在21世紀(jì)的第二個十年,游戲已經(jīng)成為市場上最炙手可熱的行業(yè)之一,每天創(chuàng)造著巨額的財富。然而游戲的價值不僅僅在于它每年創(chuàng)造的巨額財富,還在于它深刻地改變了當(dāng)代人交流、生活和娛樂的方式,以及它與科學(xué)技術(shù)的深度結(jié)合,為后者的不斷創(chuàng)新帶來的推助力。在今天數(shù)字化已經(jīng)是不可逆轉(zhuǎn)的趨勢,我們有必要重新認(rèn)識“電子游戲”這個被過度污名化的對象,摘下有色眼鏡更理性地看待它不只在公眾娛樂領(lǐng)域、同時也在科技創(chuàng)新領(lǐng)域難以替代的價值。
電子游戲的發(fā)展歷程與科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步始終是交織在一起的,最初的現(xiàn)代意義上的電子游戲《太空戰(zhàn)爭》(Spacewar!)便是誕生于麻省理工學(xué)院的計算機(jī)實(shí)驗(yàn)室。在隨后不斷涌現(xiàn)的游戲創(chuàng)作和飛速擴(kuò)張的游戲市場中,游戲的開發(fā)反過來成為科技進(jìn)步的推動力,對更高的畫質(zhì)、更好的體驗(yàn)的追求,促使廠商不斷革新技術(shù),在圖形程序、虛擬現(xiàn)實(shí)和人工智能等方向拓寬邊界。本文意在從科技與游戲的伴生關(guān)系入手,分析現(xiàn)代社會中游戲?qū)茖W(xué)技術(shù)的推動,以及這些技術(shù)上的進(jìn)步對社會生活的影響。
游戲與技術(shù)的歷史
自電子游戲在大學(xué)實(shí)驗(yàn)室中誕生以來,游戲的發(fā)展史同時也是科技的進(jìn)步史。游戲體驗(yàn)與承載游戲的硬件息息相關(guān),舊的游戲可以被移植到新的平臺,但舊平臺上獨(dú)有的一些游戲體驗(yàn)可能會因此折損(現(xiàn)代家庭用個人電腦很難模擬出擁擠喧囂的街機(jī)廳游戲體驗(yàn))。不同的硬件塑造了不同風(fēng)格類型的電子游戲,硬件的技術(shù)力決定了游戲的畫質(zhì)、音效和游戲性,因而在游戲史的研究中,學(xué)者們常傾向于依據(jù)硬件設(shè)備把游戲發(fā)展史劃分為不同世代。
1970年代末期到1980年代初期,是電子游戲從誕生到繁榮的一個爆發(fā)性增長期,與它的迅速成長相伴而生的是社會從模擬信號向數(shù)字時代的過渡。Van Burnham在她的專著Supercade中認(rèn)為,“電子游戲的黃金時代”也是社會從模擬向數(shù)字文化轉(zhuǎn)型的時期,“未來的科技通過娛樂的方式為人們所接觸”。從社會歷史角度講,電子游戲的流行根植于工業(yè)社會后期的閑暇和自由時間。
一些游戲研究者將1990s稱為“3D的時代”(era of 3D),游戲的3D化與計算機(jī)圖形技術(shù)的發(fā)展息息相關(guān)。精致的作畫和建模會占用大量的計算機(jī)內(nèi)存,在硬件不夠發(fā)達(dá)的時代,這些內(nèi)存十分寶貴。在古早的8-bit時代,游戲畫面不過是黑白方塊組成的馬賽克,世嘉的Master System和任天堂的NES、Game Boy都是8-bit時代的代表機(jī)型。直到1989年NEC推出了16-bit的圖形處理器,計算機(jī)的圖形處理有了更多色彩和細(xì)節(jié)。游戲硬件的真正分水嶺來自32-bit處理器的出現(xiàn),Intel開發(fā)的處理器實(shí)現(xiàn)32-bit和向下兼容,以及開源架構(gòu),能夠自行添加聲卡、顯卡,1990年代以來個人電腦終于成為游戲平臺之一,也催生了劃時代的32-bit家用機(jī)——PlayStaion。PlayStation也是使CD-ROM成為分發(fā)數(shù)字游戲的流行媒體的設(shè)備,并通過將音樂、視頻和游戲更緊密地接觸開辟了媒體融合的道路。
2000年P(guān)layStation 2的發(fā)布為科技公司邁向更“逼真的”虛擬世界邁出了又一步。跨媒介、媒介融合等原本存在于書本內(nèi)的名詞,切實(shí)影響到了人們的日常生活。家用機(jī)成為像電視機(jī)、洗衣機(jī)一樣稀松平常的設(shè)備走入許多家庭的客廳,無論相關(guān)設(shè)備是被稱為游戲機(jī)、個人電腦還是高級版數(shù)字交互式電視,都可以使用相同的設(shè)備玩游戲、看電影、上網(wǎng)和在線聊天??偟膩碇v,玩家對游戲體驗(yàn)的更高追求,推動了游戲硬件的升級,正是這些不斷提高的算力在潛移默化的量變中引起了質(zhì)變,形塑了今天我們被信息、數(shù)據(jù)和屏幕包裹的生活。
科技與游戲的雙向奔赴
從人機(jī)對戰(zhàn)到內(nèi)容創(chuàng)作的人工智能
在電子游戲之前,“培訓(xùn)”人工智能的實(shí)驗(yàn)曾率先在傳統(tǒng)的競技項目中進(jìn)行。1996-1997年的深藍(lán)對戰(zhàn)卡斯帕羅夫的國際象棋比賽,超級電腦“深藍(lán)”經(jīng)過數(shù)局鏖戰(zhàn)擊敗象棋高手,一時成為轟動新聞。2016年12月29日至2017年1月4日,Alpha Go以“Master”之名進(jìn)行線上圍棋比賽,中國的弈城圍棋網(wǎng)豪取60連勝,并陸續(xù)挑戰(zhàn)了樊麾、李世乭、柯潔等職業(yè)選手。清華大學(xué)人工智能研究院的張鈸教授在世界人工智能大會的演講中,論及以深藍(lán)為代表的第一代人工智能和以Alpha Go為代表的第二代人工智能的特性和局限,前者費(fèi)時費(fèi)力且難以處理自然語言表述的知識,后者安全性不足、易受攻擊,且運(yùn)行中具有不可解釋性(學(xué)者們自身也無法理解,為何第二代人工智能的圖像識別系統(tǒng)會把加了噪點(diǎn)的雪山識別為狗)。在推動第三代人工智能研發(fā)的過程中,電子游戲成為重要的實(shí)驗(yàn)平臺,在提升人工智能在對抗性場景中的自主決策能力方面,是當(dāng)下最高效的方法。游戲的復(fù)雜性遠(yuǎn)高于國際象棋和圍棋,對于人工智能選手來說是更高難度的挑戰(zhàn)?!稓鐟?zhàn)士》(DOOM)是研究人工智能的決策能力的熱門游戲,ViZDoom便是一個基于《毀滅戰(zhàn)士》的人工智能研發(fā)平臺,允許AI機(jī)器人僅基于屏幕上的視覺信息游玩《毀滅戰(zhàn)士》,適配Linux, macOS, Windows多種主流系統(tǒng)。張鈸教授的團(tuán)隊設(shè)計的“基于領(lǐng)域知識指導(dǎo)的對抗環(huán)境自主決策”人工智能,在ViZDoom舉辦的國際比賽中就曾獲得亞軍。
類似《毀滅戰(zhàn)士》的對抗游戲,要求玩家在確保己方生存的前提下,盡可能消滅更多的敵人。這種在模擬仿真的虛構(gòu)世界中對抗,與國際象棋和圍棋比賽十分成規(guī)化的規(guī)則不同。玩家要同時兼顧多項不同的任務(wù):瞄準(zhǔn)射擊、掩護(hù)防守、偵察敵情、搜集資源,以及在一些多人游戲中團(tuán)隊協(xié)作等。人工智能參與電競,從現(xiàn)實(shí)中已通行千百年的、偏抽象的圍棋和國際象棋規(guī)則,過渡到了電競中虛構(gòu)故事世界的、高度復(fù)雜的、個性化的規(guī)則。
ViZDoom官方網(wǎng)站介紹圖片
2019年10月30日,科學(xué)領(lǐng)域的頂級學(xué)術(shù)期刊《自然》(Nature)刊登了一篇來自DeepMind團(tuán)隊題為《使用多智能體強(qiáng)化學(xué)習(xí)在<星際爭霸 II>中達(dá)到宗師級別》(Grandmaster level in StarCraft II using multi-agent reinforcement learning)的論文,在文章中DeepMind自豪地宣布:他們的人工智能AlphaStar參與《星際爭霸II》比賽,表現(xiàn)超過了99.8%的人類玩家。
暴雪的《星際爭霸》系列是具有歷史意義的游戲作品,它超凡的成功直接催生了電子競技行業(yè)的繁榮。正如其名“即時策略”,《星際爭霸II》是一款既需要手眼協(xié)調(diào)能力進(jìn)行操作,也非??简?yàn)玩家策略選擇規(guī)劃的游戲,游戲內(nèi)豐富的機(jī)制模擬出了一個非常接近現(xiàn)實(shí)的虛擬對戰(zhàn)環(huán)境。在利用《星際爭霸II》對人工智能進(jìn)行強(qiáng)化學(xué)習(xí)的過程中,DeepMind團(tuán)隊也發(fā)現(xiàn)過往在圍棋、象棋和撲克中行之有效的學(xué)習(xí)方式,在環(huán)境更加復(fù)雜的游戲中失效。在此基礎(chǔ)上進(jìn)行修正后,他們從政策強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法(off-policy reinforcement learning),讓AlphaStar能夠更有效地更新自己的游戲策略。AlphaStar目前并不是無敵的,依然有0.2%的頂級玩家能夠擊敗它,但參考它的前輩Alpha Go一路的戰(zhàn)績,AlphaStar徹底碾壓人類玩家也許只是時間問題。對于人工智能電競選手不太了解的人可能會產(chǎn)生“外掛”之類的聯(lián)想,誤以為人工智能在電子競技中具有先天優(yōu)勢。實(shí)則不然,在AlphaStar參與《星際爭霸II》的多人對戰(zhàn)時,它獲取和反饋信息的方式受到了嚴(yán)格的限制。正如DeepMind在論文中介紹:AlphaStar 擁有與人類相同的限制條件——包括通過攝像頭觀察世界,以及對其動作頻率的更嚴(yán)格限制(AlphaStar每5秒可以使用鼠標(biāo)進(jìn)行22次非重復(fù)動作)。
圖片源自DeepMind官方網(wǎng)站
AlphaStar不能看到玩家看不到的地圖,也不能用更高的速度進(jìn)行操作,因此在擊敗99.8%的人類玩家的過程中,AlphaStar依賴于它通過深度學(xué)習(xí)獲得的洞察力和策略。如圖所示,DeepMind展示了AlphaStar在游戲過程中如何運(yùn)用“石頭剪刀布”方式平衡優(yōu)勢與劣勢。一位《星際爭霸II》的職業(yè)選手Dario "TLO" Wünsch在同AlphaStar對戰(zhàn)后,評價它“就像在真正地玩游戲”:
“我發(fā)現(xiàn) AlphaStar 的游戲玩法令人印象深刻——該系統(tǒng)非常擅長評估其戰(zhàn)略位置,并且準(zhǔn)確地知道何時與對手交戰(zhàn)或脫離交戰(zhàn)。雖然 AlphaStar 具有出色而精確的控制,但它并沒有超人的感覺——當(dāng)然不是人類理論上無法達(dá)到的水平。總的來說,感覺很公平——就像在真正地玩《星際爭霸》游戲?!?/p>
從游戲技術(shù)到世界仿真
以游戲?yàn)槠脚_探索人工智能的潛力,并沒有僅僅停留在游戲領(lǐng)域內(nèi)。前文中提到,相比棋牌等規(guī)則抽象的競技游戲,電子游戲規(guī)則高度復(fù)雜、能夠更加接近地模擬人類生活的現(xiàn)實(shí)世界。復(fù)雜的規(guī)則和仿真的空間,除了為人工智能決策制造更多困難和問題,要求它們提高算力不斷進(jìn)化,還讓其技術(shù)推廣向現(xiàn)實(shí)世界更加便捷。
對于游戲玩家來說,英偉達(dá)(NVIDIA)這家公司的名字絕不陌生,它所研發(fā)的顯卡一直頗受玩家們追捧。在2021年8月12日舉行的計算機(jī)圖形學(xué)頂級年度會議SIGGRAPH 2021上,英偉達(dá)公布了一條讓人哭笑不得的消息:早在4月時英偉達(dá)發(fā)布的一條15秒的由首席執(zhí)行官黃仁勛出鏡的發(fā)布會視頻,完完全全是“Deep Fake”視頻。它由英偉達(dá)的Omniverse平臺合成制作,以假亂真的程度騙過了所有人——三個多月的時間過去,直到英偉達(dá)自己公布真相,都沒有人看出這段視頻是人造的。
英偉達(dá)2021年4月發(fā)布視頻截圖
在前文中已經(jīng)介紹過,英偉達(dá)、AMD等公司的圖形成像技術(shù),是在游戲的轉(zhuǎn)型和研發(fā)中被不斷推進(jìn)的。在電子游戲的“3D的時代”,為了向玩家提供更豐富的內(nèi)容以銷售產(chǎn)品,科技公司不斷提高自身研發(fā)CPU、顯卡等硬件的算力,把電子游戲一次次地從本世代推向“次世代”。這種從游戲開始的技術(shù)爬升,很有可能在未來運(yùn)用到更多領(lǐng)域的開發(fā)里。以一個不起眼的細(xì)節(jié)為例,對于游戲建模來說,讓角色脫衣服是一直是一個難以跨越的門檻,穿模難以避免(《看門狗》中艾登也因此一直以一種怪異的姿勢把雙手垂在身前),涉及到脫衣的情節(jié)總是用剪輯略過。而在《神秘海域4》中,頑皮狗工作室成功讓德雷克在一刀未剪的鏡頭前脫下了西裝外套。頑皮狗的工作人員稱,現(xiàn)行的引擎很難完美模擬出真實(shí)布料的變形,他們用一種名為BlendShape盡力還原出衣物脫落過程中的褶皺。就像游戲建模不斷突破對水面、金屬和皮膚的模擬,如何做出布料質(zhì)感的引擎也在不斷研發(fā)中。一些機(jī)器人愛好者展望這類引擎持續(xù)開發(fā),并樂觀地認(rèn)為未來能夠?qū)⑵溥\(yùn)用到機(jī)器人制作里:游戲里模擬布料的引擎,可能會被用于設(shè)計出幫人類穿衣的機(jī)器人程序。
英偉達(dá)在GPU技術(shù)會議上宣布把Omniverse平臺定位成“工程師的元宇宙”,為Omniverse規(guī)劃了充滿烏托邦色彩的未來。用官網(wǎng)自己的話說,是借由數(shù)字圖形技術(shù)達(dá)成“增強(qiáng)的數(shù)字孿生和世界仿真”。在1990年代為世嘉土星和PlayStation 2開發(fā)硬件時,英偉達(dá)大約預(yù)想不到這些像素馬賽克拼綴成的虛擬世界,有一天會深深影響我們的現(xiàn)實(shí)生活。在圖形技術(shù)讓電子游戲越發(fā)接近照片寫實(shí)后,顯卡制造商試圖反轉(zhuǎn)主次,把現(xiàn)實(shí)世界數(shù)字化。就像老黃以假亂真的發(fā)布會視頻,把現(xiàn)實(shí)世界以高度還原的方式數(shù)字化,似乎不再是天方夜譚了。育碧制作的游戲《刺客信條:大革命》就是一個典型案例,雖然由于法國方面的版權(quán)限制,育碧在教堂建筑的壁畫和雕花上做出了一定修改,但還是成功在游戲世界里制作出了一個宏偉壯觀的巴黎圣母院。2019年巴黎圣母院因意外失火而遭到嚴(yán)重焚毀,育碧在此期間宣布《刺客信條:大革命》限時免費(fèi),激起了一部分人對“在數(shù)字世界中為歷史遺跡留底”的討論。
然而,《刺客信條》所呈現(xiàn)的既不是大革命時期的巴黎圣母院,也不是游戲制作時期的。除去版權(quán)的問題,育碧還為了方便今天的玩家們識別這個地標(biāo)建筑,為它制作了18世紀(jì)時還不存在的塔尖??偟膩碚f,《刺客信條》中的巴黎圣母院是以營造沉浸感和氛圍感、服務(wù)于游戲性而設(shè)計的,僅存在于游戲世界中的“奇美拉”。它融合了玩家們對這座建筑從古至今的想象,也通過讓玩家在其中飛檐走壁進(jìn)一步強(qiáng)化了這種“錯覺”,但它卻不是“真正”的巴黎圣母院。這也引出了對“世界仿真”和“數(shù)字孿生”的進(jìn)一步思考:當(dāng)我們以建模的方式,為現(xiàn)實(shí)世界在賽博空間中制作鏡像時,當(dāng)完美還原與審美需求發(fā)生沖突時,孰輕孰重呢?
數(shù)字長城與遭到破壞修繕前的現(xiàn)實(shí)長城對比圖,圖片源自網(wǎng)絡(luò)
與育碧兼具實(shí)用主義(游戲性)和浪漫美化的“重現(xiàn)”不同,“世界仿真”的另一條進(jìn)路是對現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行高精度的還原。2021年騰訊啟動了一項名為“數(shù)字長城”的項目,通過拍攝51386張照片來為長城進(jìn)行了能達(dá)到“1:1的毫米級精度還原”的建模,精確到連“XX到此一游”的留言都被收錄到其中。這種類型的數(shù)字建模通常被運(yùn)用于文物的維修和保護(hù)中,英國牛津的數(shù)字考古研究所(the institute for digital archaeology)曾經(jīng)靠著舊照片用3D技術(shù)建模、配合埃及的大理石重新雕刻出在敘利亞被伊斯蘭國摧毀的帕爾米拉古城凱旋門;敦煌研究院也和騰訊互娛合作,利用游戲研發(fā)過程中的拍照掃描技術(shù)和高精度實(shí)時渲染能力,對敦煌藏經(jīng)洞出土的數(shù)萬件文物進(jìn)行數(shù)字還原。像上圖中的長城一樣,歷史遺跡難免因?yàn)樽匀慌c人為的多種原因,不斷經(jīng)歷損毀和修繕。高精度還原的數(shù)字建模除了為普通公民提供足不出戶觀光的機(jī)會,還能充當(dāng)歷史檔案。像法國的巴黎圣母院、中國的故宮和長城、埃及的金字塔等珍貴的歷史遺跡,都隨著風(fēng)吹雨打和人類活動不斷被腐蝕、破壞。它們在漫長的歷史中反復(fù)被修補(bǔ)重建,已經(jīng)成為忒修斯之船。為這些歷史古跡建??梢栽谫惒┛臻g中保留它們“此時此刻”的形象,成為未來考古學(xué)中一份可靠的記錄。
從賽博飆車到自動駕駛
英偉達(dá)的野心不僅限于用圖形成像技術(shù)在數(shù)字世界中重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)空間。2021 年 6 月,英偉達(dá)宣布計劃收購 DeepMap,這是一家由一批谷歌和蘋果前員工們創(chuàng)立的公司,致力于為自動駕駛汽車開發(fā)高清地圖。這項收購十分契合元宇宙的理想——把現(xiàn)實(shí)世界的道路路況數(shù)字化。無獨(dú)有偶,另一個電子游戲的娛樂巨頭索尼,也從AI駕駛的向度加入到自動駕駛的浪潮中。高精度數(shù)字建模的地圖,加上自主決策能力優(yōu)秀的AI,這些來自游戲的技術(shù)可能大幅推動自動駕駛技術(shù)的開發(fā)。
與《星際爭霸》和《毀滅戰(zhàn)士》等游戲被運(yùn)用于人工智能的訓(xùn)練類似,索尼互動娛樂出品的競速游戲《GT賽車》也加入到人工智能領(lǐng)域內(nèi)(Gran Turismo,官方譯為“跑車?yán)寺谩?,中國大陸民間通行“GT賽車”的譯名)。《GT賽車》由日本Polyphony Digital開發(fā),游戲的制作人為山內(nèi)一典。首作于1997年發(fā)售,為索尼公司的第一方獨(dú)占游戲,在PS系游戲主機(jī)平臺上皆有發(fā)行。在開發(fā)《GT賽車》之前,制作人山內(nèi)一典就長期在思考“駕駛汽車的快感,究竟來自何處”的問題,在初代游戲的制作中,山內(nèi)一典竭力在游戲中還原駕駛汽車的真實(shí)感。以真實(shí)的駕駛印象為模型,精益求精地調(diào)整汽車的手感,甚至連發(fā)動機(jī)的聲音都是從對應(yīng)的真實(shí)汽車中錄制。
索尼利用AI擊敗了《GT賽車》中最頂級的人類選手
《GT賽車》是一款訴求駕駛真實(shí)感的游戲,對現(xiàn)實(shí)駕駛體驗(yàn)的高度模擬,讓該游戲在研發(fā)自動駕駛AI中頗得用武之地。如前文所說,電子游戲的虛構(gòu)世界相比棋牌競技的抽象規(guī)則,更接近人類切實(shí)生活的現(xiàn)實(shí)世界,因此在游戲世界中訓(xùn)練人工智能所得出的成果,更便于在現(xiàn)實(shí)世界里推廣和應(yīng)用。2022年2月,基于《GT賽車》研發(fā)的自動駕駛AI——GT Sophy,登上了權(quán)威期刊《自然》(Science)。GT Sophy采用被稱為“深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)”的技術(shù),在反應(yīng)速度受到嚴(yán)格限制的前提下,戰(zhàn)勝了游戲中賽車競速比賽的人類冠軍。由于競速比賽中復(fù)雜的情境——路線、速度、方向等都需要拆解為無數(shù)個細(xì)節(jié)操作對應(yīng)處理,比賽場地豐富多樣,一同競速的其他人類玩家的行為決策也充滿了各種不確定性,在游戲中使用AI自動駕駛贏得比賽是非常高難度的,需要AI控制汽車依據(jù)實(shí)時路況和其他選手的行動,進(jìn)行隨機(jī)應(yīng)變的轉(zhuǎn)向和加速。因此,GT Sophy的成功被認(rèn)為是人工智能的重大突破。一位人類選手在敗給AI后,對GT Sophy做出了非常感性的評價:“這個AI似乎超越了人類的范疇,它好像具有一些人性?!?/p>
在《自然》雜志的論文《神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)在 GT賽車游戲中超越人類》中作者說:“自動駕駛賽車是一個提出這些挑戰(zhàn)的領(lǐng)域:它需要實(shí)時控制具有復(fù)雜非線性動力學(xué)的車輛,同時在對手幾英寸的范圍內(nèi)運(yùn)行。”文章舉例:面對似乎無懈可擊的AI選手,兩名人類選手試圖合力干擾它,但GT Sophy成功從兩位人類的夾擊中脫出,甚至還能適時調(diào)整策略干擾身后的選手。不難看出,以GT Sophy優(yōu)秀的學(xué)習(xí)能力,假以時日AI的駕駛水平將是人類難以望其項背的。
游戲技術(shù)向日常生活的輻射
回顧前文所介紹的種種案例,當(dāng)代游戲已經(jīng)開始從虛構(gòu)世界向現(xiàn)實(shí)世界反哺,游戲制作發(fā)展出的成熟技術(shù)可以用于改造現(xiàn)實(shí)生活。數(shù)字孿生城市的技術(shù)能夠幫助人類更好地保護(hù)人類文明遺產(chǎn)——以中國為例,與游戲公司騰訊合作的長城的數(shù)字化保存以及北京故宮數(shù)字中軸申遺項目,都是數(shù)字孿生的有效運(yùn)用;與此同時,包括奧迪、大眾、凱迪拉克和梅賽德斯-奔馳等公司,均應(yīng)用Unity引擎軟件在工業(yè)領(lǐng)域運(yùn)用虛擬仿真,大幅提高了工業(yè)生產(chǎn)的效率;自動駕駛技術(shù)的開發(fā)也在借鑒競速游戲的基礎(chǔ)上穩(wěn)步進(jìn)行,或許在不遠(yuǎn)的未來無人駕駛汽車真的會走入我們的日常生活。
當(dāng)今的社會,人們越來越生活在一個數(shù)字與現(xiàn)實(shí)交織的世界中,游戲技術(shù)正在且未來也會繼續(xù)影響科學(xué)技術(shù)的發(fā)展方向:電子競技對網(wǎng)絡(luò)速率的要求,會因市場需求而促使5G等網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè)加快步伐;更高畫質(zhì)和更大地圖的需求,會讓芯片研發(fā)公司加足馬力把新產(chǎn)品從實(shí)驗(yàn)室推向市場;一些仍是藍(lán)圖或初級嘗試的項目,如Oculus VR和PlayStation VR等虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,也正在游戲領(lǐng)域內(nèi)進(jìn)行早期探索。
日趨成熟的游戲技術(shù)也正在不斷外溢到其他科技領(lǐng)域,即通過游戲訓(xùn)練出的“高智商”的AI們,正被運(yùn)用到更多科研項目中。2022年6月,騰訊游戲發(fā)布會上,騰訊宣布以AI技術(shù)助力中國科學(xué)院高能物理研究所粒子天體中心的“全變源追蹤獵人星座”(CATCH:Chasing All Transients Constellation Hunters)計劃。把已經(jīng)應(yīng)用在《英雄聯(lián)盟手游》《和平精英》等競技游戲中的AI多智能體算法,用來控制衛(wèi)星協(xié)同合作,完成各類觀測任務(wù),得以讓這種體量高達(dá)百顆衛(wèi)星的CATCH星座的觀測工作順利進(jìn)行。
在欣慰于科技的快速發(fā)展和它與游戲等娛樂行業(yè)的深度結(jié)合同時,我們還應(yīng)意識到:這種結(jié)合正在以激流一樣的速度改變著我們生活的世界,而在倫理、立法和道德等很多方面,人類都還沒有準(zhǔn)備好迎接這樣一個高度數(shù)字化的社會。正如杰米·薩斯坎德的擔(dān)憂:數(shù)字技術(shù)的發(fā)展——“日益強(qiáng)大的系統(tǒng)、日益綜合的技術(shù)和日益量化的社會”——即將徹底改變我們生活的世界,但“無論從智識上、哲學(xué)上還是道德上,人類都還沒有為迎接自己正在創(chuàng)造的世界做好準(zhǔn)備”。
在大數(shù)據(jù)和電子競技的AI訓(xùn)練上,算法展現(xiàn)出了超乎尋常的信息收集和深度學(xué)習(xí)能力,我們的生活受益于它,但同時算法的超凡能力也會成為加劇社會中已存在的結(jié)構(gòu)性歧視的幫兇。不具備人格的代碼時常被描述為中立物,但中立絕不意味著正義。它誕生于人類的文化空間中。如果把世界上最聰明的超級電腦放置于一個充斥著種族歧視、性別貶抑和仇恨的話語場中,它將會勾勒出何等荒謬的人類畫像?
在文章的最后,回到一開始的論點(diǎn):游戲產(chǎn)業(yè)的需求帶動游戲技術(shù)的研發(fā),游戲技術(shù)的成熟運(yùn)用又被擴(kuò)展到更廣泛的生活里。環(huán)顧日常生活,我們正被數(shù)字化、信息、算法和屏幕包圍著。今天的游戲公司已不再是純粹經(jīng)濟(jì)層面的游戲商品生產(chǎn)者,它們也在某種程度上參與建構(gòu)未來社會的形態(tài)。這些既研發(fā)科技、又制作游戲的大型跨國公司,掌握了最先進(jìn)的程序和算法,也收集了最豐富的信息——來自玩家的操作數(shù)據(jù)、APP用戶的使用習(xí)慣,甚至是足夠制作數(shù)字化仿真城市的圖像數(shù)據(jù),而掌握了信息和算法也就掌握了部分權(quán)力。把“中立”的代碼扔進(jìn)信息洪流中自生自滅,并不是負(fù)責(zé)任的行為??萍己陀螒蚬緫?yīng)該更具有人文關(guān)懷地介入到看似中立的場域中,承擔(dān)更多的社會責(zé)任,以確?!罢x”不會消亡。