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面對繁復(fù)多面的二次元文化,主流文化不應(yīng)該缺位

在當(dāng)下產(chǎn)業(yè)鏈條全面鋪開、市場日益壯大的火熱局勢之下,中國的二次元文化想要健康發(fā)展,對主流文化產(chǎn)生積極作用,缺的不是資金和技術(shù),而是引領(lǐng)者。

面對繁復(fù)多面的二次元文化,主流文化不應(yīng)該缺位

電影《大圣歸來》海報。光明圖片/視覺中國

7月12日,著名二次元網(wǎng)站A站(Acfun)和B站(嗶哩嗶哩)下架了大量影視視頻,再次引起業(yè)界關(guān)注。二次元文化究竟是什么?

二次元不是中學(xué)數(shù)學(xué)課本里的一個概念,而是當(dāng)下社會存在的一個亞文化族群。早期的動畫、漫畫都是由二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個平面,所以被愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,與“三次元”也就是我們所存在的現(xiàn)實(shí)世界相對應(yīng)。廣義上說,各種虛擬世界的卡通、動漫、電子游戲及其相關(guān)的核心產(chǎn)品與衍生產(chǎn)品都可以歸為二次元的范疇。在某種意義上講,二次元還意指喜愛它的人就像生活在一個平面世界中一樣。隨著二次元愛好者的群體日益壯大,與二次元相關(guān)的經(jīng)濟(jì)文化活動愈發(fā)頻繁,二次元文化逐漸從一個小眾的隱秘狂歡角落擴(kuò)散開去,滲透到社會生活的方方面面。在這種情況下,探查、解讀二次元文化流行背后所蘊(yùn)含的社會文化心理,引導(dǎo)其向更加理智良性的方向發(fā)展,顯得尤為必要。

面對繁復(fù)多面的二次元文化,主流文化不應(yīng)該缺位

電影《大魚海棠》海報。光明圖片/視覺中國

日益壯大的二次元經(jīng)濟(jì)引發(fā)資本關(guān)注

無論是從日本引進(jìn)的《火影忍者博人傳》《你的名字》《哆啦A夢:伴我同行》,還是國產(chǎn)原創(chuàng)的《大魚海棠》《西游記之大圣歸來》,二次元動畫電影在中國的票房屢屢突破億元,二次元受眾群體之龐大、消費(fèi)潛力之可觀可見一斑。相關(guān)報告指出,2015年我國核心二次元用戶規(guī)模達(dá)5939萬人,二次元用戶總數(shù)近2.19億;2016年我國泛二次元用戶總數(shù)達(dá)3億,用戶年均花費(fèi)1746.3元。

繁復(fù)多面的二次元文化,不是一朝一夕形成的。經(jīng)歷了80年代的起步、90年代的培養(yǎng)、20世紀(jì)以來的快速發(fā)展,二次元文化才形成了今天的規(guī)模和影響力。近年來互聯(lián)網(wǎng)的開放與便利,更是大大加速了二次元文化的傳播和擴(kuò)散,不僅使其內(nèi)容更易為受眾所獲得,而且讓受眾之間以及創(chuàng)作生產(chǎn)者與受眾的交流變得更為便捷通暢。廣東、江蘇、浙江等互聯(lián)網(wǎng)普及率較高的東部沿海省份擁有更多的二次元受眾,這也許是個重要原因。

隨著互聯(lián)網(wǎng)用戶群的更新迭代,二次元的市場需求呈井噴之勢。2014至2015年,我國動漫業(yè)界共發(fā)生108次企業(yè)投融資事件,其中80%的項(xiàng)目都集中于二次元內(nèi)容企業(yè)和渠道企業(yè)。2016年至今,二次元經(jīng)濟(jì)迎來新一輪融資高潮,各方勢力相繼下手布局。比如2017年初,A4漫業(yè)獲得來自北京青山綠水的500萬種子投資,500萬天使輪投資……

面對繁復(fù)多面的二次元文化,主流文化不應(yīng)該缺位

電影《哆啦A夢》海報。光明圖片/視覺中國

青少年多為逃避現(xiàn)實(shí)、尋求認(rèn)同而沉迷

二次元文化的魅力何在,為何會讓那么多人癡迷?細(xì)究起來,主要有兩點(diǎn)原因。其一是逃避現(xiàn)實(shí)的心理需求。不少青少年沉迷于二次元世界無法自拔,其實(shí)是不愿面對充滿競爭和紛擾的真實(shí)世界。90后、00后幾乎都是獨(dú)生子女,相對孤獨(dú)的成長環(huán)境令他們對“溫暖”的二次元世界充滿向往。二是尋求認(rèn)同的心理需求。處于邊緣地位的亞文化族群往往要通過對亞文化的集體消費(fèi),不斷強(qiáng)化著彼此間的認(rèn)同感,感知個體存在的價值。二次元文化便是如此。很多二次元愛好者抱著這樣的心態(tài):“一想到在世界其他地方也有和我一樣的人存在,彼此之間可以無障礙地用屬于我們的話語體系溝通,那么我的某種看似狂熱的行為,即使被父母不理解,為主流社會另眼相看,又有什么關(guān)系?”二次元受眾通過共同的愛好,收獲了在現(xiàn)實(shí)世界難遇的知音。他們不僅在微博、朋友圈、視頻網(wǎng)站等虛擬平臺上饒有興味地溝通交流,還在現(xiàn)實(shí)中穿上扮演角色的服裝,參與二次元音樂會、動漫節(jié)展之類的狂歡活動。

值得一提的是,二次元文化具有年輕和迭代的社會屬性。二次元受眾迭代的速度很快。隨著年齡增長,原先的受眾可能會對二次元文化產(chǎn)生“脫敏”效果。因此,即便目前發(fā)展態(tài)勢強(qiáng)勁,二次元文化也不會像科幻、武俠那樣逐漸成長為全球性大眾文化,而將在相當(dāng)長的一段時間內(nèi)扮演著服務(wù)青春期人群的亞文化角色。

二次元的健康發(fā)展需要引領(lǐng)者

二次元文化的盛行,于資本市場可能是利好,但對文化領(lǐng)域是喜是憂,則需要時間的驗(yàn)證。當(dāng)下二次元文化的各類活動主要是在互聯(lián)網(wǎng)這個場域完成的。新媒體不僅為二次元作品提供了便利寬廣的展示平臺,還為網(wǎng)絡(luò)一代找到了同好聚集、思想碰撞的交流空間。在這種環(huán)境下,二次元逐漸跳脫了孤立的虛構(gòu)故事空間,超越了動漫的藝術(shù)形式,形成涉及人群更廣泛、內(nèi)容更豐富的時尚潮流。然而,成也網(wǎng)絡(luò),敗也網(wǎng)絡(luò)。由于互聯(lián)網(wǎng)對海量內(nèi)容的篩選、監(jiān)管和把控不甚嚴(yán)格,二次元作品中夾雜著一些暴力、色情、低俗、頹廢、幼稚的元素,使二次元文化落入野蠻生長、良莠不齊的窠臼。

隨著主要受眾群體年齡的增長和心智的成熟,二次元文化與主流文化破壁交融的進(jìn)程將逐漸加速。在這一過程中,主流文化如果對二次元充耳不聞,只會拉大與青少年群體之間的裂隙。為了更好地獲得年輕人的認(rèn)同,我們應(yīng)當(dāng)行動起來,通過參與創(chuàng)作或評論引導(dǎo)的方式影響二次元文化,指引其朝著更加健康的方向發(fā)展。

有鑒于此,國產(chǎn)二次元作品,至少應(yīng)在以下三個方面進(jìn)行提升:

一是融入優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、社會主義核心價值觀等主流文化提倡的要素。目前,國內(nèi)二次元受眾接觸最多的還是日本動漫。他們熟悉日語詞匯,喜歡日本服飾、建筑,向往日式生活,卻對本土文化缺乏深入了解和研究的興趣。這一現(xiàn)象應(yīng)引起業(yè)界的反思。二次元這種創(chuàng)作傳播方式,須在中華文化內(nèi)涵的挖掘上有所傾斜,不僅覆蓋最潮流的內(nèi)容,也覆蓋最傳統(tǒng)經(jīng)典的內(nèi)容,這樣才能為青少年亞文化和主流文化的對接打下基礎(chǔ),給主流文化的發(fā)展開辟更多維度。

二是從注意力經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)向情感力經(jīng)濟(jì)。動漫之所以吸引人,是因?yàn)槔锩娴娜宋飩€性鮮明、情感豐富。尚處于發(fā)展初期的國產(chǎn)二次元作品卻更多地流于膚淺的無厘頭搞笑,或一味追求視覺刺激,堆砌俊男美女、宏大場景。試問,如是沒有充分的情感張力,又怎能與觀眾深度互動、引導(dǎo)他們進(jìn)行理性思考呢?

三是取材于現(xiàn)實(shí),靠生活質(zhì)感打動觀眾。當(dāng)下的國產(chǎn)二次元作品,隨處可見神鬼妖魔、玄幻仙俠。創(chuàng)作者喜歡營造一個架空的世界,使用離奇的情節(jié)設(shè)定和怪異的人物形象。這樣做雖然容易吸引眼球,卻失去了真實(shí)的質(zhì)感和生活的味道。與其他藝術(shù)形式一樣,二次元文化唯有回歸現(xiàn)實(shí),腳踏大地,才能更加震撼人心,引發(fā)共鳴,產(chǎn)生巨大的精神力量。

在當(dāng)下產(chǎn)業(yè)鏈條全面鋪開、市場日益壯大的火熱局勢之下,中國的二次元文化想要健康發(fā)展,對主流文化產(chǎn)生積極作用,缺的不是資金和技術(shù),而是引領(lǐng)者,即思想性和藝術(shù)性俱佳,具有深刻精神內(nèi)涵和正確價值導(dǎo)向的精品力作,以及能在浮躁的創(chuàng)作環(huán)境中獨(dú)善其身、潛心鉆研、全情投入,在堅守藝術(shù)底線和創(chuàng)作規(guī)律的同時,勇于創(chuàng)新突破的創(chuàng)作者。

(作者宋磊,系中國動漫集團(tuán)發(fā)展研究部主任)

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