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哲學(xué)與思想的其他形式:電子游戲作為思想媒介

文字似乎是哲學(xué)專屬的表達(dá)方式,但目前在學(xué)術(shù)和思想界所流行的論文期刊的形式也并非是哲思的唯一形式。

游戲作為思想媒介

奇異的哲學(xué)文體

文字似乎是哲學(xué)專屬的表達(dá)方式,但目前在學(xué)術(shù)和思想界所流行的論文期刊的形式也并非是哲思的唯一形式。就像在康德之前,只有存在“民間哲學(xué)家”,而哲學(xué)史的書(shū)寫(xiě)也一直充滿著非正統(tǒng)/標(biāo)準(zhǔn)化的表達(dá)方式,諸如德勒茲與瓜塔利以合著形式寫(xiě)就的《資本主義與精神分裂 II:千高原》內(nèi)容交錯(cuò)如同其哲學(xué)理念一般根莖蔓延;尼采最著名的哲學(xué)著作《查拉斯圖拉如是說(shuō)》則用散文詩(shī)的方式寫(xiě)成;斯賓諾莎以某種幾何學(xué)式數(shù)學(xué)推論方法寫(xiě)就的《倫理學(xué)》;“業(yè)余哲學(xué)家”弗盧塞爾在他的名作《攝影哲學(xué)的思考》的開(kāi)篇聲明:杜絕之前任何關(guān)于同一主題的引用,而人類智力的最高代表之一《GEB:哥德?tīng)枺秃?,埃舍爾》的作者侯世達(dá)則熱衷于“小馬小狗”的類比式表達(dá)風(fēng)格……

那么,思想和哲學(xué)是否還可能有其他的形式?

游戲研究著名刊物《Game Studies》的創(chuàng)始人挪威學(xué)者 Espen Aarseth 1997年發(fā)布的研究著作《制動(dòng)文本:遍歷文學(xué)觀》(Cybertext: Perspective on Ergodic Literature) ,提出了一個(gè)特別的文學(xué)概念“遍歷文學(xué)”(Ergodic Literature)?!氨闅v文學(xué)”指一種特別的文本,讀者需要根據(jù)某種操作方式從中提取閱讀的信息,就像是在使用某種信息系統(tǒng)。

Aarseth 將這一概念追溯回了埃及的壁畫(huà)、中國(guó)蘇蕙的《璇璣圖》,以及古老的哲學(xué)作品《易經(jīng)》(Book of Change)。若將《易經(jīng)》看作一部談?wù)摗白兓馈钡恼軐W(xué)著作,那么我們會(huì)發(fā)現(xiàn),此書(shū)的閱讀和提取方式也是“變化的”。要真正地“閱讀”或“使用”《易經(jīng)》,人們需要通過(guò)占卜等隨機(jī)過(guò)程產(chǎn)生本卦和變卦,再以某種方式組合詮釋,結(jié)合書(shū)中六十四卦的條目產(chǎn)生結(jié)果。如果我們將書(shū)中的文本內(nèi)容與操作模式看作緊密相關(guān)的“質(zhì)料”與“形式”,那么《易經(jīng)》思想與它作為文本的運(yùn)作機(jī)制之間形成了有趣的互文關(guān)系,或許我們可以思考此機(jī)制如何改變了哲學(xué)和思想的發(fā)生方式。

《制動(dòng)文本》的精彩之處恰恰在于,它不僅關(guān)注傳統(tǒng)文學(xué)的分析,更是聚焦于作為遍歷文學(xué)的電子游戲,而這個(gè)概念就成為了一座溝通文學(xué)和電子游戲的橋梁。倘若我們順著這一概念,將這種思考“哲學(xué)思想與形式/媒介”的目光延伸到電子游戲中,就能夠發(fā)現(xiàn)更多此類互文關(guān)系。

思想與游戲

藝術(shù)家David O’Reilly的著名獲獎(jiǎng)獨(dú)立游戲《萬(wàn)物(Everything)》非?!肮之悺?。在這個(gè)游戲中,玩家不再是一個(gè)固定的角色或人物,而是一個(gè)抽象的視點(diǎn)。這種主體性的視角可以在宇宙萬(wàn)物中穿梭移動(dòng),從宇宙超新星到微生物的群落,在無(wú)窮的物的世界中演出一場(chǎng)“瘋狂的爵士舞”。

《萬(wàn)物》的玩法預(yù)告片(Gameplay Trailer)長(zhǎng)達(dá)十分鐘,一個(gè)充滿磁性的男聲似乎配合著游戲畫(huà)面,敘述某些關(guān)于宇宙中不同事物、不同層級(jí)的哲學(xué)觀點(diǎn)。實(shí)際上,這聲音并不是配合游戲的宣發(fā)錄制的,而是來(lái)自于著名的美國(guó)禪學(xué)家阿蘭·瓦茨(Alan Watts)1973講演錄音的剪輯。開(kāi)發(fā)者在一次采訪中敘述了這個(gè)游戲創(chuàng)作來(lái)源的想法:“阿蘭·瓦茨是我所遭遇的第一個(gè)完全贊同他的思考者。他用言語(yǔ)所表述的與這個(gè)游戲所表述的有著相同的根本觀念(idea)。我想說(shuō),這完全是一個(gè)難以描述的觀念,但我相信游戲比起其他任何媒介更有潛力去描述它”。(Interview: David O'Reilly, Creator of Everything

媒介哲學(xué)家 Alexander R. Galloway 在他最新的著作《無(wú)法計(jì)算》(Uncomputable)中談?wù)摰剿挠腥さ难芯繉?shí)踐:他發(fā)揮了自己的程序員身份,將游戲設(shè)計(jì)師、游戲公司創(chuàng)始人、法國(guó)哲學(xué)家居伊·德波設(shè)計(jì)的桌面游戲作品《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》在Mac OSX 系統(tǒng)上進(jìn)行了數(shù)字化重置,并以《Kriegspiel》的名字上線了蘋(píng)果商店。

在最近發(fā)布的一篇論文中,Galloway饒有興致地回顧了自己為德波的游戲制作游戲內(nèi)人工智能(AI)的過(guò)程,并將開(kāi)發(fā)和游玩的過(guò)程作為一種研究,試圖以此討論德波游戲的規(guī)則和風(fēng)格與德波哲學(xué)思想之間的關(guān)聯(lián)異同。很有趣的是,他認(rèn)為這個(gè)游戲?qū)嶋H上并不“符合”德波所鼓吹充滿著日常生活革命、靈活的“異軌”和“漂移”給人留下的左翼先鋒派的印象,而是充滿了結(jié)構(gòu)化的計(jì)算、限制與最優(yōu)解?;蛟S,德波口是心非?那么,德波極度重視且傾注心血?jiǎng)?chuàng)造的游戲,與他前期的寫(xiě)作和電影實(shí)踐,到底哪個(gè)更接近他的哲學(xué)?

人們可能會(huì)自然而然地認(rèn)為,德波的《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》會(huì)顯示出一系列類似的美學(xué)價(jià)值,游玩風(fēng)格會(huì)是歸納的、聯(lián)想的、根莖狀的和靈活的。人們可能會(huì)認(rèn)為這個(gè)游戲會(huì)是關(guān)于心理地理學(xué)(psychogeography)、漂移(dérive)或劫持的。令人驚訝的是,《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》與這些技巧中的大多數(shù)都不兼容。德波的游戲中沒(méi)有心理地理學(xué),只有高度理性化和確定性的地理學(xué)。而我們可以從德波與貝克爾·霍(Becker-Ho)的比賽記錄中了解到他的游玩風(fēng)格,那實(shí)際上是嚴(yán)格結(jié)構(gòu)化的規(guī)則性圖形,并且已被優(yōu)化成最佳打法。

或許有趣的是,當(dāng)Galloway判斷德波的哲學(xué)與其游戲之間的精神理念是否契合時(shí),當(dāng)David 認(rèn)為游戲比其他任何媒介都更能展現(xiàn)瓦茲的思想時(shí),這是否意味著這些思想和哲學(xué)能夠以一種游戲的形態(tài)或風(fēng)格存在?

其實(shí)不僅僅是《萬(wàn)物》與《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》這兩個(gè)具體的例子,從某些角度上看來(lái),任何游戲都不是某種中立的娛樂(lè)產(chǎn)品,而涉及到對(duì)于現(xiàn)實(shí)的某種抽象以及構(gòu)造,其本身帶有著某種意識(shí)形態(tài)的思想立場(chǎng)和“哲學(xué)”位置。

美國(guó)媒體學(xué)者William Uricchio 早在2005年的一篇對(duì)歷史游戲和后現(xiàn)代史學(xué)的文章中也已明確地指出的《文明》游戲中的歷史意識(shí)形態(tài)預(yù)設(shè):“《文明》歸根結(jié)底是幾個(gè)意識(shí)形態(tài)立場(chǎng)的準(zhǔn)則(ideologically positioned maxims),如生產(chǎn)效率越高,文明就越先進(jìn);民主越多越好……美國(guó)被稱為所有人類進(jìn)步的繼承者,并被提升到所有國(guó)家中最完美和最‘文明’的‘地位’?!?/p>

齊澤克(Slavoj ?i?ek)在批評(píng)《精靈寶可夢(mèng)GO》(Pokémon GO)這類“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)”游戲時(shí)這樣指出,“意識(shí)形態(tài)就是‘增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)’的原始形態(tài),并且反過(guò)來(lái)成為我們對(duì)真實(shí)的體驗(yàn):我們對(duì)‘真實(shí)’現(xiàn)實(shí)的‘直接’(direct)體驗(yàn)已經(jīng)被結(jié)構(gòu)化得如同RR(Real Reality)、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))和 MR(Mixed Reality)的混合。

游戲開(kāi)發(fā)者 Pippin Barr 干脆做了一個(gè)游戲,以一種戲謔和調(diào)侃的姿態(tài)展示和面對(duì)這種游戲中意識(shí)形態(tài)的批判和反思:他的作品《SNAKISMS》嘗試以不同的哲學(xué)立場(chǎng)(philosophical positions)對(duì)經(jīng)典的手機(jī)游戲《貪吃蛇》進(jìn)行不同改編,從觀念論到笛卡爾二元論,從決定論到存在主義。當(dāng)玩家選擇觀念論(Idealism)的關(guān)卡時(shí),屏幕上就只會(huì)出現(xiàn)這樣的一句話“想象你正在玩一個(gè)貪吃蛇游戲!”;而在資本主義的關(guān)卡中,玩家操控蛇吃到水果時(shí)不再獲得分?jǐn)?shù),而是被視作進(jìn)行了一次消費(fèi)反倒減少了分?jǐn)?shù),而當(dāng)分?jǐn)?shù)(金錢(qián))降到0時(shí),玩家將無(wú)法再拾取目標(biāo)了,屏幕上顯示“你付不起這個(gè)蘋(píng)果?。╕ou can't afford the apple)”。 

既然在思想和游戲的共鳴中存在如此多的例子,并且現(xiàn)有的游戲中似乎也蘊(yùn)藏著思想的某種呈現(xiàn),那我們是否擁有更多的可能?我們能不能建模更多的哲學(xué)家的戰(zhàn)術(shù)和策略?能否建模德勒茲/瓜塔利的游戲?如何建模弗洛伊德的戰(zhàn)術(shù)打法?如果按照 Galloway 所說(shuō),結(jié)構(gòu)主義者是類似德波這樣“結(jié)晶狀”打法風(fēng)格的玩家,那后結(jié)構(gòu)主義者則需要更加游牧和隨機(jī)性摻雜的算法?一種哲學(xué)或許對(duì)應(yīng)著一種算法:無(wú)論是機(jī)器學(xué)習(xí)或聚類;那么,我們能不能反過(guò)來(lái)用算法或規(guī)則、游戲的方式去追溯和展現(xiàn)這種哲學(xué)和理念?德勒茲會(huì)做出一個(gè)怎樣的游戲?哲學(xué)家斯蒂格勒和齊澤克又會(huì)制作出怎樣的游戲呢?

哲學(xué)-游戲

吉爾·德勒茲說(shuō)過(guò):“因?yàn)檎軐W(xué)通過(guò)畫(huà)家、音樂(lè)家和作家從外部誕生或被產(chǎn)生,每次旋律線產(chǎn)生聲音,或者被繪出的、純粹的線產(chǎn)生色彩,或者寫(xiě)作的線產(chǎn)生清晰的聲音。藝術(shù)對(duì)哲學(xué)沒(méi)有任何需要:哲學(xué)必定產(chǎn)生在每種活動(dòng)使解域化的線前進(jìn)的地方。逃離哲學(xué),做任何事情,以便能夠從外部產(chǎn)生哲學(xué)。哲學(xué)家一直是別的東西,他們誕生于其他東西?!?/p>

我在騰訊 NExT Studios 所進(jìn)行的Gameplus游戲+研究創(chuàng)作計(jì)劃的第二期的游戲《時(shí)之形 The Shape of Time》就是一次制作實(shí)驗(yàn)性哲學(xué)-游戲的嘗試(你可以在電腦網(wǎng)頁(yè)端直接打開(kāi)體驗(yàn)游戲)。這個(gè)游戲的原型誕生于一次游戲制作挑戰(zhàn)(機(jī)核網(wǎng)舉辦的GameJam活動(dòng)),可能因其顯得“不太尋?!?,收到了不少玩家和開(kāi)發(fā)者的討論與好評(píng),也獲得了2022年的 IGF Nuovo Award 的榮譽(yù)提名,以及 2022年 Indiecade 的敘事類提名,并在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)的實(shí)驗(yàn)游戲工作坊上進(jìn)行了分享,也算得到了一些實(shí)驗(yàn)性和獨(dú)立游戲傳統(tǒng)的認(rèn)可,很不成熟,但或許有些許實(shí)驗(yàn)意義可供分享。

《時(shí)之形》由15個(gè)場(chǎng)景聯(lián)結(jié)而成,每個(gè)場(chǎng)景都大致對(duì)應(yīng)于一種對(duì)時(shí)間的哲學(xué)視角或知覺(jué)方式。游戲所的脈絡(luò)參考了哲學(xué)家韓炳哲隨筆式的作品《時(shí)間的味道》(The Scent of Time: A Philosophical Essay on the Art of Lingering)等作品。前五個(gè)場(chǎng)景展示了對(duì)現(xiàn)代時(shí)間危機(jī)的反思,呈現(xiàn)出時(shí)間感的機(jī)械化,日常新聞的沉淪,壓縮,加速和脫軌的過(guò)程。后面的十個(gè)場(chǎng)景展現(xiàn)出不同于此的當(dāng)代時(shí)間的知覺(jué)方式,包括但不限于空間化、瞬間、死亡與綿延,希望借此讓玩家感受和觸摸到時(shí)間感的不同可能性。

在制作過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)似乎游戲引擎中離散卻可操控的時(shí)間模式,即每幀可修改編寫(xiě)的運(yùn)作(update) ,交互(input) ,與渲染(render),使得我能有能力嘗試再造出不同的時(shí)間感知,就正如電影能夠以其24幀重建不同的連續(xù)運(yùn)動(dòng)一樣。

例如,我通過(guò)動(dòng)畫(huà)的斷落式變換,強(qiáng)制的交互間隔,讓玩家感受工業(yè)革命中勞作的標(biāo)準(zhǔn)化時(shí)間,這種機(jī)械鐘表的感知,也同樣出現(xiàn)在一些其他的獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)中,例如著名《艾迪芬奇的回憶(What Reminds of Edith Finch)》中的切魚(yú)關(guān),以及獨(dú)立游戲《Wake Up》,都用了類似的手法創(chuàng)造一種機(jī)械重復(fù)的勞作感;而另一個(gè)場(chǎng)景中,我則通過(guò)漸隱漸顯的平滑帶有慣性的交互體驗(yàn),帶來(lái)一種登上歷史舞臺(tái)的電子鐘的感受,“秒針的平穩(wěn)流動(dòng)”取代了咯噔咯噔,帶來(lái)了一種更流動(dòng)的,平滑的時(shí)間感。

我覺(jué)得自己嘗試在做的,是創(chuàng)造一種身體(body),或者更確切地,創(chuàng)建一種特別的器官(organ),使得游戲以視聽(tīng)的交互,與玩家的手,眼睛,耳朵,形成一種新的知覺(jué)回路,以此引導(dǎo)玩家獲得一種感知,并指向某種時(shí)間感的哲學(xué)概念。這種操控的回路過(guò)程在開(kāi)發(fā)者 Steve Swink 的著作《游戲感》(Game Feel, 2009)中有簡(jiǎn)潔的闡述,而游戲研究者Breden Keogh表示,這個(gè)模型深受梅洛龐蒂(Merleau-Ponty, 1945)在《知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)》(Phenomenology of Perception,p. 266)中對(duì)于運(yùn)動(dòng)感覺(jué)研究的影響。玩家的身體圖式被有機(jī)的、技術(shù)性的、再現(xiàn)的行動(dòng)者和物質(zhì)組成的回路捕捉住,玩家感知游戲游玩的身體則被重新分布在回路中。游玩電子游戲的某個(gè)單一時(shí)刻的“感覺(jué)”,就像是身體密切結(jié)合中所捕捉到的具身的樂(lè)趣。

實(shí)際上,這種回路所帶來(lái)的身體感的重新分布并不只限于某類游戲的“樂(lè)趣”,因?yàn)閷?shí)際上藝術(shù)創(chuàng)作的工作循環(huán)也與此類似,就像梅洛龐蒂將塞尚的《圣維克托山》也看作一種哲學(xué)形式,其改變了觀者日常對(duì)世界的知覺(jué),在這個(gè)意義上或許繪畫(huà)與現(xiàn)象學(xué)并沒(méi)有太大區(qū)別。法國(guó)哲學(xué)家斯蒂格勒也認(rèn)為,畫(huà)家所做的,就是在生產(chǎn)一種眼睛,就像作家生產(chǎn)舌頭,由此與觀者的手眼組成一個(gè)系統(tǒng),將不可見(jiàn)之物帶出,帶來(lái)美學(xué)經(jīng)驗(yàn)和轉(zhuǎn)變(The Tongue of the Eye: What "Art History" Means)。在這個(gè)意義上,電子游戲或許能夠成為數(shù)字化的外器官和感知的試驗(yàn)場(chǎng),這種新的器官不僅能帶來(lái)新的控制樂(lè)趣,也能帶來(lái)一種新的感知。

而在有些另外場(chǎng)景中,我的出發(fā)點(diǎn),是嘗試用交互和規(guī)則去“解釋”某些時(shí)間概念。

有些場(chǎng)景(諸如“向死而生”)算是成功的應(yīng)用了某種哲學(xué)家 Ian Bogost 所說(shuō)的“過(guò)程式修辭(Procedural Rhetoric)”,用無(wú)法阻擋向內(nèi)部坍塌的黑點(diǎn),與玩家部分移動(dòng)的自由去呈現(xiàn)出死亡的時(shí)間作為此在的基本維度。

而在諸如“滯留(retention)”的場(chǎng)景中,我用屏幕上與聲音與圖像的出現(xiàn)與消失對(duì)應(yīng)的現(xiàn)象學(xué)描述,作為當(dāng)下時(shí)間體會(huì)的原初印象(primal impression)的呈現(xiàn),隨后用圖像的殘留和漸隱,來(lái)試圖呈現(xiàn)出時(shí)間滯留的感受和胡塞爾著名的時(shí)間結(jié)構(gòu)。

在一個(gè)更早的嘗試中,我照著德勒茲著名的《運(yùn)動(dòng)哲學(xué)研討班》制作了部分游戲原型,我試圖用互動(dòng)的方式呈現(xiàn)德勒茲所說(shuō)的“運(yùn)動(dòng)”與“經(jīng)過(guò)的空間”的區(qū)分。

我逐漸發(fā)現(xiàn)自己使用的“解釋”方式有點(diǎn)特殊,我通過(guò)直接創(chuàng)造出這種“運(yùn)動(dòng)”與“經(jīng)過(guò)的空間”并且指向它,即當(dāng)黑色圓球在運(yùn)動(dòng)時(shí),文字表示它“正在運(yùn)動(dòng)”;而當(dāng)它停止時(shí),“只剩下經(jīng)過(guò)的空間”。這聽(tīng)起來(lái)似乎有點(diǎn)微妙,而在《時(shí)之形》的另一個(gè)更好理解的例子中,我通過(guò)讓玩家“真正地”等待了30秒來(lái)讓其體會(huì)何為“等待”,而不去解釋它。

這些實(shí)驗(yàn)讓我意識(shí)到,游戲與哲學(xué)或思想的碰撞帶來(lái)了某種直觀性,或某種在此時(shí)此刻被創(chuàng)造出來(lái)的當(dāng)下性。我不僅在嘗試“解釋”某個(gè)概念,也在嘗試與之產(chǎn)生某種共鳴/共振,擴(kuò)展出一種思想的器官和規(guī)則,甚至創(chuàng)造出某種能使概念被產(chǎn)出與發(fā)生的場(chǎng)景,越過(guò)語(yǔ)言或“黑話”不明晰的阻礙。

藝術(shù)與哲學(xué)的關(guān)系總是糾纏不清。海德格爾常常提及荷爾德林的詩(shī)歌和語(yǔ)言;巴塔耶熱衷于拉斯科壁畫(huà),并且醉心于文學(xué)的寫(xiě)作。當(dāng)熱衷于電影,巴洛克藝術(shù),培根畫(huà)作的德勒茲對(duì)著電影學(xué)院談起哲學(xué)時(shí),他將電影與哲學(xué)作為某種并列的行為:哲學(xué)并不是用來(lái)反思其他學(xué)科的,哲學(xué)和電影都是在發(fā)明,哲學(xué)試圖發(fā)明概念(concept),而電影則發(fā)明運(yùn)動(dòng)-綿延的聚塊,而它們都是在表達(dá)某些觀念/想法(idea)。

在我這樣的游戲制作的實(shí)踐中,這種“游戲”和“哲學(xué)”的混雜物到底是什么?在游戲和其所試圖呈現(xiàn)的哲學(xué)概念之間到底存在怎樣的關(guān)系?

對(duì)于哲學(xué)與電子游戲關(guān)系的大哉問(wèn),我可能無(wú)法提供準(zhǔn)確且完整的回答,但就目前的創(chuàng)作實(shí)驗(yàn),以及提及的這些例子,大概也足以打破人們對(duì)哲學(xué)和電子游戲的某些慣常印象。哲學(xué)并不僅僅是反思其他事物,在其他事物之上的學(xué)科,或許它是以某種復(fù)雜糾纏的方式與其他事物一同運(yùn)作的,并且存在著豐富的不同面向。就如德勒茲所認(rèn)為的,哲學(xué)的文體應(yīng)該向三個(gè)方向延展:概念(新的思考方式),感知(新的觀看和理解方式),情感(新的體驗(yàn)方式)。而電子游戲,也不僅僅只能是作為被哲學(xué)高高在上進(jìn)行批判分析的對(duì)象,而或許能反過(guò)來(lái)將哲學(xué)媒介化,與其發(fā)生多種多樣的關(guān)系。

不妨就將這種哲學(xué)和游戲的混合體,看作一種“哲學(xué)-游戲”或“游戲-哲學(xué)”:它的確是一種獨(dú)特的電子游戲,但也同時(shí)是一種哲學(xué)書(shū)寫(xiě)的新嘗試,一種互動(dòng)的哲學(xué)教科書(shū)/教具,以及一種哲學(xué)呈現(xiàn)的新媒介形態(tài),這是電子游戲與哲學(xué)之間的共通地帶,與兩者相互交織的曖昧界面(interface)。

這能給我們什么樣的思考呢?如果我們將這類哲學(xué)-游戲僅看作一個(gè)特例,那么從更普遍的視角來(lái)看,電子游戲是否能作為一種更大范圍的人文學(xué)術(shù)研究的形式?

游戲作為研究方法與形態(tài)

著名的游戲研究者,《半真實(shí)》(Half-Real)與《失敗的藝術(shù)》(The Art of Failure)的作者 Jesper Juul 發(fā)布過(guò)一篇關(guān)于電子游戲物的論文《電子游戲物的游戲:關(guān)于我們何時(shí)將像素視為物體而非圖片的極簡(jiǎn)理論 (2021)》。文章投遞在了在紐約舉辦的游玩人機(jī)互動(dòng)年會(huì)上,一般來(lái)說(shuō),作為一個(gè)非學(xué)術(shù)行業(yè)內(nèi)的業(yè)余研究者,我并不會(huì)去追蹤閱讀學(xué)術(shù)圈內(nèi)的長(zhǎng)篇論文,但這篇文章有一個(gè)讓我關(guān)注的理由:Juul 這篇論文的研究工作的成果實(shí)際上由兩部分組成,一篇傳統(tǒng)的論文敘述,以及一個(gè)能游玩的電子游戲。

Juul 用Unity引擎制作了一個(gè)低多邊形風(fēng)格的3D游戲場(chǎng)景,并且嘗試用具體的游戲來(lái)“展示”論文中所提及的核心問(wèn)題:我們是如何將一團(tuán)屏幕上的像素視作物體而非圖片的。在游戲中,你可以操控小人穿越失去碰撞盒(collider)的模型,跳躍到不符合現(xiàn)實(shí)行為邏輯的漂浮物之上等等。這些可交互的小關(guān)卡配合著如同演示文稿的木板,推進(jìn)配合著其論證。在這種過(guò)程中,作為哲學(xué)論文的讀者也是玩家,不僅是在聽(tīng)其如何進(jìn)行論證,而同時(shí)也調(diào)動(dòng)著自己的手眼,在游戲中進(jìn)行直接的體驗(yàn)和印證、再直觀不過(guò)地感受此種哲學(xué)思索的所指過(guò)程。

這使得此文并不僅是有關(guān)電子游戲的論文,而更是以電子游戲作為形式,作為研究方法的論文,是可玩的論文(playable essay),以及作為研究的游戲(game-as-reaserch)。

這并不是孤例,這種論文-游戲:將游戲當(dāng)作一種研究方法與論文的形式,并將游戲的創(chuàng)作視作為一種研究的系列實(shí)踐其實(shí)早就已經(jīng)在游戲研究的領(lǐng)域內(nèi)進(jìn)行了。

早在2013年,馬耳他大學(xué)的哲學(xué)與游戲研究者Stefano Gualeni在 DiGRA(Digital Games Research Association數(shù)字游戲研究協(xié)會(huì))會(huì)議上投遞了游戲《Necessary Evil》,這是一個(gè)關(guān)于通過(guò)游戲玩法來(lái)展現(xiàn)對(duì)現(xiàn)有游戲的思考:所有的電子游戲都內(nèi)在地以一種玩家中心的意識(shí)形態(tài)(player-centric ideology)進(jìn)行開(kāi)發(fā)的。在游戲中,玩家不是扮演進(jìn)入地牢打怪的英雄,而是扮演一只關(guān)底頭目,在自己的房間中無(wú)所事事地等待“玩家”,無(wú)法與周圍的事物互動(dòng),反復(fù)地因?yàn)椤巴婕摇辈僮鞫恢刂谩?/p>

游戲設(shè)計(jì)師Pippin Barr 與 Jonathan Lessard 制作的《Game Studies》則甚至以一種略帶諷刺感的姿態(tài)為諸如來(lái)自約翰·赫伊津哈的魔圈(magic circle),米哈里的心流(flow),游戲研究中的“游戲?qū)W與敘事學(xué)之(Ludology vs. Narratology debate)”, Espen Aaserth 的遍歷文學(xué)(Ergodic Literature), 和學(xué)者 Janet Murray的沉浸(Immersion)的著名概念制作了對(duì)應(yīng)的游戲場(chǎng)景,在項(xiàng)目的媒體信息頁(yè)面中,他們精彩地寫(xiě)道:

當(dāng)學(xué)者坐在象牙塔中思索著后現(xiàn)代主義,《游戲研究》則沖鋒在前……作為一種教育工具,將困難抽象的觀念變成互動(dòng)的,美學(xué)上吸引人的展示,并且玩起來(lái)很有趣。對(duì)于用電子游戲來(lái)解釋抽象的領(lǐng)域來(lái)說(shuō),沒(méi)有什么比電子游戲的學(xué)術(shù)研究自身更好的了。

此外如游戲設(shè)計(jì)師Steve Swink《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》為了配合其書(shū)中的寫(xiě)作而制作的一系列Demo也可以算作一種可玩的論文。Patrick LeMieux 與 Stephanie Boluk 隨他們的著作《Metagaming》一同創(chuàng)作的一系列游戲,例如對(duì)《超級(jí)馬里奧兄弟》進(jìn)行了烏力波(Oulipo)式的風(fēng)格練習(xí)的《99 Exercises in Style》,以及用其書(shū)中所有的腳注所制作的游戲《Footnotes》均屬于可玩的論文。

無(wú)論是《Game Studies》描述中對(duì)象牙塔式的學(xué)術(shù)的嘲諷,還是Patrick LeMieux等人以一種開(kāi)放式的方式發(fā)布他們的著作以及游戲。這種電子游戲研究中所出現(xiàn)的電子游戲-論文,其背后有一種大膽跨越學(xué)術(shù)界限的交流的呼喚,對(duì)于研究和實(shí)踐創(chuàng)作邊界的打破,以及某種對(duì)研究之物的本真性和明晰性的追求。

就像是委拉士開(kāi)茲用《宮娥》的大幅油畫(huà)討論繪畫(huà)的問(wèn)題,讓·呂克·戈達(dá)爾著名的以影像為形式的《電影史》(Histoires du cinéma),這個(gè)問(wèn)題同樣應(yīng)該給到今天對(duì)游戲和媒介深入研究的研究者,今天的思考者和研究者能否不僅關(guān)注當(dāng)下的主題,并且也讓當(dāng)今的學(xué)術(shù)和思考的自身形式充分利用他們思考的對(duì)象?當(dāng)理論家大肆鼓吹和批判著數(shù)字和媒介,自身卻僅僅停留在最最傳統(tǒng)的論文和紙面時(shí),這般情形著實(shí)頗有些吊詭。

而電子游戲作為一種研究方式并不僅僅涉及到對(duì)電子游戲自身的研究,我們應(yīng)該將其放在一個(gè)后印刷時(shí)代的數(shù)字人文新媒介的意義上,思考其對(duì)人文學(xué)科整體的意義。

在數(shù)字人文的經(jīng)典文本,由一群學(xué)者匿名寫(xiě)作的《數(shù)字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008)》中,今天的研究者開(kāi)始探索一種能超越古登堡之后的印刷媒體的統(tǒng)治的新形態(tài)人文學(xué)科。其中重要的一點(diǎn)便是強(qiáng)調(diào)共創(chuàng)與設(shè)計(jì),研究的多媒體性與體驗(yàn)性,并且相信今天的知識(shí)應(yīng)該以多種形式進(jìn)行呈現(xiàn),強(qiáng)調(diào)制作(poiesis),做理論,做實(shí)踐,模糊批評(píng)家與制造者、編碼者與思考者、學(xué)者與娛樂(lè)者之間的界限。

而通過(guò)制作進(jìn)行研究,這也與名為“藝術(shù)式研究”(Artistic Research)的另一思潮有所共鳴,該思潮所提出的藝術(shù)式研究指的是“藝術(shù)家通過(guò)采用藝術(shù)手段和方法來(lái)尋求一個(gè)具體問(wèn)題或一系列尚未明確定義問(wèn)題的活動(dòng)”,并為這種非科學(xué)定量化的研究成果作為一種獨(dú)特審美知識(shí)而辯護(hù)。同樣的,電子游戲的制作既可以是一種藝術(shù)創(chuàng)作活動(dòng),也可以成為一種學(xué)術(shù)研究的方法,并帶來(lái)獨(dú)特的知識(shí)。

實(shí)際上視頻論文(video essay)近年來(lái)的發(fā)展可作為參照。視頻論文創(chuàng)作者李起萬(wàn)(Kevin B.Lee)在其《視頻論文十周年》講座中提到,隨著視頻的興起,電影研究的學(xué)術(shù)界逐漸地接受視頻論文形式,并逐漸形成如 《“in” Transition 》這樣受到學(xué)者認(rèn)可的視頻論文期刊。這本身也是一種有益且有趣的嘗試,電影學(xué)院的研究者開(kāi)始“真正”制作起影像。

而就像視頻論文逐漸成為一種通用的方法,在國(guó)內(nèi)外的視頻網(wǎng)站中開(kāi)始流行,并且以其生動(dòng)性和多媒體性吸引眾多關(guān)注,我也期待電子游戲的“可玩的論文”也能夠發(fā)展,發(fā)揮其調(diào)動(dòng)更多媒介材料,交互的輸入,計(jì)算機(jī)模擬等豐富特性。這種形式或許能成為未來(lái)“下一代的論文寫(xiě)作形態(tài)(Next Generation Dissertation)”,推進(jìn)人文學(xué)科在新時(shí)代的演進(jìn)。

游戲作為思想媒介

若我們?cè)噲D超出人文學(xué)科研究的范疇繼續(xù)追問(wèn)其意義,電子游戲/或其底層驅(qū)動(dòng)的計(jì)算機(jī)互動(dòng)程序或許還能成為某種更加普遍的思想媒介。

就像數(shù)學(xué)符號(hào)的發(fā)明帶給人們思考抽象數(shù)學(xué)關(guān)系的可能,地圖的發(fā)明帶給我們對(duì)事物空間化的認(rèn)知,很多看似不起眼且如今我們習(xí)以為常的技術(shù)中實(shí)際上隱藏著驚人的意義。

法國(guó)思想家布魯諾·拉圖爾(Bruno Latour)在其一篇經(jīng)典論文中舍棄了宏大概念的解釋,而是聚焦于談?wù)摿艘曈X(jué)化的技術(shù)是如何使得“不可變的可移動(dòng)物(immutable mobile)”得以可能,并使得過(guò)去的科學(xué)家和探索者得以將不同時(shí)空的事物以某種統(tǒng)一的邏輯保存,并調(diào)動(dòng)進(jìn)行操作和思考。正是這種可視化的技術(shù)聯(lián)同其他,共同推進(jìn)了科學(xué)的發(fā)展,對(duì)人類帶來(lái)巨大的且不可估量的影響。

在今天,也有這么一群計(jì)算機(jī)科學(xué)家和先鋒的思考者在探尋計(jì)算機(jī)作為一種新媒介帶給我們的新的可能性,其中嘗試用交互式的計(jì)算機(jī)程序探索對(duì)事物更加深入理解的傳統(tǒng)被稱之為“可探索的解釋(Explorable Explanations)”,而這些實(shí)踐完全可以被看作一種獨(dú)特的,以解釋和理解為目的的電子游戲。

“可探索的解釋”這一概念的提出者,計(jì)算機(jī)科學(xué)家和交互設(shè)計(jì)師 Bret Victor 在MIT Media Lab 分享了他所說(shuō)的“思不可思的媒介(Media for Thinking the Unthinkable)”,他展示了很多原型應(yīng)用程序,例如用交互和可視化的方式呈現(xiàn)極度復(fù)雜的論文,制作讓人能以直覺(jué)把握差分方程的互動(dòng)程序,用網(wǎng)頁(yè)端和互動(dòng)的方式展示復(fù)雜的抽象過(guò)程和混沌現(xiàn)象。而如今在互聯(lián)網(wǎng)上最受歡迎的數(shù)學(xué)科普博主 3Blue1Brown 的視頻來(lái)自其發(fā)明的開(kāi)源項(xiàng)目 Manim,他使用計(jì)算機(jī)的模擬和交互的方式將如“四元數(shù)”這樣高度抽象化的概念進(jìn)行了互動(dòng)可視化,帶來(lái)了更直覺(jué)的理解。

作為這一傳統(tǒng)的著名建設(shè)者與布道師,游戲設(shè)計(jì)師 Nicky Case 自己也制作了一系列以解釋為目的的游戲:諸如《信任的進(jìn)化》以非常有趣的方式呈現(xiàn)了羅伯特·阿克塞爾羅德的著作《合作的進(jìn)化》和博弈論,《多邊形的故事》則用可愛(ài)的小人和模擬展示了諾獎(jiǎng)得主托馬斯·謝林 (Thomas Schelling)的隔離動(dòng)態(tài)模型,《NEUROTIC NEURONS》解釋赫布理論,以及其在認(rèn)知行為療法(CBT)中的應(yīng)用等等。

這實(shí)際上是最早的計(jì)算機(jī)先驅(qū),如Alan Kay,Ted Nelson 等人所探尋的夢(mèng)想,希望計(jì)算機(jī)能夠成為幫助和推動(dòng)人們思考的新的媒介。而我們確實(shí)能夠從這些實(shí)踐中發(fā)現(xiàn)這些互動(dòng)的計(jì)算機(jī)媒介(游戲)展示的一系列語(yǔ)言難以描述的“模擬過(guò)程”,控制論裝置,復(fù)雜系統(tǒng)的種種邏輯。而這正是電子游戲中的奧秘所在。長(zhǎng)久以來(lái),大部分的電子游戲以?shī)蕵?lè)和重復(fù)作為其設(shè)計(jì)的目的,這也導(dǎo)致了人們忽略了游戲的潛能。

就如哲學(xué)家貝爾納·斯蒂格勒所指出的,是否我們能夠有一種藥理學(xué)的勇氣和智慧,將技術(shù)的強(qiáng)烈的“毒藥”轉(zhuǎn)變?yōu)椤敖馑帯??他呼吁進(jìn)行數(shù)字化研究(Digital Studies),并嘗試探索一種將技術(shù)作為解藥的可能,發(fā)明出一種面向所有知識(shí)的新范式和新知識(shí)型(episteme),他的創(chuàng)新研究所(IRI)研發(fā)的工具“時(shí)間線”(Ligne de temps)軟件也如同一種可操作的電影-游戲,斯蒂格勒將其描述為一種新的探索電影的方式“將電影離散化,從而讓人分析性地觸及那構(gòu)成電影的諸多離散單元,讓人批注、排布它們,并在此基礎(chǔ)上生產(chǎn)出我們?cè)趧?chuàng)新研究所所說(shuō)的‘做標(biāo)記的觀看’”(《人類紀(jì)里的藝術(shù)》p100)。

如果不僅僅將電子游戲看作是一種娛樂(lè),或“純粹獨(dú)特”的媒介,而是將其看作一種有待發(fā)展和創(chuàng)造開(kāi)拓的新的學(xué)術(shù),思想和媒介的形態(tài),或許我們能夠看到更多有趣的可能,就像是量子力學(xué)科學(xué)家與計(jì)算機(jī)科學(xué)研究者 Michael Nielsen 所詢問(wèn)的:

如果我們把大型電腦游戲或電影工作室的資源和人才用于創(chuàng)造優(yōu)秀的解釋(great explanations),而不是純娛樂(lè)產(chǎn)品,那會(huì)怎樣?如果 Rockstar游戲公司將那25億美元中的哪怕一小部分用于創(chuàng)造,比如說(shuō),對(duì)物理學(xué)家理查德·費(fèi)曼(Richard Feynman)著名的費(fèi)曼物理學(xué)講座進(jìn)行數(shù)字化重新構(gòu)想(reimagining),他們會(huì)取得怎樣的成就?或者,如果像《阿凡達(dá)》和《泰坦尼克號(hào)》等電影的創(chuàng)作者,詹姆斯·卡梅隆這樣的電影導(dǎo)演,把他的資源轉(zhuǎn)向重塑《細(xì)胞分子生物學(xué)》(Molecular Biology of the Cell)這樣的經(jīng)典作品,那會(huì)發(fā)生什么?

思想的行動(dòng)與危險(xiǎn)

在《電影作為哲學(xué)實(shí)驗(yàn)》中,哲學(xué)家阿蘭·巴迪歐(Alain Badiou)以溝口健二的《近松物語(yǔ)》作舉例,來(lái)描述一種哲學(xué)的情境,當(dāng)電影著力呈現(xiàn)出愛(ài)情與社會(huì)規(guī)則的矛盾斷裂時(shí),它同樣呈現(xiàn)出了一種新的綜合的可能性,而這構(gòu)成了一種思想和哲學(xué)的情境:

這就是一種哲學(xué)情境。這個(gè)情境展現(xiàn)出我們必須做出選擇,在兩種思想中做出選擇。對(duì)我們來(lái)說(shuō)只存在一個(gè)決定,哲學(xué)在這里就是作為選擇的思想,作為決定的思想。哲學(xué)在于讓這個(gè)選擇變得明確,清晰。從某種角度來(lái)看,我們說(shuō):一種哲學(xué)情境就是這種照亮選擇的時(shí)刻,選擇存在或選擇思想。

嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),電影并沒(méi)有讓我們“必須做出選擇”,而恰恰是游戲帶有這種選擇和承擔(dān)責(zé)任的“風(fēng)險(xiǎn)”。

游戲開(kāi)發(fā)者 Pippin Barr 有一個(gè)小游戲《電車難題》(Trolley Problem)便是其中一例,游戲中你需要為那個(gè)著名的思想實(shí)驗(yàn)做出你的選擇:是看著列車開(kāi)向并殺死三人,亦或是選擇拉下軌道開(kāi)關(guān),讓列車撞向另一條軌道的一人?最有趣的部分出現(xiàn)在游戲結(jié)尾,你需要再次地重新面臨這一情景,但唯一的不同在于你需要先為那在鐵道上的單獨(dú)那一人指定一個(gè)身份,你的女兒、兒子、或其他的家人,然后再做出決定。而游戲不會(huì)對(duì)你的選擇有任何的評(píng)論,而僅僅只會(huì)如同一面鏡子將其呈現(xiàn),并把思考留給你。

??巳卮髮W(xué)(University of Exeter)的人工智能倫理的研究者 Edmond Awad 則與MIT等機(jī)構(gòu)配合,以此為主題制作了游戲《Moral Machine》,在其中,玩家會(huì)面對(duì)類似電車難題的選擇,這些選擇都會(huì)被記錄下來(lái),并與其他人的選擇匯總和呈現(xiàn)。該游戲是對(duì)于人類對(duì)未來(lái)機(jī)器智能(如自動(dòng)駕駛汽車)可能會(huì)遇見(jiàn)的各種道德難題的想法的采集,并呈現(xiàn)出在AI與現(xiàn)實(shí)倫理的復(fù)雜情景,以及不同人的不同觀點(diǎn)。

馬耳他大學(xué)的游戲研究者 Stefano Gualeni 也做過(guò)類似的調(diào)查式哲學(xué)游戲,他與學(xué)生的合作作品《SOMETHING SOMETHING SOUP SOMETHING》中游戲會(huì)生成不同的“湯”的組合,而玩家需要做出決定,判斷其是否“是”湯,旨在通過(guò)其這一過(guò)程揭示,即使是像“湯”這樣一個(gè)日常的、普通的概念也是模糊變化,不可能詳盡定義,并完全取得共識(shí)的。Gualeni 將這種具有多義性與探索,將游戲內(nèi)的決策意義的責(zé)任推給玩家的哲學(xué)游戲稱作“辯證類”(dialectical)游戲,并以此激起玩家的認(rèn)識(shí)論危機(jī)。

確實(shí)如Gualeni 所指出的,游戲的可重玩性(Replayability)使得游戲得以恢復(fù)到先前保存的狀態(tài),亦或重新開(kāi)始,使玩家能“以一種易變的(fluid)且無(wú)需擔(dān)責(zé)的(non-committal)方式處理游戲中的場(chǎng)景與挑戰(zhàn),而這是在現(xiàn)實(shí)世界采取這些行動(dòng)和決定時(shí)通常不會(huì)有的選擇”。

但也正是這種“無(wú)關(guān)緊要”與游戲中的“行動(dòng)”的組合。使游戲得以鼓勵(lì)人們做出自己在不同情景的假設(shè)和思考,并且做出游戲涉及的“切身”選擇;讓思考和哲學(xué)不再是對(duì)象化的遙遠(yuǎn)事物或純粹的智力體操,使其能真切地與我們的選擇和生活事物產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。

無(wú)論是當(dāng)你站在《史丹利的寓言》的兩扇門(mén)前,聽(tīng)著旁白說(shuō)“史丹利走進(jìn)了左邊那扇門(mén)”時(shí);還是當(dāng)你在《底特律:成為人類》的開(kāi)頭,面對(duì)挾持著小女孩威脅跳下樓頂?shù)腁I,你需要在時(shí)間結(jié)束內(nèi)想好你的選擇的時(shí)候。

而游戲究其本質(zhì),并不是“安全的”和瑣碎的,就像是思想也與行動(dòng)掛鉤,也本身應(yīng)該蘊(yùn)藏著一種冒險(xiǎn)。在喬治·巴塔耶(George Bataille)1951年在《批判》雜志上為赫伊津哈《游戲的人》所寫(xiě)精彩長(zhǎng)評(píng)的最后,他提到了哲學(xué)和思想的游戲起源,他認(rèn)為真正的哲學(xué)是從“死亡的風(fēng)險(xiǎn)”(le risque de mort)中誕生的,就像是在那個(gè)著名的斯芬克斯神話中,無(wú)法答出的人將會(huì)被剝奪生命,“回答者的生命與對(duì)其的解決有關(guān),這構(gòu)成了游戲的一部分”。(George Bataille,我們的存在是為了游戲嗎? 還是為了保持嚴(yán)肅?,1951)

思想和哲學(xué)本就有其魅力與危險(xiǎn)性,就如同火與懸崖,而思想則需對(duì)應(yīng)著行動(dòng),就如同作家塔勒布所言,真正的思考者無(wú)法僅僅是賣弄嘴皮子空談或事后高高在上的評(píng)判,而需能將思想作為一種生活方式,做出選擇,承擔(dān)責(zé)任和風(fēng)險(xiǎn)。

就像在游戲中那樣。

本文內(nèi)容屬于騰訊 NExT Studios “Gameplus 游戲+”團(tuán)隊(duì)基于界面的哲學(xué) |游戲研究創(chuàng)作計(jì)劃的研究部分,得益于過(guò)往與華東師范大學(xué)的姜宇輝教授的交流,以及兩場(chǎng)國(guó)內(nèi)的 2021.11.14 同濟(jì)大學(xué)、華東師范大學(xué) 拒絕在/再玩:游戲的精神生態(tài)學(xué) 跨學(xué)科研討工作坊與 2020.11.20 華東師范大學(xué) “游戲致/至死” 游戲哲學(xué)工作坊的交流,本文的部分內(nèi)容受邀在2022年游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì) GDC 實(shí)驗(yàn)玩法工作坊(Experimental Gameplay Workshop)以及上海UCCA Edge 集光片羽《玩樂(lè)時(shí)光》公教活動(dòng)中進(jìn)行過(guò)分享。

作者:葉梓濤,游戲制作者,研究者,譯者,就職于騰訊 NExT Studios 進(jìn)行創(chuàng)意游戲孵化工作,“Gameplus游戲+”研究創(chuàng)作計(jì)劃、跨界游戲研究創(chuàng)作工作坊制作人,獨(dú)立媒體實(shí)驗(yàn)室“落日間”主理人,播客《落日間》主播,知乎游戲/游戲設(shè)計(jì)/單機(jī)游戲話題優(yōu)秀回答者,游戲研究網(wǎng)絡(luò)(Game Scholars Network)成員,有獨(dú)立作品《寫(xiě)首詩(shī)吧》《劍入化境 Sword Zen》《時(shí)之形 The Shape of Time》(IGF 2022 Nuovo Award Honorable Mentions, indiecade Nominee)等。

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