一、引言
自泰勒斯(Θαλ??)將水作為萬(wàn)物起源以降,哲學(xué)正式進(jìn)入了人類的世界。早在文明的童年時(shí)期,古希臘人已利用精神上的閑暇去探索哲學(xué)問題,對(duì)“有限”與“無限”進(jìn)行思考。經(jīng)歷了印刷媒介和影像媒介的世代后,我們?cè)庥龅氖请娮佑螒虻氖来浠咎卣魇窃陔娮佑螒虻膭?dòng)作和經(jīng)歷中進(jìn)行對(duì)世界和自我的建構(gòu)。[①]早期的電子游戲(后文簡(jiǎn)稱“游戲”)以技術(shù)進(jìn)步為主要發(fā)展目標(biāo),游戲領(lǐng)域里的技術(shù)中心主義思潮從此濫觴。《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)、《APEX英雄》(Apex Legends)等緊張刺激的即時(shí)對(duì)戰(zhàn)游戲越來越吸引玩家的關(guān)注與參與,用一局即時(shí)對(duì)抗來釋放壓力正成為人們?cè)诙虝旱拈e暇里打發(fā)現(xiàn)代時(shí)間的廣泛選擇。與此同時(shí),卻也有人選擇了截然相反的道路,用一種坐禪般的內(nèi)心體驗(yàn)來完成壓抑的釋放——哲學(xué)游戲。
我們往往難以區(qū)分哲學(xué)游戲與“游戲中的哲學(xué)”,后者指融入了哲學(xué)元素的游戲,前者則更類似于游戲化的哲學(xué)(至少在狹義上如此)。事實(shí)上,在此處進(jìn)行概念界定并非必要。這是因?yàn)檎軐W(xué)游戲的目的本在于通過游戲,向玩家傳遞哲學(xué)思想,亦即將游戲作為一種媒介來承載哲學(xué)——無論是“游戲中的哲學(xué)”還是狹義上的“哲學(xué)游戲”,就結(jié)果而言皆符合這一要求。另一方面,我們希望哲學(xué)游戲更具生命力,而不是被限制于某種具體而小眾的游戲類型。不妨將此二者合并為“哲學(xué)游戲”這一整體,進(jìn)而對(duì)整體進(jìn)行討論,將注意力集中在更需要關(guān)注的問題之上——游戲?qū)τ谡軐W(xué)的表達(dá)。
目前,關(guān)于哲學(xué)游戲的研究總量較少。何以如此?部分緣于哲學(xué)游戲在以往得到的關(guān)注相對(duì)較少。另一方面,研究者往往從自己所在的領(lǐng)域出發(fā),多只分析游戲的應(yīng)用與效果。同時(shí),研究者更多地出身于計(jì)算機(jī)、社會(huì)學(xué)、心理學(xué)、哲學(xué)等其他領(lǐng)域,專職的游戲研究者并非占據(jù)多數(shù)。[②]這使得不同文獻(xiàn)指向的工作重心區(qū)別較大,并且對(duì)于游戲研究本身的作用亦難免有所欠缺。將討論范圍集中于游戲和哲學(xué)或許有助于本研究更具針對(duì)性??紤]到哲學(xué)游戲數(shù)量較少,且相對(duì)小眾的特點(diǎn),本文將經(jīng)由對(duì)一類具有代表性的哲學(xué)游戲的討論,即哲學(xué)游戲之于人的自我認(rèn)知,嘗試闡明游戲與哲學(xué)表達(dá)之間的關(guān)系,并對(duì)其未來可能的發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行初步展望。值得注意的是,游戲越來越成為一種被用作于哲學(xué)的表達(dá)方式的媒介。不過在此過程中,我們所取得的進(jìn)步究竟是更多地來自于游戲設(shè)計(jì)、游戲理念的進(jìn)步,抑或是主要緣于技術(shù)的紅利,仍然有待商榷。
二、哲學(xué)游戲:游戲?qū)τ谡軐W(xué)的表達(dá)
通過游戲釋放壓抑,既可以經(jīng)由大逃殺游戲之類的暴力宣泄而達(dá)成,亦可藉由促使玩家思考而實(shí)現(xiàn),后者的典型代表便是哲學(xué)游戲。對(duì)它的最簡(jiǎn)單理解是“哲學(xué)的游戲化”——但顯然,游戲化絕非簡(jiǎn)單的可視化過程——繪畫,以及電影,都早已完成了可視化的目標(biāo)。哲學(xué)游戲應(yīng)當(dāng)至少具有重復(fù)性、交互性的特點(diǎn),以完成表達(dá)哲學(xué)并進(jìn)而實(shí)現(xiàn)玩家之壓抑的釋放這一目的。不可否認(rèn),哲學(xué)游戲必然具有多維的獨(dú)特屬性。但是此處我們將主要聚焦于上述兩點(diǎn),因?yàn)樗鼈兛芍^哲學(xué)游戲的重點(diǎn)特征。
重復(fù)性意味著哲學(xué)游戲應(yīng)當(dāng)能夠吸引玩家反復(fù)體驗(yàn),回顧其游戲過程,或是探索更多的可能。哲學(xué)主題必然是抽象的,游戲則通過將相應(yīng)的哲學(xué)思想可視化、簡(jiǎn)明化,進(jìn)而將之傳達(dá)給玩家,不過即便有所簡(jiǎn)化,也需要玩家反復(fù)體會(huì),才能更好地理解、接受其中的內(nèi)涵。這也對(duì)哲學(xué)游戲的游戲性提出了挑戰(zhàn)。一部分哲學(xué)游戲有意設(shè)計(jì)成“短命、無法取勝的,且故意令人厭煩的”狀況,以引起玩家對(duì)于游戲本身的反思。在重復(fù)性的標(biāo)準(zhǔn)下,它們只能被認(rèn)為是對(duì)于哲學(xué)游戲的探索與實(shí)驗(yàn),是我們?cè)谠O(shè)計(jì)過程中對(duì)游戲的批判,而非最終的呈現(xiàn)。更加溫和、親切的呈現(xiàn)形式,才能使玩家在感受到游戲之有趣的同時(shí)愿意去體悟其中的哲學(xué)內(nèi)涵。在這一方面,《信任的進(jìn)化》(The Evolution of Trust)便用30分鐘的短流程展現(xiàn)了博弈論的精妙,這也使得玩家往往樂意重復(fù)體驗(yàn)游戲流程,思考博弈論的核心思想。在游戲完成后提供一個(gè)可供繼續(xù)游玩的沙盒模式,是游戲營(yíng)造重復(fù)性的最常見手法之一。但若是缺乏有效的游戲性設(shè)計(jì)來保證游戲的可玩性,沙盒模式也只是對(duì)游戲內(nèi)容的單調(diào)擴(kuò)展與堆砌,最終難逃無人問津的窘狀。哲學(xué)游戲所關(guān)注的主題及其呈現(xiàn)方式,是可玩性的重要來源。值得注意的是,自1984年《Elite》發(fā)布以來,沙盒游戲至今雖仍有強(qiáng)大的生命力,但無論是《搗蛋豬》(Bad Piggies)的物理引擎,或者《我的世界》(Minecraft)的大型生存電路,都依托于游戲制作技術(shù)的進(jìn)步。沙盒玩法的核心并沒有改變——進(jìn)步只是技術(shù)性的。
哲學(xué)游戲是旨在邀請(qǐng)玩家在其游戲世界內(nèi)(和關(guān)于)進(jìn)行哲學(xué)式思考的游戲。它們是互動(dòng)性的虛構(gòu),允許玩家參與哲學(xué)主題,這使得方式往往使它們與非互動(dòng)性的思辨性虛構(gòu)(speculative fictions)(如哲學(xué)小說或思想實(shí)驗(yàn))不同。[③]
作為游戲的本質(zhì)特征之一,交互性使得人類的心智過程得以參與媒介的即時(shí)表達(dá),使游戲顯著區(qū)別于繪畫、電影等可視化形式。其另一個(gè)意義在于迫使玩家成為主動(dòng)的中心角色,為自己的選擇承擔(dān)相應(yīng)的結(jié)果,而不是作為被動(dòng)的觀看者。這使得玩家的選擇被賦予了道德屬性,相應(yīng)的道德責(zé)任也進(jìn)一步影響玩家的決策。傳統(tǒng)媒介通過單向的知識(shí)傳遞實(shí)現(xiàn)哲學(xué)表達(dá),而游戲不僅如此,還能藉由交互性構(gòu)建獨(dú)特的哲學(xué)游戲體驗(yàn),這是電子游戲在哲學(xué)表達(dá)方面的重大優(yōu)勢(shì)。
《寂靜嶺2》(Silent Hill 2)中,尼利酒吧的墻上寫著“這里曾經(jīng)有個(gè)洞,現(xiàn)在沒有了?!倍?,代表著主角詹姆斯內(nèi)心深淵的裂口,亦是探索詹姆斯的潛意識(shí),逐漸走向游戲故事之真相的入口 。 當(dāng)玩家到達(dá)寂靜嶺歷史資料館后,“洞”開始不斷出現(xiàn),而詹姆斯需要一次又一次地跳進(jìn)洞中來探索真相——未能做到如此的艾迪、安吉拉都在拒絕真相后迎接了自己的死亡。酒吧墻上的文字描述、遍布于寂靜嶺里的洞,皆引誘著那些心理有陰暗面的人們——唯有負(fù)罪者才能看到這些通向心靈深淵的入口。[④]直面自我,直面恐懼,是存在于這部恐怖游戲之中的哲思,它為玩家?guī)砀嗟摹翱植馈敝獾捏w驗(yàn)。由此,我們也注意到游戲傳達(dá)自我認(rèn)知的可能性。哲學(xué)曾藉由宗教走向萬(wàn)千大眾,實(shí)現(xiàn)思想的普及。在這一過程中,宗教本身的通俗性、生動(dòng)性,將抽象的哲學(xué)理論具象為故事,進(jìn)而傳播給信徒。游戲在哲學(xué)的傳達(dá)過程中,有相似的作用邏輯。《寂靜嶺》通過在交互過程中反復(fù)強(qiáng)調(diào)“跳進(jìn)洞中”,使得玩家對(duì)于這一行為背后的含義產(chǎn)生思考,最終意識(shí)到深入內(nèi)心、直面自我的內(nèi)涵,實(shí)現(xiàn)了對(duì)自我認(rèn)知的進(jìn)一步構(gòu)建。
但是,交互性存在著諸多局限——交互敘事在設(shè)置選擇時(shí),常常產(chǎn)生“毫無戲劇性的懸念”的效果[⑤],也無法實(shí)現(xiàn)創(chuàng)造性地進(jìn)行選擇,只能通過由多個(gè)小決策替代少數(shù)大決策來實(shí)現(xiàn)一定范圍內(nèi)的“多自由度”,盡管這事實(shí)上和偽隨機(jī)數(shù)異曲同工。換言之,由于游戲制作技術(shù)水平的局限性,哲學(xué)游戲中的交互仍然是低水平的,不完全的。《底特律:化身為人》(Detroit: Become Human)促使玩家以人工生命體的身份反思自身,但其中的選項(xiàng)設(shè)計(jì)模式相比20世紀(jì)末的視覺小說并無顯著進(jìn)步。設(shè)計(jì)交互的關(guān)鍵問題一方面固然是技術(shù)性的,但更關(guān)鍵的在于數(shù)據(jù)的冗余問題——如何在保證多種選擇可能性的同時(shí),以盡可能簡(jiǎn)潔的結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)主題。
三、哲學(xué)游戲的存在邏輯
我們注意到,哲學(xué)游戲通過重復(fù)與交互,實(shí)現(xiàn)了哲學(xué)主題藉由游戲的可視化、簡(jiǎn)明化表達(dá)。玩家被邀請(qǐng)參與到哲學(xué)主題中,成為哲學(xué)命題分析過程的主動(dòng)構(gòu)建者。特別地,哲學(xué)游戲在促進(jìn)玩家的自我認(rèn)知方面提供了有效的解決方案。通過游戲空間中玩家所操控的虛擬身體與現(xiàn)實(shí)世界的交互,實(shí)現(xiàn)哲學(xué)主題進(jìn)入玩家的認(rèn)知之中,便是哲學(xué)游戲在自我認(rèn)知方面的存在邏輯。
《空洞騎士》(Hollow Knight)中,奎若對(duì)主角如是說:“哈,你用斯多葛學(xué)派的沉默來回應(yīng)我的奉承。我喜歡?!庇螒蚯捌跀?shù)小時(shí)里漫無目的的探索、圣巢中碎片化的所見所聞以及玩家從游戲中獲得的反饋,在這句話中似乎找到了呼應(yīng)。事實(shí)上,游戲中的諸多設(shè)計(jì),都與斯多葛主義(Stoicism)相關(guān)。斯多葛學(xué)派主張“命運(yùn)是無法改變的,但人可以通過保持內(nèi)心的平靜而不受命運(yùn)的影響。這正是幸福的來源,也是人自由的表現(xiàn)?!薄鍪赖膫€(gè)人主義在一定程度上也為當(dāng)代人開出了治愈迷茫焦慮的心靈藥方。[⑥]而熬制藥的方法則是寧芙化身體與現(xiàn)實(shí)的交互。寧芙化身體,或者說游戲中的虛體,不具有魂,在沒有人操縱它們的時(shí)候是僵硬不動(dòng)的。一旦玩家通過輸入設(shè)備控制游戲中的角色,它便獲得了靈魂。[⑦]
玩家所操縱的主角被稱作空洞騎士,即封印瘟疫的容器——“沒有可以思考的心智,沒有可以屈從的意志,沒有為苦難哭泣的聲音。”玩家操縱的虛擬身體便是容器,所容納的既是瘟疫,也是玩家的意志。玩家將自身的意志帶入虛體之中,與此同時(shí),容器的“思維”也進(jìn)入了玩家的身體。這便是虛擬與現(xiàn)實(shí)的交互,實(shí)現(xiàn)的是游戲主題在玩家認(rèn)知中的融入,促成的是玩家對(duì)于主題內(nèi)涵的深入探尋。
進(jìn)一步考慮,為何玩家會(huì)認(rèn)同、享受這一過程,即認(rèn)知交互的現(xiàn)實(shí)需求在于何處?在《山》(Mountain)中,我們或許可以窺見答案。
“歡迎來到山/你是山/你是上蒼?!痹谕婕覄?chuàng)建的山如基督降世一般出現(xiàn)在屏幕中后,這三句話浮現(xiàn)于屏幕之上?!渡健返耐娣O其簡(jiǎn)單——將自己代入山的角色,然后靜觀四季往來,星辰閃爍,僅此而已。盡管快捷鍵與相應(yīng)的音符也提供了另一種樂趣,但掛機(jī)才是游戲的主體。《山》更像是一次禪宗的修行,提供一片電子空間供玩家靜心思考,反思自我。觀察玩家社群發(fā)現(xiàn),總游戲時(shí)長(zhǎng)達(dá)到1萬(wàn)小時(shí)的玩家不在少數(shù),更甚者,游戲時(shí)長(zhǎng)早已超過5萬(wàn)小時(shí)。誠(chéng)然有大量的游戲時(shí)長(zhǎng)是掛機(jī)得來——那又如何?“玩,或者不玩,山就在那里,不悲不喜,不來不去?!笨梢宰⒁獾?,掛機(jī)與否并不影響《山》給玩家?guī)淼某接螒虮旧淼默F(xiàn)實(shí)思想。其中或許蘊(yùn)含了我們選擇哲學(xué)游戲的游戲目的——游戲空間中的虛擬身體使得在現(xiàn)實(shí)世界中被自我所壓抑的沖動(dòng),在游戲中實(shí)現(xiàn)了逃逸。
人對(duì)自我的認(rèn)知在很大程度上取決于生存的環(huán)境,而環(huán)境恰如同一面鏡子,影響和制約人們自我認(rèn)同的途徑與方法。[⑧]自我認(rèn)知本質(zhì)上仍然建立在從與周圍環(huán)境的交互過程中獲得的反饋之上,亦即依賴于鏡子中的映像——“鏡中我”。在傳統(tǒng)社會(huì)中,人們與社會(huì)的接觸面有限,鏡子的總數(shù)較少。例如鄉(xiāng)村社會(huì)中,鄰里相互熟識(shí),形成熟人社會(huì)的成長(zhǎng)環(huán)境。于是,為數(shù)不多的映像使得人們較易從交互中找到反饋的共性,從而建構(gòu)起穩(wěn)固的自我認(rèn)知。然而網(wǎng)絡(luò)世代下,人們藉由網(wǎng)絡(luò)媒介得以跨越國(guó)家地區(qū)進(jìn)行交流,與周圍環(huán)境的交互范圍也被極大地?cái)U(kuò)展。鏡子的增廣使得人們所獲得的反饋愈發(fā)多元化,從其中提取共性的過程也逐漸難以為繼。網(wǎng)絡(luò)世代下,“鏡中我”的增多帶來自我認(rèn)知的破碎化,建構(gòu)穩(wěn)定的自我認(rèn)同的困難化,這進(jìn)一步增加了焦慮與不安。
在《山》的游戲過程中,藉由玩家意志與電子的山合二為一,山的思維反之進(jìn)入玩家的身體里。山這一物象填充了玩家在游戲空間中虛擬化的自我感知,對(duì)山的認(rèn)知從此刻融入玩家的自我認(rèn)知之中。相比網(wǎng)絡(luò)社會(huì)中形形色色的“鏡中我”,對(duì)山的認(rèn)知是同一的,因此得以促進(jìn)更加穩(wěn)定的自我認(rèn)知的構(gòu)建。網(wǎng)絡(luò)世代下,自我認(rèn)知的破碎化與現(xiàn)實(shí)社會(huì)對(duì)穩(wěn)定個(gè)體的要求相違背,這迫使因認(rèn)知破碎化、差異化而形成的意識(shí)沖動(dòng)被自我不斷壓抑。壓抑的沖動(dòng)需要藉由游戲角色作為承載而在電子空間中逃逸,認(rèn)知的交互帶來自我認(rèn)知的穩(wěn)固與壓抑的減少,從而促使正反饋循環(huán)的發(fā)生。這便是網(wǎng)絡(luò)世代下哲學(xué)游戲之于人的自我認(rèn)知的存在邏輯。
在電子游戲世代之中,自我對(duì)本我的壓抑得以釋放,超我對(duì)自我的嚴(yán)苛要求得以拋之腦后。相比大逃殺游戲、MOBA等“有限游戲”,哲學(xué)游戲走向的是另一極,即“無限游戲”,實(shí)現(xiàn)游戲中虛體與物象的融合,以及進(jìn)一步的精神層面與電子游戲空間的交互——玩家操作游戲角色的過程,也是游戲角色反向控制玩家的過程。通過在電子空間中實(shí)現(xiàn)精神層面與山的同一化,玩家得以在生活的壓力之外尋得內(nèi)心的寧?kù)o。這是自我對(duì)本我壓抑的釋放的平和途徑。一部分哲學(xué)游戲,如《小販人生》(Cart Life),通過對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的復(fù)刻來實(shí)現(xiàn)沖動(dòng)的逃逸,則更近似一種妥協(xié)。無限游戲以延續(xù)游戲?yàn)槟康?,而有限游戲則以取勝為目的。在無限游戲中,玩家投身于認(rèn)知的交互,實(shí)現(xiàn)壓抑釋放-認(rèn)知穩(wěn)固-壓抑減少的正反饋循環(huán),因此更加持久有效。與之相比,大逃殺游戲、MOBA等有限游戲?qū)崿F(xiàn)的是暴力的、快速的釋放,僅限于壓抑釋放的單獨(dú)一環(huán)。由此注意到,以哲學(xué)游戲?yàn)榇淼臒o限游戲,是補(bǔ)足電子游戲世代存在哲學(xué)邏輯閉環(huán)的更加有效的途徑。游戲正在藉由哲學(xué)而走向無限可能。
四、結(jié)語(yǔ)
世界上有且只有一種無限游戲,那便是生活。而生活,又必然要求優(yōu)秀哲學(xué)的指導(dǎo)。相對(duì)應(yīng)地,電子游戲世代也在呼喚著優(yōu)秀哲學(xué)游戲的引導(dǎo)。哲學(xué)游戲可以按照游戲手段大致分為“修辭的”與“辯證的”兩類,以重復(fù)性、交互性為所要實(shí)現(xiàn)的兩大核心要素。在這方面,哲學(xué)游戲仍然有較多不足——玩家的重玩意愿低,游戲交互程度弱的現(xiàn)象并不罕見。而研究者方面,許多研究也是將游戲作為哲學(xué)研究的一種手段,如分析用電子游戲技術(shù)構(gòu)建思想實(shí)驗(yàn),實(shí)現(xiàn)哲學(xué)的“可視化”。[⑨]然而,這在另一方面上恰恰是那些不甚受歡迎的“實(shí)驗(yàn)性哲學(xué)游戲”的發(fā)展軌跡。同時(shí),電子游戲作為哲學(xué)的研究手段依舊是不成熟的,諸多理論設(shè)想仍然并非實(shí)際操作所能實(shí)現(xiàn)。但我們所堅(jiān)信的是,哲學(xué)游戲最終必然能完成現(xiàn)階段的“設(shè)想”,擁有優(yōu)秀的重復(fù)性與互動(dòng)敘事結(jié)構(gòu)。玩家主動(dòng)參與到哲學(xué)主題之中,并將能構(gòu)建獨(dú)特的游戲結(jié)果,一個(gè)獨(dú)屬于其自身的無限游戲過程。
值得反思的是,哲學(xué)游戲的歷史遠(yuǎn)比我們想象中的悠久——早在1984年,充斥著各種垃圾游戲的“雅達(dá)利大崩潰”時(shí)期,便出現(xiàn)了一款哲學(xué)游戲,《機(jī)械降神》(Deus ex Machina)。其講述的是一個(gè)有缺陷的突變生命體的故事,玩家需要控制其、引導(dǎo)其在電腦界面內(nèi)孕育、成長(zhǎng)、逃離、進(jìn)化、死亡。值得一提的是,游戲本體由程序和音樂兩張磁帶組成,二者在相應(yīng)設(shè)備中需要同時(shí)開始播放——這一定程度上也暗喻了肉體與靈魂。游戲不會(huì)輸,但是會(huì)根據(jù)碰到的危害程度顯示出不同的百分比(degree of ideal entity)。不過,無論玩家多努力,也永遠(yuǎn)無法以100%的分?jǐn)?shù)通關(guān)——因?yàn)橥婕宜缪莸氖且粋€(gè)有缺陷的生命體?!皺C(jī)械降神”最早來自于古希臘戲劇手法。當(dāng)劇情陷入膠著,困境難以解決時(shí),突然出現(xiàn)擁有強(qiáng)大力量的神將難題解決,使故事得以收束,這便是機(jī)械降神。盡管它在戲劇中是很不高明的一種方法,但是在那個(gè)幾乎所有人都認(rèn)為電子游戲只不過是伴隨科技進(jìn)步所產(chǎn)生的產(chǎn)業(yè)的年代,提出了“電子游戲能啟發(fā)人的思考”的《機(jī)械降神》的確實(shí)現(xiàn)了“降下神明”的效果。制作者梅爾·庫(kù)魯徹(Mel Croucher)希望通過這樣毫無鋪墊出現(xiàn)的一款游戲顛覆人們對(duì)于游戲的認(rèn)知,并在游戲產(chǎn)業(yè)陷入僵局的時(shí)候解決所有的矛盾,達(dá)到“神兵天降”的效果。[⑩]我們注意到,這與今日哲學(xué)游戲的理念相差無幾——那么,我們所取得的進(jìn)步,是否更多來自于技術(shù)進(jìn)步的紅利?通過游戲展示哲學(xué),任何的優(yōu)勢(shì)都是技術(shù)性的。游戲中的身體不斷精細(xì)化,然而現(xiàn)實(shí)中玩家參與交互的意志卻沒有明顯的進(jìn)步——虛擬世界的殼與實(shí)的發(fā)展存在明顯的不協(xié)調(diào)。這種發(fā)展的不協(xié)調(diào)是我們必須去面對(duì),并且盡快解決的問題。
宗教將哲學(xué)融入構(gòu)建好的故事之中,傳播給萬(wàn)千大眾而實(shí)現(xiàn)哲學(xué)思想的普及;游戲則將哲學(xué)作為構(gòu)建故事的質(zhì)料之一,邀請(qǐng)玩家參與到故事構(gòu)建的主體位置,建構(gòu)獨(dú)屬自己的哲學(xué)體驗(yàn)。玩家成為故事的主動(dòng)書寫者,而非教義的被動(dòng)接受者,創(chuàng)造出的是更加多元絢麗的故事元素。游戲藉由這樣的過程走向無限,玩家的認(rèn)知藉由無限的建構(gòu)而日趨穩(wěn)固。自我對(duì)本我的壓抑在無限的循環(huán)之中不斷釋放,經(jīng)由寧芙化身體而逃逸于電子游戲空間中,推動(dòng)著更加穩(wěn)固自我的構(gòu)建。哲學(xué)游戲的存在邏輯如是,無限游戲的發(fā)展邏輯如是。
注釋:
[①] 藍(lán)江:《寧芙化身體與異托邦:電子游戲世代的存在哲學(xué)》, 《文藝研究》2021年第8期。
[②] 吳一迪:《電腦游戲哲學(xué)研究綜論: 背景、現(xiàn)狀與展望》, 《自然辯證法》2016年第11期。
[③] Stefano Gualeni:《什么是一個(gè)哲學(xué)游戲》, 葉梓濤譯,2022年3月19日,
https://zhuanlan.zhihu.com/p/483569140, 2023年3月5日。
[④] https://silenthill.huijiwiki.com/wiki/寂靜嶺2。
[⑤] Chris Crawford:《游戲大師Chris Crawford談互動(dòng)敘事》,方舟譯,北京:人民郵電出版社,2015年,第51頁(yè)。
[⑥] 《用游戲?yàn)楫?dāng)代人開出治愈迷茫焦慮的心靈藥方——〈空洞騎士〉與斯多葛主義》,2022年5月1日,https://www.bilibili.com/video/BV1mU4y1m7vo。
[⑦] 藍(lán)江:《寧芙化身體與異托邦:電子游戲世代的存在哲學(xué)》, 《文藝研究》2021年第8期。
[⑧] 謝維和:《鏡子的寓意——網(wǎng)絡(luò)社會(huì)與教育變革》,北京:教育科學(xué)出版社,2020年。
[⑨] 薛少華, 王宇軒:《電子游戲如何助力哲學(xué)研究》,《自然辯證法研究》2022年第12期。
[⑩] 《這絕對(duì)是游戲史上最“神奇”的一天!我愿稱它為“機(jī)械降神”?。?!》,2020年1月3日,https://www.bilibili.com/video/BV1Lv411r7JY。
參考文獻(xiàn):
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【本文為清華大學(xué)“寫作與溝通”課程“游戲與文化”主題課堂學(xué)生結(jié)課文章】