屬于自己的故事。

游戲帶給玩家的這個(gè)科幻故事本身雖然不是全新的主題,但仍以一種玩家親身參與講述的游戲形式通過(guò)規(guī)則的有限讓玩家的行動(dòng)變得無(wú)限,同時(shí)也從多個(gè)角度引發(fā)思考和審視。在游戲中,玩家完成了從觀看一個(gè)仿生人故事(《銀翼殺手》)到成為一個(gè)仿生人的轉(zhuǎn)變,這個(gè)意義上玩游戲這個(gè)行動(dòng)開(kāi)啟了“我是他者”的政治性賦能。這種具身性的異位體驗(yàn)是傳統(tǒng)的文學(xué)閱讀和影視觀看所難達(dá)到的。正如張未在《游戲的本性》中所說(shuō),人的主體地位的喪失,并非人之沉淪的開(kāi)始,而是謙遜的開(kāi)始。在謙遜之中,而不是在膜拜之中,人才開(kāi)始真正理解這個(gè)世界。[11]《底特律:變?nèi)恕吠P(guān)之后,玩家會(huì)面臨一個(gè)最終抉擇,選擇是否放走那個(gè)陪伴你每次游戲體驗(yàn),和你聊天,問(wèn)你一些問(wèn)題,甚至給你唱歌的主界面引導(dǎo)員仿生人克洛伊。隨著你的每一次游戲,她也擁有了意識(shí),她向你求助,想要獲得自由。放她走,下次進(jìn)入游戲迎接你的將是空白的主界面,不放她走,你將收獲一個(gè)重置之后不再開(kāi)口不再和你互動(dòng)的機(jī)器形象。游戲玩到了結(jié)局,但這個(gè)科幻故事中發(fā)出的人性拷問(wèn)還在繼續(xù),游戲以“玩”的方式介入生活,由后人類(lèi)想象觀照人類(lèi)現(xiàn)實(shí),論爭(zhēng)邊界混亂的樂(lè)趣和邊界構(gòu)建的責(zé)任,激發(fā)我們不斷推進(jìn)一種雙向思索:后人類(lèi)一切都太人類(lèi)了/人類(lèi)一切都太后人類(lèi)了。

 

注釋?zhuān)?/strong>

[1]博爾赫斯.小徑分岔的花園.王永年譯.杭州:浙江文藝出版社,2002:51-52.

[2]Espen Aarseth. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press,1997: 1.

[3]Markku Eskelinen. Cybertext Poetics: The Critical Landscape of New Media Literary Theory. London&New York: Continuum, 2012: 90.

[4]Kelly McErlean. Interactive Narratives and Transmedia Storytelling. New York: Routledge,2018:14.

[5]渡邊修司,中村彰憲.游戲性是什么.付奇鑫譯.北京:人民郵電出版社,2015:12.

[6]瑪麗-勞爾·瑞安.故事的變身.張新軍譯.南京:譯林出版社,2014:95.

[7]米歇爾·???不同的空間//激進(jìn)的美學(xué)鋒芒.周憲譯.北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,2003:22.

[8]弗里德里克·詹姆遜.未來(lái)考古學(xué):烏托邦欲望和其他科幻小說(shuō).吳靜譯.南京:譯林出版社,2014:492.

[9]萊恩·考斯基馬.數(shù)字文學(xué):從文本到超文本及其超越.單小曦,陳后亮,聶春華譯.桂林:廣西師范大學(xué)大學(xué)出版社,2011:121.

[10]薩特.存在與虛無(wú).陳宣良等譯.北京:生活·讀書(shū)·新知三聯(lián)書(shū)店,2007:594.

[11]張未.游戲的本性.上海:上海三聯(lián)書(shū)店,2018:381.

 

Copyright ? 讀書(shū)網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)