引言
當(dāng)被問到為什么會選擇像素風(fēng)格來開發(fā)自己的游戲,《光明旅者》(Hyper Light Drifter)的開發(fā)者,Heart Magine工作室的Alex Preston這樣回答:
我很喜歡這種藝術(shù)理論,而且我是在方塊游戲的陪伴下長大的……但是實際上這是一種考慮到效率的選擇。我最開始是想要創(chuàng)造一個高分辨率的游戲,想象著它會具有精美的插畫風(fēng)格。但是經(jīng)過后來的開發(fā)歷程,這顯而易見會耗費太長的時間。我在游戲里有許多想要實現(xiàn)的東西,但是對于孤身一人的我而言,這些都不太可能實現(xiàn)。至少對于我需要的畫面和內(nèi)容的多樣性而言,額外要求精美的風(fēng)格是不切實際的。所以像素藝術(shù)正好符合我對于效率的要求,而且后來像素藝術(shù)在我的游戲中所達(dá)到的效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于此……
對于Alex Preston這類獨立游戲開發(fā)者而言,與其他精美的畫風(fēng)所要求的美術(shù)功底相比,像素風(fēng)格的畫面制作的門檻極低,正適合缺少人手的獨立游戲開發(fā)者用來提高游戲制作效率。但《光明旅者》中像素風(fēng)格的運用帶給他的并不止更高的制作效率,還有超乎意料的成功。在2013年9月游戲發(fā)布之前,工作室在Kickstarter上獲得了24150名支持者的支持,獲得了遠(yuǎn)超原本預(yù)期的十萬美元的上百萬美元的眾籌資金。這樣一款2D動作RPG獨立游戲為何能獲得認(rèn)可,甚至成為像素風(fēng)格游戲的代表作品?看似代表著“低成本”、“復(fù)古”等標(biāo)簽的像素藝術(shù)又為何仍然能夠受到現(xiàn)代玩家的歡迎?除了商業(yè)價值之外,像素風(fēng)格又能夠為大眾帶來怎樣的美學(xué)價值?本文將以《光明旅者》為具體案例,從其對于像素風(fēng)格的典型運用與創(chuàng)新運用的角度對其畫面特點進(jìn)行分析,并由此發(fā)現(xiàn)獨立游戲中像素藝術(shù)能夠達(dá)到承載創(chuàng)作者與玩家情感需求的作用,進(jìn)而討論其獨特的美學(xué)價值。
一、從風(fēng)格到藝術(shù)——點陣圖成為靈感的新畫布
1. 像素藝術(shù)的定義
在《像素百景:進(jìn)入點陣圖藝術(shù)的世界》一書中,編者將所謂的像素藝術(shù)定義為由熒幕上的最小單位“像素(Pixel)”構(gòu)成的平面作品。但我們不難想象,本質(zhì)上任何屏幕圖像都是以像素所構(gòu)成,因此這個概念并不足以概述“像素藝術(shù)”與其他平面藝術(shù)的差異所在。事實上,“像素藝術(shù)”中的“像素”概念并非技術(shù)意義上熒幕的最小顯示單位,而是由多個小單位構(gòu)成的肉眼可見的一個單元,視覺感受上如同“點陣圖”一般。插畫家州倉正和曾表示,點陣圖是指:“若更改任意像素,其所表現(xiàn)的信息就會發(fā)生變化的圖像?!?/p>
另外,“像素藝術(shù)”也并不局限于平面藝術(shù),二維的畫布可以覆蓋于三維物體之上,而三維的方塊也可以視為三維像素藝術(shù)的基本單位,具體例子有樂高積木,游戲《我的世界》等。因此綜合看來,“像素藝術(shù)”可以被定義為:由點陣圖的形式所構(gòu)成的視覺藝術(shù)作品。
2. 像素從風(fēng)格到藝術(shù)的發(fā)展歷程
像素風(fēng)格源于屏性時代,這種風(fēng)格起初是被迫使用的一種圖形狀態(tài)。在20世紀(jì)80年代,家用計算機和游戲機的分辨率較低,圖形設(shè)計受到8位元、16位元的屏幕技術(shù)限制,在這個階段,像素圖像被廣泛應(yīng)用于計算機圖形設(shè)計。但到90年代之后,為了“游戲”這個具體目的所開發(fā)的像素圖像開始發(fā)展為一種文化,表現(xiàn)方式也獲得長足發(fā)展。例如,《超級馬里奧兄弟》《吃豆人》等游戲就是像素風(fēng)格充分運用的早期代表。
值得一提的是,有人認(rèn)為像素藝術(shù)的起源不僅是由于早期電腦技術(shù)的需要,也受到傳統(tǒng)手工藝術(shù)形式的影響。例如起源于古拜占庭時期的馬賽克鑲嵌藝術(shù)和十字繡技術(shù)、點彩畫等都具有遵循垂直與水平的網(wǎng)格體系的特點,在一定程度上影響了現(xiàn)代像素藝術(shù)。但筆者認(rèn)為,這類傳統(tǒng)藝術(shù)不過是使用了典型的“用無數(shù)個顏色不同的點構(gòu)成圖像”的原理,并不具有嚴(yán)格對齊網(wǎng)格的特點,僅僅在選擇的制作方式與呈現(xiàn)出的最終視覺效果上恰好與像素風(fēng)格的點陣圖形態(tài)十分相似,因此并不能將它們視為影響了電子時代的像素風(fēng)格起源。但換個角度看,我們并不能忽視這種類點陣圖的表現(xiàn)形式在人類藝術(shù)感知上的歷史基因,像素藝術(shù)與這些傳統(tǒng)藝術(shù)巧合的相似性也許成為了前者受到大眾廣泛接受甚至喜愛的原因之一。
隨著技術(shù)進(jìn)步和審美觀念的改變,設(shè)計師們開始不再受到電腦技術(shù)的限制,主動借用并發(fā)展像素風(fēng)格,進(jìn)而使之逐漸形成一種藝術(shù)風(fēng)尚。他們感到這種8位元的低解析度像素效果,類似于波普藝術(shù)中印刷傳單上的剪貼痕跡,可以跳出技術(shù)限制的單純意義,進(jìn)而被視作一種“非常新潮且朋克”的先鋒美學(xué)風(fēng)格。進(jìn)入21世紀(jì),像素風(fēng)格從單一的電子熒幕圖像擴展到插畫、動畫、雕塑等藝術(shù)領(lǐng)域,形成了獨特的創(chuàng)作規(guī)律和方法。其中,二維的代表是插畫領(lǐng)域,誕生了一系列像素風(fēng)格插畫,例如日本插畫家Yuuta Toyoi的作品等。三維的代表則是雕塑領(lǐng)域,例如澳大利亞藝術(shù)家Troy Innocent的展覽 World Machine等。此外,在像素藝術(shù)的“老家”游戲領(lǐng)域,許多游戲如《星露谷物語》《去月球》等繼續(xù)沿用經(jīng)典復(fù)古的像素藝術(shù)風(fēng)格,《我的世界》運用了3D的像素風(fēng)格,均獲得了良好的口碑。
像素藝術(shù)插畫作品《酒鋪》,Yuuta Toyoi,2015年
像素藝術(shù)雕塑展覽World Machine,Troy Innocent,2009年
在之后的發(fā)展進(jìn)程中,像素藝術(shù)進(jìn)入了不確定性進(jìn)化及跨界融合階段:它不斷更新表現(xiàn)形式,突破原有的技術(shù)限制。例如,藝術(shù)家們通過增大畫布尺寸、引入光影和畫面模糊等變化,使得像素藝術(shù)在不違背點陣圖的基礎(chǔ)上呈現(xiàn)出更豐富的視覺效果。像素藝術(shù)也與其他藝術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行跨界融合,形成獨特的創(chuàng)作文化。例如,在音樂領(lǐng)域誕生了與像素藝術(shù)頗有淵源的芯片音樂(Chiptune/8-bit Music),創(chuàng)作者們收集上世紀(jì)80年代的各種八位游戲機上的芯片,并從中提取音樂素材,再通過電子合成器,將這些游戲音樂拆分、重組,最后經(jīng)過混音處理形成了具有獨特聽感的低保真(Lo-fi)音樂。芯片音樂的mv、專輯封面等視覺元素也一般采用像素風(fēng)格。像素藝術(shù)也與時尚、建筑設(shè)計等領(lǐng)域進(jìn)行跨界合作,將畫布拓展到服裝上、建筑上,極大地拓展了其應(yīng)用范圍。
游戲《歧路旅人》,在像素風(fēng)格上引入了光影、模糊、透視等視覺效果
總之,像素風(fēng)格從起源階段受技術(shù)限制的被迫使用,發(fā)展到一種風(fēng)格,再逐漸成為一種廣泛應(yīng)用于各個領(lǐng)域的藝術(shù),已經(jīng)形成了一種獨特的創(chuàng)作文化和審美價值。
二、從現(xiàn)實到幻想——《光明旅者》的像素畫面呈現(xiàn)
今井晉依據(jù)游戲制作技術(shù)與畫面整體風(fēng)格的不同將像素游戲大致分為了4個板塊,其中《光明旅者》處于較高位元以及偏“未來感”的“前衛(wèi)主義”位置,其在制作上采用了較為先進(jìn)的技術(shù),整體風(fēng)格也與傳統(tǒng)的復(fù)古像素風(fēng)格有所差異。
像素藝術(shù)的分類,今井晉
1. 傳統(tǒng)像素風(fēng)格特點——散點透視法
從整體畫面表現(xiàn)來看,《光明旅者》作為像素游戲,與其他傳統(tǒng)像素風(fēng)格畫面具有的最大共同在于散點透視法的應(yīng)用。散點透視法是一種沒有視覺滅點、俯視視角、相互平行的獨特透視方式,在中國傳統(tǒng)繪畫中應(yīng)用較多,在像素藝術(shù)作品中也因其能夠平行表現(xiàn)出大量元素而受到廣泛運用,成為大部分像素藝術(shù)作品的典型視角方式。散點透視法的運用使得游戲中物體的相對位置始終保持在同一平面上,只有上下左右四個方向,對游戲的地圖設(shè)計和具體探索流程有較大影響。這一透視法也使得像素風(fēng)格具有極強的平面感,與其他畫面物體近大遠(yuǎn)小的畫面有極大的不同。同時,這與現(xiàn)實場景也有極大的割裂感,反而營造出一種獨特的視覺體驗和氛圍。
德國設(shè)計團隊EBOY的像素藝術(shù)作品,典型地使用了散點透視的方式
《光明旅者》游戲場景截圖,體現(xiàn)了散點透視法
2.創(chuàng)新性視覺符號運用
2.1 無輪廓線色塊
《光明旅者》的開發(fā)者Alex Preston曾在采訪中表示,自己的游戲設(shè)計中最重要的部分就是顏色的選擇。《光明旅者》中的顏色運用除了瑰麗奇特的色調(diào)選擇之外,還獨特在大量無輪廓線色塊的運用。區(qū)別于其他像素作品,《光明旅者》在圖形中采用大面積單一顏色進(jìn)行填充,由此產(chǎn)生了各類色塊,例如地圖設(shè)計中樹林、山峰等大面積靜止色塊、擊打特效中小面積色塊的閃現(xiàn)等。在像素藝術(shù)中,同一像素單元一般使用同一顏色,而《光明旅者》中將這一點拓展到了大面積的色塊上,因此更加強調(diào)顏色搭配的重要性,這與其他繪畫風(fēng)格有較大的區(qū)別,也給畫面帶來了巨大的視覺沖擊性。同時,《光明旅者》也在游戲特效的選擇上使用了大量的粒子特效進(jìn)行輔助。例如在受擊、反彈子彈、攻擊的特效上都將色塊與粒子相結(jié)合,實現(xiàn)了極強的打擊感,創(chuàng)造了簡單卻極富沖擊力的視覺效果。
《光明旅者》與其他像素作品中樹叢形態(tài)對比
《光明旅者》中角色擊打特效及出刀動作的逐幀分解
2.2 基本幾何圖形
像素藝術(shù)由于其具有的點陣圖特點,本身就是介于符號與繪畫圖像之間的一種形式。所謂畫面元素的“符號化”可以被理解為使用極簡潔的基礎(chǔ)圖形來表達(dá)某種意圖,具有一定的句法性?!豆饷髀谜摺穼嬅嬷械母鞣N元素都進(jìn)行了大量的符號化,也就是在宏觀圖形和微觀細(xì)節(jié)上運用了大量基本幾何圖形。
《光明旅者》的地圖設(shè)計中大量采用了矩形、菱形、三角形等基本幾何圖形作為建筑物的整體形狀,“Hyper Light Drifter”的游戲主標(biāo)題文字設(shè)計也結(jié)合了三角形和菱形的圖案。細(xì)節(jié)上,使用許多矩形、菱形等簡單幾何圖形來補充畫面細(xì)節(jié)、在地圖角落使用某種特定的圖案來提示玩家隱藏獎勵、用符號來代替劇情文字,等等。這也與前文提到的“散點透視法”遙相呼應(yīng)、互為補充,使得畫面在整體的規(guī)整中又富有細(xì)節(jié),具有朋克的科技感卻又不失奇幻瑰麗之感。
《光明旅者》游戲主標(biāo)題界面
《光明旅者》游戲畫面,使用大量基本幾何圖形修飾畫面細(xì)節(jié)
Steam社區(qū)中玩家破譯的游戲符號與英文字母的對應(yīng)密碼表
總而言之,無論是以上的哪種特點,它們都具有一個共同的作用,也就是時時刻刻都暗暗提醒著觀眾:像素畫面是平面的、是虛構(gòu)的、是抽象的。進(jìn)而,這樣的抽象反而促使觀眾在畫面中加入自己的主動幻想。
三、創(chuàng)作者與玩家的幻想補足帶來情感價值
像素藝術(shù)在大眾的眼中,常常帶著“低成本”、“復(fù)古”等標(biāo)簽,但仍然受到許多創(chuàng)作者與玩家的追捧,尤其是在奇思妙想頻出、體量小卻精致的獨立游戲板塊。那么,像素藝術(shù)的獨特藝術(shù)魅力何在? 又能夠給創(chuàng)作者與玩家?guī)碓鯓拥那楦袃r值?
對于獨立游戲創(chuàng)作者而言,選擇像素藝術(shù)作為游戲的主要表現(xiàn)形式無疑首先是一種考慮到制作效率的選擇,因為像素畫面的創(chuàng)作僅僅需要在點陣圖中依據(jù)一定的原理進(jìn)行填充,并不需要傳統(tǒng)繪畫所必須的畫工要求以及對于透視原理的熟練掌握。但是像素藝術(shù)又為他們提供了一個能夠盡情釋放靈感的畫布,能使他們用大膽的色彩搭配、自由的元素設(shè)計來締造一個自我內(nèi)心的瑰麗而神奇的幻想世界,而無需受到寫實風(fēng)格的來自現(xiàn)實的局限?!豆饷髀谜摺返拈_發(fā)者Alex Preston是一名先天心臟病患者,也是從小受到任天堂游戲熏陶的電子游戲愛好者,他選擇用像素藝術(shù)的抽象卻綺麗的方式在《光明旅者》中呈現(xiàn)了一個身患絕癥的勇者探索世界、打敗魔王的幻想故事。游戲中偶然碰見的巨人的遺體、遠(yuǎn)方優(yōu)美的風(fēng)景與精彩的戰(zhàn)斗和解密交相輝映,無疑具有震撼人心的藝術(shù)效果。對于常年輾轉(zhuǎn)在醫(yī)院病榻之間的他來說,兒時腦海里關(guān)于巨人、山脈、森林、勇者閃過的幻想,終于在一款像素游戲里以抽象但自由的方式成真。游戲主角是一名身患絕癥的勇者,當(dāng)他一次次口吐鮮血卻仍然前行的時候,Alex想表達(dá)的是什么樣的向往呢?像素藝術(shù)特有的抽象化、平面化、符號化風(fēng)格可以在游戲中兼容各式元素,并且不受寫實風(fēng)格的來自現(xiàn)實的限制,能夠滿足Alex Preston這一類獨立游戲創(chuàng)作者借抽象的符號化畫面自由表達(dá)情感的需求。
地圖中震撼人心的巨人遺體
游戲中壯麗的風(fēng)景
對于玩家而言,像素藝術(shù)首先是具有情感的懷舊意味,上個世紀(jì)經(jīng)典電子游戲的像素風(fēng)格起源構(gòu)成了他們對于幼時美好情感的追憶與情感的負(fù)載。同時,像素藝術(shù)雖然與寫實風(fēng)格相較而言更加抽象,但也是一種來源于現(xiàn)實而高于現(xiàn)實的表達(dá)。像素風(fēng)格對于畫面的抽象甚至可以視為一種“留白”,任由玩家自己的想象補全畫面,由此產(chǎn)生更加深刻的情感共鳴。在這種自我想象補全當(dāng)中,玩家不再是置身事外觀看藝術(shù)品的“觀眾”,而是成為了參與其中、對畫面進(jìn)行完善的“作者”之一。一部分研究者認(rèn)為:像素藝術(shù)能夠彌補技術(shù)不斷進(jìn)步的數(shù)字藝術(shù)中缺失的“手工”特點,在一定程度上具有人文性。這種關(guān)于“手工”“人文性”的表述正可以理解為像素藝術(shù)對于畫面的簡化給觀眾留下了加入自己想法的空間。這種想象與補足建立在玩家對于復(fù)古像素風(fēng)格的懷舊與熟稔上,放在《光明旅者》這類明顯帶有先鋒性的“新”像素風(fēng)格中,又具有面向未知幻想的情緒感受。
為了更好地理解這種想象補全所能夠帶來的情感價值,不妨將像素藝術(shù)風(fēng)格與與其對立的極度寫實的風(fēng)格進(jìn)行對比。隨著當(dāng)今游戲引擎跨越性進(jìn)步,顯示技術(shù)不斷發(fā)展,寫實風(fēng)格已經(jīng)在追求極致清晰與還原現(xiàn)實的路上越走越遠(yuǎn),但這反而引發(fā)了人們對于數(shù)字化過度真實的焦慮。如同鮑德里亞對于“超真實”的解析:超越真實界限的超真實反而會損耗其自身的真實性,成為沒有原型和現(xiàn)實性的被造真實。人們的情感來源于現(xiàn)實的真實生活,在藝術(shù)作品中所希望得到的情感回饋也自然是來源于藝術(shù)作品對于“真實”的回響。但除了畫面本身之外,主體的參與也是建構(gòu)真實的重要環(huán)節(jié),畫面本身的逼真并不意味著觀眾能感受到相同層次的真實。觀眾對信息的篩選過濾如同從一塊礁石跳到另一塊礁石,以主體意識賦予礁石“橋”的物質(zhì)現(xiàn)實意義。在現(xiàn)實中,人們觀看事物時會有一個下意識地選擇視覺重心的動作,也就是主觀地選擇性獲取畫面信息。但在數(shù)字技術(shù)支持下的寫實風(fēng)格中,極度清晰的畫面信息如同質(zhì)地良好的建筑材料,堆砌得嚴(yán)密整齊,沒有一絲縫隙,觀眾的“跳躍”主體動作也就被自然解除。
與過度真實的寫實風(fēng)格相比,像素藝術(shù)反其道而行之,可謂是將礁石之間的距離反而拉大,觀眾除了選擇畫面信息的“跳躍”動作之外甚至?xí)孟胂螽嬅嬉酝獾母嘈畔怼帮w翔”。這能增加了主體意識的參與度,由此讓觀眾自然而然地將自身的情感融入到作品之中。無論是創(chuàng)作者還是玩家,在像素藝術(shù)的畫面面前都可以用不同的代入方式將情感注入其中,在這種來源于現(xiàn)實卻又抽象于現(xiàn)實的畫面里找到寄托情緒的藝術(shù)價值。從這個角度看,像素藝術(shù)給制作者和玩家?guī)淼膮⑴c性與其他風(fēng)格的區(qū)別,正與電子游戲這種藝術(shù)形式所具有的參與性與其他電影、小說等藝術(shù)形態(tài)的差異有很大的相似性。
《光明旅者》小鎮(zhèn)中平淡美好的風(fēng)景
四、結(jié)語
像《光明旅者》這樣,一部分游戲由于具有敘事性、情感性和充分的交互性等實現(xiàn)了強大的敘事能力和情感負(fù)載功能,能夠使人們獲得情感的慰藉,由此具有了藝術(shù)性。
汪代明在《論電子游戲藝術(shù)的定義》中這樣定義電子游戲藝術(shù):
電子游戲藝術(shù)是指在計算機或計算機網(wǎng)絡(luò)上實現(xiàn)的具有交互性、開放性、虛擬現(xiàn)實特征的超文本藝術(shù)形態(tài)。它借助數(shù)碼影像供人們在虛擬社區(qū)交流感情、體驗生活,獲得人性的自由,具有強大的娛樂功能。[18]
電子游戲藝術(shù)性在很大程度上正來源于其具有的交互性。電子游戲允許玩家參與到游戲的進(jìn)程中,此時玩家操縱的游戲主角便成了現(xiàn)實世界與虛擬世界中的橋梁,玩家從橋的這頭跨到那頭,于是獲得了源于現(xiàn)實卻也超越現(xiàn)實的體驗。像素藝術(shù)為玩家留出的想象與參與的空間,又與這種電子游戲本質(zhì)上區(qū)別于其他藝術(shù)形態(tài)的參與性何其相似。
對于像素藝術(shù)而言,它作為一種獨特的藝術(shù)表現(xiàn)形式,起源于電子游戲,發(fā)展于插畫、雕塑等各個領(lǐng)域,最終回到電子游戲之中,在游戲開發(fā)者的手下成為了他們揮灑靈感的畫布。像素藝術(shù)的美學(xué)價值是電子游戲藝術(shù)中的重要組成部分,它作為電子游戲中視覺層面的外在畫面形態(tài)風(fēng)格,在游戲中的具體應(yīng)用也與電子游戲藝術(shù)定義中“交互性、開放性、虛擬現(xiàn)實特征的超文本藝術(shù)形態(tài)”產(chǎn)生了共鳴。像素藝術(shù)通過其營造的參與性打破了觀眾眼前藝術(shù)作品與現(xiàn)實畫面相隔的墻,電子游戲也打破了虛擬世界與現(xiàn)實世界的墻,這兩者相互共鳴,相互成就。我們可以相信,像素藝術(shù)必將在創(chuàng)作者與玩家的選擇當(dāng)中,在游戲性與藝術(shù)性的共鳴之中繼續(xù)開花結(jié)果,不斷為大眾帶來新的游戲娛樂體驗與能夠承載人們情感的藝術(shù)美學(xué)價值。
(本文為清華大學(xué)“寫作與溝通”課程“游戲與文化”主題課堂學(xué)生結(jié)課文章,原標(biāo)題為“獨立游戲中像素藝術(shù)的情感價值探究——以《光明旅者》為例”,為方便閱讀,注釋從略。)
參考文獻(xiàn)及相關(guān)鏈接:
[1] 汪代明:《論電子游戲藝術(shù)的定義》,《西南民族大學(xué)學(xué)報(人文社科版)》,2005年第12期。
[2] 李想:《像素藝術(shù)風(fēng)格的理念與拓展研究》,博士學(xué)位論文,中國美術(shù)學(xué)院,2019年,第44頁。
[3] 陳可馨:《凝視“賽博靈韻”:高分辨率追逐下的物質(zhì)性迷戀與時間性追問》,《當(dāng)代電影》,2023年第10期,第127-136頁。
[4] 松永伸司:《像素藝術(shù)的美學(xué)》,張連子譯,https://mp.weixin.qq.com/s/wHg6PCHc02r1B-MY-qNBXQ
[5] Graphic社編輯部編:《像素百景:進(jìn)入點陣圖藝術(shù)的世界》,王怡山譯,臺北市:臺灣東販股份有限公司,2021年。
[6] 魯?shù)婪颉垡驖h姆:《電影作為藝術(shù)》,邵牧君譯 , 北京:中國電影出版社 2003年版。
[7] Daniel Silber, Pixel Art for Game Developers, Boca Raton: CRC Press, 2015.
[8] Jean Baudrillard: Simulacra and Simulation, trans. by Sheila Faria Glaser , Michigan: University of Michigan Press, 1994.
[9] Troy Innocent: World Machine. Commissioned or Visual Artwork, Hugo Michell Gallery, 2009.
[10] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=663750227
[11]https://www.ign.com.cn/sm/t/ign_cn/screenshot/default/project-octopath-travelerjpgoptimal_desc.1920.jpg