由游戲科學(xué)開發(fā),被譽(yù)為“首部國(guó)產(chǎn)3A大作”的《黑神話:悟空》于2024年8月20日正式上線。首日銷量突破450萬(wàn)部,并以220萬(wàn)人最高同時(shí)在線斬獲Steam平臺(tái)單機(jī)游戲在線排行榜歷史第一。發(fā)售后三天,總銷量已突破1000萬(wàn)部?!逗谏裨挕返臒岫扰c影響力不僅體現(xiàn)在游戲領(lǐng)域,還在多個(gè)領(lǐng)域引發(fā)“悟空效應(yīng)”:發(fā)售日前,瑞幸咖啡與《黑神話》推出聯(lián)名新品,附送游戲海報(bào),數(shù)小時(shí)內(nèi)被搶購(gòu)一空,導(dǎo)致系統(tǒng)癱瘓;新華社報(bào)道“《黑神話:悟空》火了!中國(guó)古建‘出圈’了!”,作為游戲場(chǎng)景原型的多個(gè)取景地(如山西文旅)廣受關(guān)注等。
《黑神話:悟空》游戲截圖
《黑神話:悟空》的走紅,固然源于其本身優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)、精湛的美術(shù)表現(xiàn)以及對(duì)傳統(tǒng)文化的巧妙化用和經(jīng)典的重新解讀,成功講述了“中國(guó)故事”。然而,它能夠頻繁“破圈”,牽動(dòng)龐大的“中國(guó)單機(jī)游戲玩家”的心緒,甚至成為某種文化符號(hào)與象征,則有著更為深層的原因。例如,在Steam平臺(tái)上,一類評(píng)論寫道:“扮演龍裔、獵魔人、刺客、勇者等等都很好,但你說可以當(dāng)猴哥?這種來自血脈、歷史、文化和童年記憶的加成,是過去多少年都不敢想象的。”
Steam平臺(tái)上的玩家評(píng)論
無獨(dú)有偶,類似的表述也出現(xiàn)在了CCTV新聞?dòng)^察對(duì)《黑神話》的報(bào)道中。新聞總結(jié)道:“曾經(jīng)扮演過北歐海盜、日本武士、西部牛仔的全球玩家,如今也可以通過《黑神話》的世界,扮演在中國(guó)文化中地位舉足輕重的孫行者,讓全球玩家過一把大圣癮,用游戲的方式將中國(guó)優(yōu)秀文化向全世界展示。”
從上述表述中可以看出,與扮演異國(guó)文化形象、講述異域文化故事的外國(guó)游戲不同,《黑神話》被視為科技與文化相融合,向世界講述中國(guó)故事的文化輸出案例。而更重要的是,這些觀點(diǎn)認(rèn)為,它填補(bǔ)了此前中國(guó)游戲在游戲領(lǐng)域的某種空白,成為從無到有、區(qū)分以往與現(xiàn)在的界碑。這一點(diǎn),實(shí)際上也是《黑神話》引爆熱度、走紅全網(wǎng)的關(guān)鍵。因此,本文正是著眼于此,嘗試引入中國(guó)游戲史研究的視角,通過“國(guó)產(chǎn)3A”這一概念,結(jié)合游戲內(nèi)容分析《黑神話》熱度背后的深刻意義,以及它在中國(guó)游戲研究、游戲批評(píng)中的特殊性所在。
《黑神話:悟空》游戲截圖
“大圣前世”:《斗戰(zhàn)神》與中國(guó)游戲的“雅俗之辯”
《黑神話:悟空》能夠獲得廣泛認(rèn)可的基本前提在于其本身過硬的游戲質(zhì)量。然而,通過游戲策劃團(tuán)隊(duì)的努力開發(fā)出一款高質(zhì)量的游戲并將其推向市場(chǎng),從而獲得玩家的認(rèn)可和商業(yè)利潤(rùn),這一模式的實(shí)現(xiàn)卻并非理所當(dāng)然。這一問題實(shí)際上與21世紀(jì)00年代中國(guó)游戲史及游戲環(huán)境密不可分。
正如許多游戲愛好者所知,《黑神話:悟空》的開發(fā)者——游戲科學(xué)公司的前身,是網(wǎng)絡(luò)游戲《斗戰(zhàn)神》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)?!抖窇?zhàn)神》同樣以西游為主題,于2013年公測(cè),是一款由騰訊游戲運(yùn)營(yíng)的MMORPG游戲。該游戲以解構(gòu)西游IP的世界觀為基礎(chǔ),輔以精美的CG、豐富的設(shè)定、劇情、美術(shù)和音樂為主要賣點(diǎn)。然而,由于各種原因,游戲的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)逐漸出現(xiàn)問題。2014年,現(xiàn)今游戲科學(xué)的主要?jiǎng)?chuàng)始人馮驥、楊奇等人從騰訊游戲離職。
有評(píng)論認(rèn)為“《斗戰(zhàn)神》的最大失敗在于它是一款網(wǎng)游”。這一觀點(diǎn)實(shí)際上揭示了中國(guó)游戲史上免費(fèi)網(wǎng)游時(shí)代的商業(yè)模式與游戲開發(fā)、內(nèi)容消費(fèi)之間不可調(diào)和的矛盾。現(xiàn)有研究認(rèn)為,由于游戲機(jī)禁令等因素的影響,21世紀(jì)00年代的中國(guó)本土游戲開發(fā)不可避免地進(jìn)入了網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)代。而與早期網(wǎng)絡(luò)游戲模式的探索期不同的是,00年代中期被認(rèn)為是免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲模式興起的“贏家通吃”時(shí)代:原本作為數(shù)字烏托邦被想象、消費(fèi)的時(shí)間付費(fèi)制網(wǎng)絡(luò)游戲,逐漸被游戲免費(fèi)、道具收費(fèi)的模式所取代。在這種免費(fèi)模式下,游戲不再只是基于游玩(play),而是基于某種權(quán)力關(guān)系被設(shè)計(jì)。玩家消費(fèi)的不再是游戲內(nèi)容本身,而是通過付費(fèi)來獲取某種與他者之間的權(quán)力關(guān)系。例如,原本無法戰(zhàn)勝的敵人在購(gòu)買付費(fèi)道具后變得輕松可以打倒,原本處于下風(fēng)的角色屬性在付費(fèi)后變得無可匹敵。[1]
在這種免費(fèi)模式下,游戲策劃/廠商的主要生產(chǎn)內(nèi)容,也從傳統(tǒng)意義上的游戲內(nèi)容(如玩法、關(guān)卡、劇情)轉(zhuǎn)向了對(duì)玩家的“生產(chǎn)”。換句話說,傳統(tǒng)的生產(chǎn)游戲內(nèi)容→向玩家售賣的模式,變成了通過免費(fèi)的游戲內(nèi)容來吸引免費(fèi)玩家,并向這些免費(fèi)玩家出售“特權(quán)”身份的模式。因此,免費(fèi)玩家追逐并非游戲重心的免費(fèi)內(nèi)容,卻又被付費(fèi)玩家所“碾壓”。這種所謂的“服務(wù)型游戲”模式,注定了試圖消費(fèi)游戲內(nèi)容的游戲玩家和試圖創(chuàng)作游戲的游戲策劃都難以真正如愿,唯有商業(yè)利益永存。
對(duì)這種免費(fèi)模式的批判和反思實(shí)際上在當(dāng)時(shí)已經(jīng)屢見不鮮。在《斗戰(zhàn)神》與《黑神話》主策劃馮驥(Yocar)于2007年發(fā)表的《誰(shuí)謀殺了我們的游戲》中,就可以看到這種批判。他指出,游戲策劃逐漸遠(yuǎn)離了游戲,甚至都不再玩自己策劃的游戲:“狗X的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個(gè)命題:1. 如何讓玩家一直沉迷;2. 如何讓玩家吐出更多的人民幣;3. 如何讓玩家拉幫結(jié)伙;4. 如何讓玩家相互仇視;5. 如何實(shí)現(xiàn)隱性的現(xiàn)金賭博和金幣交易?!盵2]這樣的批判固然尖銳,然而難以超越當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景與思想環(huán)境。由馮驥主策劃的《斗戰(zhàn)神》依然作為免費(fèi)網(wǎng)游推出,最終走上了相同的命運(yùn)。
《斗戰(zhàn)神》游戲截圖
這一時(shí)期對(duì)于免費(fèi)游戲模式以及利益至上的開發(fā)方針的批判,可以被戲稱為中國(guó)游戲史上的“雅俗之辯”。然而,這種批判的終結(jié)并非理想的游戲出現(xiàn)并取代了這種模式,而是移動(dòng)游戲的出現(xiàn)徹底將這一模式推向了極端。移動(dòng)游戲受限于移動(dòng)設(shè)備和智能手機(jī)的性能,最初也只是延續(xù)著免費(fèi)游戲獲取流量并將流量轉(zhuǎn)化為商業(yè)利益的傳統(tǒng)模式。然而,隨著中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步發(fā)展,基于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的社交媒體逐漸成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊徊糠?。移?dòng)游戲?qū)嶋H上重新走了一遍中國(guó)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展路徑:從買斷制的單機(jī)游戲,到以廣告流量為導(dǎo)向的免費(fèi)游戲,再到經(jīng)營(yíng)玩家社群文化、售賣付費(fèi)體驗(yàn)的“服務(wù)型游戲”。引入了源自日本的“扭蛋抽卡”消費(fèi)模式以及角色消費(fèi)文化后,可以說移動(dòng)游戲甚至只需生產(chǎn)最基本的游戲內(nèi)容,剩下的內(nèi)容完全依賴玩家群體的二次創(chuàng)作和自給自足。這種將免費(fèi)游戲模式推向極端的方式,不僅把玩家當(dāng)作“基礎(chǔ)設(shè)施”,更是將其作為游戲勞工來定位的游戲模式,自然引發(fā)了新一代玩家的不滿與批判。這種批判往往依托于傳統(tǒng)的買斷制游戲形式,追求高制作成本的“3A游戲”,贊揚(yáng)Steam游戲平臺(tái),支持國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,認(rèn)為在傳統(tǒng)的游戲內(nèi)容生產(chǎn)-消費(fèi)模式中才能實(shí)現(xiàn)真正對(duì)于游戲性的探索,并獲得對(duì)玩家來說真正有價(jià)值的游戲內(nèi)容。這些批判的聲音實(shí)際上也構(gòu)成了某種意義上的第二次中國(guó)游戲的“雅俗之辯”。比如,以2021年的熱門國(guó)產(chǎn)科幻建設(shè)游戲《戴森球計(jì)劃》為比較對(duì)象的口號(hào)“五人團(tuán)隊(duì)《戴森球》,百億大廠十連抽”就是這類批判的代表。
然而,此類“雅俗之辯”始終無法回避的問題是,即使在游戲玩家社群中,以游戲性和游戲設(shè)計(jì)為導(dǎo)向的價(jià)值觀下,被認(rèn)為是“雅”的買斷制3A游戲即使在討論中成為中國(guó)玩家們的夢(mèng)想,然而玩家群體也不得不承認(rèn),在無法證明中國(guó)游戲玩家的消費(fèi)水平已達(dá)到足以支撐“國(guó)產(chǎn)3A”的前提下,難有資本入局這一事實(shí)。同時(shí),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,電子游戲的普及以及免費(fèi)模式的盛行,大量不認(rèn)同“游戲玩家”身份的普通游戲玩家被塑造成“庸眾”的形象,其標(biāo)簽為“玩盜版、沒有游戲品位、不愿意為游戲質(zhì)量付費(fèi)”。而即使作為買斷制游戲代表的Steam平臺(tái)在中國(guó)的運(yùn)營(yíng)十分火熱,也被認(rèn)為因“打折游戲”“低價(jià)區(qū)”等因素,無法作為玩家需求與購(gòu)買力的代表。
因此,《黑神話》的熱度來源之一,也是其走紅的重要意義在于,它通過全價(jià)(268元)千萬(wàn)銷量的商業(yè)成績(jī),反過來論證了“國(guó)產(chǎn)3A”這一概念的可行性,終結(jié)了國(guó)產(chǎn)游戲“雅俗之爭(zhēng)”中可能存在的質(zhì)疑:高額制作費(fèi)用、大規(guī)模工業(yè)化生產(chǎn)的本土游戲在中國(guó)本土是有市場(chǎng),并且可以實(shí)現(xiàn)良性循環(huán)的?!皣?guó)產(chǎn)3A”未必能夠成為未來中國(guó)游戲的主流,中國(guó)游戲資本與游戲環(huán)境也未必會(huì)因此改變,但聚焦游戲創(chuàng)作、通過游戲內(nèi)容獲取商業(yè)利益的這一模式在中國(guó)是可行的,并不存在某種結(jié)構(gòu)性的、無法解決的環(huán)境問題。
“直面天命”:《黑神話》如何重構(gòu)中國(guó)故事
如果說《黑神話》通過投入和最終商業(yè)成績(jī)?cè)谕獠孔C明了“國(guó)產(chǎn)3A”是可能的,那么《黑神話》自身的游戲設(shè)計(jì)則在內(nèi)部證明了這一可能性,并且提供了一套行之有效的工業(yè)化模板或方法論。
《黑神話》的宣傳語(yǔ)是“直面天命”,然而游戲本身并沒有選擇直接以《西游記》的故事開篇,而是以“天命人”的視角切入。故事講述了在西行結(jié)束后,齊天大圣孫悟空隕落兵解,玩家作為“天命人”在聽取老猴子講述齊天大圣的故事之后,需要過關(guān)斬將、取回“大圣六識(shí)”,最終直面天命,迎來結(jié)局。為了服務(wù)于這一重構(gòu)中國(guó)經(jīng)典的冒險(xiǎn)旅程,游戲在場(chǎng)景、影像、文本和戰(zhàn)斗系統(tǒng)等多個(gè)層面轉(zhuǎn)化并利用了“中國(guó)故事”。
首先,在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,《黑神話》基于中國(guó)多地古建筑取材、實(shí)景掃描,涵蓋了山西玉皇廟、重慶大足石刻、浙江時(shí)思寺等全國(guó)多處名勝古跡。這在一定程度上為游戲開發(fā)提供了參考內(nèi)容,同時(shí)實(shí)現(xiàn)了一種反向“圣地巡禮”的效果。如果說“圣地巡禮”是虛構(gòu)作品為實(shí)際的日常景觀賦予價(jià)值,那么在《黑神話》的創(chuàng)作實(shí)踐中,反而是實(shí)際存在的景觀乃至奇觀被濃縮到游戲場(chǎng)景中,成為游玩體驗(yàn)的一部分。其次,在影像上,《黑神話》雖然和其他游戲一樣,在章節(jié)過渡部分采用了播片形式來講述劇情,但其播片選擇了具有國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫經(jīng)典風(fēng)格的美術(shù)樣式。在非播片的實(shí)機(jī)動(dòng)畫部分,也有類似于第二章中的陜北口音說書彈唱的地域性文化內(nèi)容。在文本上,《黑神話》與其他ARPG不同,通過大量文本填充了游戲中的《影神圖》等內(nèi)容,以打油詩(shī)、志怪小說的風(fēng)格補(bǔ)充游戲劇情。在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,“法寶”“法術(shù)”“七十二變”成為游戲通關(guān)中的重要組成部分,將神佛鬼怪的戰(zhàn)斗場(chǎng)景具象化為一種游戲體驗(yàn)。86版《西游記》主題曲《云宮迅音》的改編版在后期成為 某個(gè)狀態(tài)下玩家釋放技能時(shí)的背景音樂。
《黑神話:悟空》
通過這種全面、系統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)模式與細(xì)節(jié),我們可以看出《黑神話》走紅的第二個(gè)原因,正是其基于整合與再利用中國(guó)《西游記》文本和文化資源所產(chǎn)生的互文性。從場(chǎng)景、美術(shù)風(fēng)格、臺(tái)詞內(nèi)容、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)等角度來看,中國(guó)玩家游玩《黑神話》不同于外國(guó)玩家,也不同于游玩外國(guó)游戲,其對(duì)游戲內(nèi)容的理解成本相對(duì)較低。這一方面使得游戲開發(fā)者能夠在更深層次上展開對(duì)游戲內(nèi)容的挖掘和設(shè)計(jì),另一方面,也使得玩家能夠在游戲中獲得某種“編碼/解碼”式的快感:現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景和文化內(nèi)容的可能出現(xiàn),使得玩家期待接下來的游戲關(guān)卡和游玩體驗(yàn),從而推動(dòng)玩家繼續(xù)游玩。這種游戲內(nèi)容與中國(guó)經(jīng)典傳統(tǒng)文化內(nèi)容的互文,實(shí)際上是一種可復(fù)制的、重構(gòu)中國(guó)故事的游戲設(shè)計(jì)方法論。
然而,盡管以上諸多游戲設(shè)計(jì)得到了肯定,《黑神話》在劇情上對(duì)《西游記》的重構(gòu)卻引發(fā)了一定爭(zhēng)議。可以看出,《黑神話》的故事本身并非對(duì)《西游記》的直接繼承,而是以解構(gòu)的方式重組了原著的世界觀。這種故事架構(gòu)方式顯然受到《斗戰(zhàn)神》的影響,而《斗戰(zhàn)神》則受到了包括《悟空傳》在內(nèi)的2000年代“解構(gòu)西游”的青年文化的巨大影響。對(duì)于這種解構(gòu)本身是好是壞,難以在客觀立場(chǎng)上作出價(jià)值判斷,但對(duì)于那些期待“基于《西游記》原作改編”的玩家來說,這種解構(gòu)顯然是難以接受的。
不過,《黑神話》在劇情上的這種瑕疵,事實(shí)上反而開啟了“國(guó)產(chǎn)3A”所提供的另一維度的可能性:為了反駁游戲科學(xué)現(xiàn)有的《黑神話》結(jié)局的合理性,批判這種解構(gòu)對(duì)西游文化的背離,參與劇情討論的玩家開始尋找《黑神話》與《斗戰(zhàn)神》的脈絡(luò),回到2000年代《大話西游》的語(yǔ)境中區(qū)分“好的解構(gòu)與壞的解構(gòu)”,在尊重解構(gòu)和二次創(chuàng)作自由的同時(shí),也提出了關(guān)于如何更好地講述“中國(guó)故事”、更符合當(dāng)代玩家需求的個(gè)人見解。這種從玩家視角出發(fā),對(duì)中國(guó)文化資源展開考察并對(duì)重構(gòu)“中國(guó)故事”的國(guó)產(chǎn)游戲提出批評(píng)的玩家文化,實(shí)際上是對(duì)中國(guó)1990年代基于“中國(guó)意象”的國(guó)產(chǎn)游戲文化的復(fù)興。在中國(guó)游戲史研究中,1990年代以游戲雜志為主要陣地的游戲文化實(shí)際上包含了某種超越性的訴求:不僅將游戲視為娛樂,還認(rèn)為在玩游戲和游戲生產(chǎn)中代表了對(duì)傳統(tǒng)文化的再解讀,以及文化強(qiáng)國(guó)的宏大理想。而這一訴求與實(shí)踐,實(shí)際上隨著第一代國(guó)產(chǎn)游戲公司的關(guān)停、轉(zhuǎn)型而最終消逝。[3]
《黑神話:悟空》游戲截圖
《黑神話》走紅,在提供了游戲開發(fā)中重構(gòu)中國(guó)故事樣板的同時(shí),作為并不完美的“國(guó)產(chǎn)3A”,同樣也提供了重啟中國(guó)本土游戲批評(píng)空間的可能性。正如在對(duì)中國(guó)1990年代游戲批評(píng)研究中所提到的那樣,“就這些20年前的寫作而言,其所用視角的限制、提到的很多議題、面對(duì)的挑戰(zhàn)以及所反抗的傳統(tǒng),如今并沒有因?yàn)榧夹g(shù)的更替或社會(huì)更加富裕而得到根本性的改變?!盵4]中國(guó)本土游戲批評(píng)空間的重啟,對(duì)于中國(guó)游戲歷史尚未解決的諸多問題的再反思以及對(duì)諸多思想資源的調(diào)用,毫無疑問將成為未來中國(guó)游戲及“國(guó)產(chǎn)3A”創(chuàng)作的源泉。
結(jié)語(yǔ)
總的來說,《黑神話:悟空》作為一部?jī)?yōu)秀的、利用中國(guó)文化資源展開創(chuàng)作的“國(guó)產(chǎn)3A”大作,除了游戲本身為玩家?guī)淼某錾w驗(yàn)以及在宏觀意義上帶來的文化輸出效應(yīng)之外,在中國(guó)游戲史上還具有兩重不可忽視的重要意義:首先,它在商業(yè)上的成功證實(shí)了“國(guó)產(chǎn)3A”這一不同于“服務(wù)型游戲”“免費(fèi)游戲”的游戲類型的可能性,成為中國(guó)游戲創(chuàng)作中利用中國(guó)文化資源的工業(yè)化模板;其次,圍繞《黑神話》成為公共議題后的客觀討論與批評(píng),蘊(yùn)藏著重啟1990年代中國(guó)游戲批評(píng)空間的潛力,回顧中國(guó)游戲歷史問題,并在更廣泛的文化生活層面上討論電子游戲的可能性。
正如在《黑神話:悟空》的游戲流程中,“大圣六根”最后需要取回“意”,才能真正意義上直面天命、斬?cái)噍喕?,中?guó)游戲也必須回到歷史的現(xiàn)場(chǎng),取回某種對(duì)“國(guó)產(chǎn)3A”作為一種思想的認(rèn)識(shí)和考察,才能實(shí)現(xiàn)真正意義上的回歸中國(guó)性與游戲性。這無疑將是后《黑神話:悟空》時(shí)代,中國(guó)游戲批評(píng)與研究所面對(duì)的關(guān)鍵問題。
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