2024年8月20日,一只蟄伏了六年的猴子終于在數(shù)萬玩家的期待中如約現(xiàn)世,用一聲“天命”呼喊將國人們從英靈殿與荒野野騎中召回自己最熟悉的神話土地。《黑神話:悟空》(以下簡(jiǎn)稱《悟空》)的爆火不僅引起了相當(dāng)多維的討論,其中的文化表達(dá)與藝術(shù)設(shè)計(jì)更使游戲本身順利完成多重破圈?!段蚩铡繁黄毡檎J(rèn)為是國產(chǎn)數(shù)字游戲中第一部真正的3A大作,也正是在此意義上,這部游戲被粉絲群體比作“村里第一位大學(xué)生”,似與舊日的國產(chǎn)作品各為涇渭,不再是僅靠劇情取勝的游戲作品。而從《悟空》的劇情故事與具體文本呈現(xiàn)來看,則可發(fā)現(xiàn)這部動(dòng)作類作品游戲?qū)崉t仍舊延承了“國產(chǎn)三劍”中文學(xué)表達(dá)的血脈。
《黑神話:悟空》
與文學(xué)進(jìn)行結(jié)合雖非國產(chǎn)游戲所獨(dú)有,然而國產(chǎn)游戲中的經(jīng)典之作(尤其是單機(jī)游戲作品中的典型代表)卻一貫選擇這一相似的表達(dá)路徑,因此或應(yīng)理解為是國產(chǎn)游戲的重要特色之一。從《大唐詩錄》、“新舊三劍”,再到今日的《悟空》,都充斥著文學(xué)性表達(dá)與文學(xué)的敘述經(jīng)驗(yàn),這種表達(dá)與經(jīng)驗(yàn)的體現(xiàn)包括但不限于詩化與散文化的臺(tái)詞、經(jīng)典文學(xué)的化用、“章回體”的結(jié)構(gòu)套用、人物的判詞判曲、精心編輯的詞條典故,以及借由程序修辭與游戲本身的虛構(gòu)性形成的更為整體的游戲文學(xué),等等。而《悟空》幾乎容納了所有數(shù)字游戲(以下簡(jiǎn)稱“游戲”)與文學(xué)的結(jié)合方式,借由《悟空》中的文學(xué)呈現(xiàn),或可一窺游戲文學(xué)的具體形態(tài)與其獨(dú)有的創(chuàng)作意義。
一、作為游戲的“西游文學(xué)”
《悟空》與文學(xué)之間最直接與最顯見的聯(lián)結(jié),顯然在于這一游戲本身的敘事及符號(hào)性設(shè)計(jì)即是基于“西游文學(xué)”的改編與再創(chuàng)作。這里所說的“西游文學(xué)”廣義上指的是與西天取經(jīng)主題相關(guān)的一切文學(xué)創(chuàng)作,涵蓋“西游故事”成型過程中曾出現(xiàn)的民間故事與傳說、民間小戲、話本,本文中則具體指稱的是中國古典名著《西游記》、網(wǎng)絡(luò)小說《悟空傳》,以及經(jīng)典影視文學(xué)作品《大話西游》。
如游戲的官方簡(jiǎn)介中所寫,《悟空》的故事“取材于中國古典小說‘四大名著’之一的《西游記》”。但《悟空》又并非對(duì)人們所熟知的那個(gè)西游神話的純粹復(fù)述,而是設(shè)計(jì)為一段發(fā)生在取經(jīng)結(jié)束、悟空封佛卻又遭墮神后才發(fā)生的故事,在這段相距“西游”結(jié)束已過去幾百年的故事中,玩家需“將扮演一位‘天命人’,為了探尋昔日傳說的真相,踏上一條充滿危險(xiǎn)與驚奇的西游之路”[1]。故此,《悟空》對(duì)《西游記》的實(shí)際取用主要在于小說敘事中的經(jīng)典故事情節(jié)(如禍起觀音院、路阻火焰山、假設(shè)小西天等)、文學(xué)創(chuàng)作下的人物與精怪設(shè)計(jì)(如豬八戒、土地公、二郎神、黃風(fēng)怪、牛魔王等)、“西游”所涉及的自然與人文景觀,以及其他符號(hào)性內(nèi)容等等。至于原著《西游記》中原本的事件因果與敘事闡釋,一方面構(gòu)成《悟空》的基本背景,另一方面則成為從神話到“黑神話”這一辯證與逆向解讀西游故事時(shí)或真或假、有待分辨的傳說。
實(shí)際促成《悟空》中“黑神話”主題的敘述基調(diào)及故事情節(jié)設(shè)計(jì)的,毋寧說是一部曾經(jīng)頗具熱度的網(wǎng)絡(luò)小說,那便是作家今何在所撰寫的《悟空傳》。這部于2000年左右連載發(fā)表的小說作品對(duì)西游故事做出了相當(dāng)離經(jīng)叛道的解構(gòu),不僅拋棄了作為神圣故事的傳統(tǒng)西游文學(xué)中的英雄形象構(gòu)建,更將“取經(jīng)”一事與西游中的種種劫難描述為是掌權(quán)者(漫天神佛)對(duì)脫離掌控者(妖)設(shè)下的陰謀與規(guī)訓(xùn),于是小說中的悟空對(duì)想要約束他的神佛奮起反抗,高喊“我要那諸佛,都煙消云散”。從游戲《悟空》開頭一段故事緣起的敘述即可看到游戲作品對(duì)小說《悟空傳》情節(jié)與立意的借鑒,而這種帶有陰謀論味道的解讀更充斥于游戲中的各個(gè)敘述部分。這種黑神話敘事與頗受歡迎的黑童話敘事的“一反常態(tài)”是異曲同工的,其吸引力主要在于通過顛覆人們關(guān)于永遠(yuǎn)純真、美好、正直的虛構(gòu)人物的形象構(gòu)想,將讀者重新拉回充滿爭(zhēng)斗與心計(jì)的現(xiàn)實(shí)世界經(jīng)驗(yàn)來認(rèn)識(shí)和思考日常生活。這同時(shí)也是一種“陌生化”手段,將家喻戶曉的西游故事以黑暗系的顛覆方式重新講述出來,顯然將形成新的閱讀與審美體驗(yàn),避免了一再陳詞所可能產(chǎn)生的乏味感。
同時(shí),《悟空》和《悟空傳》也都明顯受到1995年上映的經(jīng)典影片《大話西游之月光寶盒》與《大話西游之大圣娶親》的影響。在這兩部系列電影中,孫悟空脫去剝離情愛的神猴與斗戰(zhàn)勝佛形象,成為在時(shí)間穿梭中尋找愛人的至尊寶,先后與白晶晶(白骨精)及紫霞仙子陷入愛恨糾葛。而在《悟空傳》中,孫悟空則是與從影片敘事中走出的紫霞及小說原創(chuàng)角色阿瑤之間存在令人唏噓的情緣關(guān)系。在日前發(fā)售的這部游戲作品中,孫悟空同樣隱晦地?fù)碛型┲刖ㄋ拿茫┡c白骨精的感情線,且白晶晶、紫霞與阿瑤三個(gè)人物似乎終究在游戲中的白骨精身上合而為一,將這些后世“大話”中孫悟空的愛情悲劇進(jìn)行了集中并放大。此外不得不提的是,《悟空》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)在十余年前制作游戲《斗戰(zhàn)神》時(shí)同樣塑造了這一“白骨夫人”的形象,因此《悟空》中的敘事設(shè)計(jì)實(shí)則也包含著對(duì)《斗戰(zhàn)神》情節(jié)的呼應(yīng)。為孫悟空與豬八戒等人物編排情愛經(jīng)歷,與當(dāng)代無數(shù)仙俠題材作品(包括影視劇、網(wǎng)絡(luò)小說等)中的“仙凡愛情”設(shè)計(jì)一樣,是想要通過巨大身份、階級(jí)、能力差異下的情感奔赴來突顯“愛情價(jià)更高”,這無疑體現(xiàn)著當(dāng)代人的價(jià)值觀與自由意志,而這種略帶荒誕的改編也從另一維度上豐富了西行四人所可經(jīng)歷的“歷劫”內(nèi)容,因此仍舊具備合理性。
對(duì)已有文學(xué)作品進(jìn)行改編、戲仿與重述,是數(shù)字游戲與文學(xué)結(jié)合過程中最常見、同時(shí)也是最原初的形式之一;改編之下亦不乏經(jīng)典之作,如根據(jù)金庸十四部作品而設(shè)計(jì)的《金庸群俠傳》、依波蘭奇幻文學(xué)《獵魔人》而制作的《巫師》(The Witcher),又或是經(jīng)由赤川次郎、夏樹靜子的小說而完成的“音響小說”/“視覺小說”游戲,都可稱得上是文學(xué)改編游戲中的典型作品。借用已有的文學(xué)作品(尤其是經(jīng)典文學(xué)作品),一方面可以降低玩家對(duì)游戲中敘事的理解與接受門檻,使了解作品的玩家快速能夠代入游戲過程,或通過已有作品繼續(xù)深入了解游戲的故事內(nèi)容設(shè)計(jì)——從此次國內(nèi)玩家于游戲發(fā)售前后的發(fā)聲及其制作的國內(nèi)外玩家對(duì)比圖亦可看出這一點(diǎn):國內(nèi)玩家本身即十分期待能夠在自己從童年時(shí)期起就熟知的神話作品中扮演大圣,并自喜當(dāng)自己在《悟空》中翻轉(zhuǎn)跳躍時(shí)國外玩家還需參考《西游記》原著來理解游戲中的文學(xué)與文化表達(dá)。而從另一方面來看,借用已有的文學(xué)作品顯然還能夠吸引非玩家群體加入到對(duì)游戲的關(guān)注與討論中,這也是此次《悟空》能夠獲得空前關(guān)注的原因之一。
相較于數(shù)字游戲這一時(shí)常遭受價(jià)值審視的后現(xiàn)代產(chǎn)物而言,文學(xué)這一古老的藝術(shù)形式顯然具有一種符號(hào)性信譽(yù),但游戲借用已有文學(xué)作品的結(jié)果也有利有弊。如游戲內(nèi)容一味遵從現(xiàn)有的文學(xué)描寫與塑造,多少會(huì)因缺少陌生化的敘述張力而成為食之無味又棄之可惜的部分;但游戲內(nèi)容過于脫離其所借鑒的作品,同樣難免遭到原著黨的質(zhì)疑,不易得到公允的評(píng)價(jià)。《悟空》的制作因承認(rèn)取材于《西游記》而被部分人默認(rèn)為是對(duì)原著內(nèi)容的跨媒介復(fù)述,故而游戲?qū)O悟空情感經(jīng)歷的表現(xiàn)在微博、小紅書等社交媒體平臺(tái)上受到一定議論,惹人戲謔自述道:“完了,這下我成保守派了”。
不過無論《悟空》講述的故事到底是否完全成功,都不影響我們看到這樣一個(gè)事實(shí):從“西游文學(xué)”到“西游游戲”,經(jīng)典的文學(xué)與敘事符號(hào)始終會(huì)在活態(tài)的講述中流動(dòng)與變異。
二、作為文學(xué)的《悟空》
在取材“西游文學(xué)”的基礎(chǔ)上,《悟空》本身的原生文學(xué)表達(dá)也是十分顯著并且可圈可點(diǎn)的。游戲中的臺(tái)詞腳本、人物判詞、“影神圖”故事以及作為民間講唱文學(xué)的陜北說書,在解構(gòu)與重述既有“西游文學(xué)”的同時(shí),進(jìn)一步營造出“黑神話”基調(diào)中的新西游故事,也使得這部作品游戲本身成為了一個(gè)文學(xué)載體;而文本、音樂、影像、玩家動(dòng)作與游戲機(jī)制的交融更是成為了游戲的獨(dú)特修辭,讓《悟空》得以被視作是特殊的游戲文學(xué)作品。
許多國產(chǎn)游戲都在一定程度上繼承著中國古典小說與雜劇的創(chuàng)作結(jié)構(gòu),最明顯的體現(xiàn)是《仙劍》系列、《古劍》系列與本文所著重討論的游戲?qū)ο蟆段蚩铡范疾捎昧恕罢禄伢w”的結(jié)構(gòu)形式與做“判詞”的敘述總結(jié)方式。《悟空》共分為六個(gè)回目,分別為:第一回“火照黑云”、第二回“風(fēng)起黃昏”、第三回“夜生白露”、第四回“曲度紫鴛”、第五回“日落紅塵”以及第六回“未竟”。其與古典小說標(biāo)題的區(qū)別在于,傳統(tǒng)小說的章回標(biāo)題通常是兩句足以概括單回情節(jié)的對(duì)仗文本,《悟空》的回目標(biāo)題則相對(duì)簡(jiǎn)潔,以較為抽象的方式指代了不同關(guān)卡中的主要人物及主要事件,卻也由此留下可供咂舌品味的空間(如第四回“曲度紫鴛”中的“紫”實(shí)則同時(shí)指代著游戲劇情中的紫珠兒、蜘蛛精四妹乃至紫霞仙子這一具有原型性質(zhì)的文學(xué)人物)。同時(shí),游戲中BOSS或重要角色都有自己的判詞描述,這些內(nèi)容部分源自《西游記》原文,部分則為游戲中的原創(chuàng)文案,可在游戲轉(zhuǎn)場(chǎng)界面或游戲特有的內(nèi)容辭典“影神圖”界面中查看??傮w看來,《悟空》對(duì)“章回體”及判詞的運(yùn)用從形式上與《西游記》原著形成照應(yīng),也加強(qiáng)了玩家所能產(chǎn)生的文化熟悉感。
《悟空》在敘事過程中還借用著口頭與民間文學(xué)形式,即分章劇情結(jié)束后娓娓道來的故事講述,與游戲第二回目中所出現(xiàn)的陜北說書,其中后者尤為這部作品在文學(xué)表達(dá)過程中的一大亮點(diǎn)。第二回目中的民間說書藝術(shù)的出現(xiàn),同時(shí)從形式與內(nèi)容上呼應(yīng)著西游故事本身亦是作為一種民間文學(xué)而得以流傳、變異與形成的,而這也正應(yīng)和著這一游戲背景是如何將西游神話視作或真或假的傳說的——既然故事源自民間口傳,其真實(shí)性與確定性自然存在著可加以辯駁之處。因此,這一段民間藝術(shù)的加入雖然有些文化“炫技”的味道,但其總體敘述作用又是實(shí)在且顯而易見的,它將游戲所想要講述的暗黑故事放置于一種未能成文的口頭敘述中,至于“靈吉菩薩”與“黃風(fēng)大圣”二人口中的故事究竟誰真誰假,又或是各有隱瞞,則是需要玩家自己推敲與琢磨的,這種不確定性無疑增加著解讀游戲敘事的空間。
相較于陜北說書這一炫技式的文學(xué)呈現(xiàn),游戲中的“影神圖”則以樸素的文學(xué)文本形態(tài)在最大程度上承擔(dān)了《悟空》中的“黑神話”具體故事建構(gòu)與細(xì)節(jié)展開。在《西游記》中,金角大王曾依照唐僧師徒的模樣“畫了一個(gè)影,圖了一個(gè)形”[2],讓銀角大王作為捉人的照驗(yàn)方式;游戲中的“影神圖”則是“有好事者,將天命人沿途所遇的精怪人物,畫影圖形,抄名訪姓,聯(lián)通生平軼事,一起謄錄在了一本游記之中”。游戲中的“影神圖”不僅拓展了原著中的概念,加入了精怪人物的生平紀(jì)事,更是通過這些簡(jiǎn)短的傳記小說勾勒出了世道艱難下的眾生百態(tài),通讀這些人物志怪則可繼續(xù)拼湊出游戲過場(chǎng)的劇情動(dòng)畫中所未能完全講完的故事,進(jìn)一步了解《悟空》所想要呈現(xiàn)的世界觀及其所想要討論的具有辯證性的倫理與價(jià)值觀?!坝吧駡D”的存在也增加了這部以動(dòng)作為主導(dǎo)的游戲的額外審美對(duì)象,使玩家在游戲中可以通過收集與閱讀這些志怪小品來獲得更多樂趣。同時(shí),“影神圖”中的部分故事之間的交叉與敘事沖突也一再印證著故事真相的晦暗不明,如游戲中“瘋虎”與“虎倀”的故事中都提到“瘋虎”與小男孩的交往,但“瘋虎”的傳記視角中卻隱去了“虎倀”所講述的虎吃人的部分,這一細(xì)節(jié)暗示著不同角色站在不同立場(chǎng)下時(shí)會(huì)說出不同的“真相”,再次突出了想要還原事件的真相仍需多聽與多思。
《悟空》所講述的故事本身實(shí)則并不復(fù)雜,其中所傳達(dá)的關(guān)于善與惡、正與邪、欲與空之間的辯證與逆向解讀也并非絕對(duì)原創(chuàng),而是有各種前置作品及現(xiàn)代思維方式作為脈絡(luò)與鋪墊的。但《悟空》的文學(xué)敘述方式又是成功的,它利用不同文學(xué)形式的表、里層次及其產(chǎn)生的表達(dá)效果,解構(gòu)與重述著傳統(tǒng)與現(xiàn)代語境下的“西游文學(xué)”,但是與此同時(shí)卻并未提供關(guān)于故事解讀的標(biāo)準(zhǔn)答案,這種混沌狀態(tài)讓游戲中原本或許非常簡(jiǎn)單的故事?lián)碛辛烁啾魂U釋的機(jī)會(huì)及可能性,并由此加深著《悟空》作為一部“作品”而非純粹的商品的意義與價(jià)值。
在文本符號(hào)的映襯下,游戲的具體機(jī)制設(shè)計(jì)同樣參與到《悟空》的文學(xué)建構(gòu)過程中,此處僅需嘗試?yán)斫庥螒蛑袑?duì)“意”這一概念符號(hào)與普通玩家在游戲過程中所經(jīng)歷的打斗操作、跑圖折磨即可發(fā)現(xiàn)作品中整體的程序修辭意味:“天命人”所要取得“大圣六根”的最后一根“意”,代表著執(zhí)著與不屈的意志,這“意”原本就與“天命人”相關(guān),但需完成重重劫難并建立自身的意志,“意”才能回歸。都說《悟空》顛覆著《西游記》對(duì)師徒四人取經(jīng)立意的解讀,但從獲得這最重要的“意”所需在游戲中完成的一切經(jīng)歷與折磨來看,《悟空》又何嘗不是歷經(jīng)九九八十一難才能終成正果呢?
至此,《悟空》本身成為游戲文學(xué)作品,一部借由敘事、文本、符號(hào)、影像、音樂與游戲機(jī)制之間的互文關(guān)系及玩家的具身參與來完成的虛構(gòu)性與審美性作品。當(dāng)然這并不是說我們應(yīng)當(dāng)將游戲本身定義為文學(xué)——這里顯然還存在本體之辯,而是說,游戲能夠作為一種新的文學(xué)媒介與文學(xué)載體,且部分游戲作品能夠被視作一種基于游戲機(jī)制、動(dòng)態(tài)符號(hào)變化與多重?cái)⑹龇绞降奶厥馕膶W(xué)形態(tài)。
三、國產(chǎn)游戲與經(jīng)典文學(xué)的雙重破局?
從“西游文學(xué)”到“游戲文學(xué)”,《黑神話:悟空》的確重新強(qiáng)化了國產(chǎn)游戲與文學(xué)的聯(lián)結(jié)傳統(tǒng),且從《悟空》的熱度與總體口碑來看,建立現(xiàn)代游戲作品與傳統(tǒng)經(jīng)典文學(xué)之間的聯(lián)系所能實(shí)現(xiàn)的傳播力度與影響效果甚或大于直接創(chuàng)作新的故事作品(如《古劍》系列),這當(dāng)然與經(jīng)典文學(xué)所具備的符號(hào)信譽(yù)及其所能建立的期待視野不無關(guān)系。從這一結(jié)果來看,通過挪用經(jīng)典文學(xué)中的情節(jié)與符號(hào)來完成游戲的設(shè)計(jì)與制作,對(duì)我們的國產(chǎn)游戲發(fā)展及經(jīng)典文學(xué)的現(xiàn)代傳播而言都有一定的破局意義。但是,游戲中的文學(xué)運(yùn)用方式又或是游戲文學(xué)本身的發(fā)展顯然還存在一些值得思考與討論的地方。
首先,是關(guān)于游戲究竟應(yīng)該在何種范圍內(nèi)挪用、改編或重述已有文學(xué)作品的問題??梢钥吹皆诮陉P(guān)于《悟空》的討論中,出現(xiàn)了一系列關(guān)于游戲與原著《西游記》之間的關(guān)系處理的意見與看法:1.玩家整體期待在體嘗過美式荒野、日式幻想空間與歐洲神話世界后能夠回到自己從童年時(shí)就十分熟悉的花果山、黃風(fēng)嶺、小西天等地,扮演心目中那個(gè)敢于抗擊一切的英雄,正是《悟空》與《西游記》之間的直接聯(lián)系催生出玩家的原初熱情與期待視野;2.大部分玩家認(rèn)可《悟空》中的“黑神話”立意,并接受這是一種對(duì)《西游記》的現(xiàn)代闡釋,這種接受度或許在一定程度上得益于近年來互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)中流傳的對(duì)各種經(jīng)典的重新解構(gòu);3.部分玩家與其他接受群體(如因游戲中的局部藝術(shù)表現(xiàn)而關(guān)注到游戲本身的人)質(zhì)疑“黑神話”是對(duì)西游故事的歪曲,或幾乎無法接受游戲中關(guān)于孫悟空與“白骨夫人”存在感情線并曾三次“殺妻證道”的故事設(shè)計(jì),認(rèn)為這種“小眾文字”只是顛倒黑白,由此否定《悟空》的部分或全部故事內(nèi)容。
圖片截取自“小紅書”平臺(tái)
不難看出,玩家及其他接受群體總體上認(rèn)可游戲借鑒中國優(yōu)秀文學(xué)與文化傳統(tǒng)來完成內(nèi)容建構(gòu),認(rèn)為這是一種在當(dāng)代行之有效的文化繼承與傳播途徑,但在游戲可運(yùn)用與改編已有文學(xué)作品(尤其是經(jīng)典文學(xué)作品)的角度、尺度上則普遍存在爭(zhēng)議。這里顯然存在如何看待游戲本身的視角差異:如果將游戲僅視作是玩具意義上的游戲,又或是將其意義略微擴(kuò)展到另一種體驗(yàn)與思考生活的中介,那么對(duì)原著進(jìn)行大刀闊斧地重述顯然不是問題,因?yàn)橛螒蜃鳛橛螒驎r(shí)值得討論的只有它本身的游戲性高低;但如果將游戲視作文學(xué)與文化傳播的媒介與渠道之一,寄希望于游戲以寓教于樂的方式廣泛傳播已有的優(yōu)秀文化與積極觀念,那么“原著黨”的顧慮自然不無道理。然而我們實(shí)則無法僅將游戲視作某一種單邊的產(chǎn)物,本人在此更傾向于調(diào)整對(duì)改編作品還原文本的期待視野,將《悟空》作為獨(dú)立的文學(xué)對(duì)象而非另一作品的衍生附屬來加以審閱。
其次,是游戲是否一定需要包含文學(xué)成分,又應(yīng)當(dāng)如何完成自己的文學(xué)表達(dá)。前者需結(jié)合游戲媒介的發(fā)展沿革來看:曾經(jīng)的國產(chǎn)游戲選擇與文學(xué)合作,一方面是為提高“角色扮演”過程中故事表現(xiàn)力,另一方面則可從藝術(shù)性的角度遮蔽其技術(shù)與設(shè)計(jì)上的短板——與此同時(shí)卻也難免同時(shí)落下“國產(chǎn)游戲只靠故事”的指摘。今日的《悟空》作為3A投入的類魂ARPG作品,在技術(shù)上相較于過去的國產(chǎn)單機(jī)游戲已有成倍的超越,并因突出動(dòng)作體驗(yàn)成分而在一定程度上突破了過去國產(chǎn)游戲靠敘事體驗(yàn)取勝的制作策略,但它卻仍未拋棄文學(xué)敘述,這與游戲逐漸向藝術(shù)靠攏的總體設(shè)計(jì)趨勢(shì)相關(guān)。如今游戲開發(fā)的掣肘已不是絕對(duì)的技術(shù)差距(畢竟諸多獨(dú)立游戲作品都證明著并非只有大投入才能做出好游戲),而是創(chuàng)意、設(shè)計(jì)及思想所能實(shí)現(xiàn)的“靈韻”(Aura)表現(xiàn)[3],這實(shí)際是對(duì)游戲的“作品性”而非“商品性”做出的要求。而文學(xué)的認(rèn)識(shí)功能與審美功能使其能夠最快、最便捷地充當(dāng)游戲中藝術(shù)性與作品性確證的一環(huán),提升游戲的審美體驗(yàn)與價(jià)值表達(dá)。這對(duì)游戲的內(nèi)容開發(fā)來說不可不謂是一種有效的偷懶方式,畢竟不使用文學(xué)文本其實(shí)會(huì)對(duì)游戲的程序設(shè)計(jì)、符號(hào)表達(dá)提出更高要求。因此,游戲并非一定要包含文學(xué)元素,只是有效地使用文學(xué)會(huì)更易提升游戲作為作品的表現(xiàn)力度。
認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn),我們便可繼續(xù)去談?dòng)螒驊?yīng)當(dāng)如何完成自己的文學(xué)表達(dá),其最簡(jiǎn)單的答案即應(yīng)是依據(jù)游戲的內(nèi)容與主題設(shè)計(jì)來使用相匹配的文學(xué)文本作為游戲敘事主體或敘事補(bǔ)充,如《極樂迪斯科》(Disco Elysium)是以對(duì)話體文學(xué)填充了整個(gè)游戲流程;又如“影神圖”借助與西游主題相協(xié)的志怪小品展現(xiàn)著“黑神話”故事中的各個(gè)切面。但這個(gè)答案對(duì)游戲這種技術(shù)加持下的動(dòng)態(tài)超媒介而言猶顯不夠,簡(jiǎn)單套用文本也許終將顯得笨拙,游戲開發(fā)仍應(yīng)當(dāng)主要借助不同類型游戲特有的交互機(jī)制設(shè)計(jì)來完成程序修辭與程序敘事,才能夠成為真正的游戲文學(xué)作品或所謂的作品游戲。
再次,是于新媒體時(shí)代面臨尷尬境遇的經(jīng)典文學(xué)(包括作為非遺傳承的民間文學(xué))是否只有借助現(xiàn)代游戲才能實(shí)現(xiàn)自身的破局?文學(xué)流通的商品化與經(jīng)典文學(xué)接受的學(xué)院化無疑同時(shí)擠壓著早期文學(xué)作為審美娛樂對(duì)象的存在形態(tài)與接受空間,于是,如陜北說書一般的民間口傳文學(xué)要憑借游戲的爆火方才能走進(jìn)更多人的視線之中,而關(guān)于《西游記》原著細(xì)節(jié)的具體討論也是在這一期間才更顯集中,這對(duì)傳統(tǒng)文學(xué)之命運(yùn)而言的確略顯唏噓,但從另一角度看,已不再日?;奈膶W(xué)或許正是需要一個(gè)合適的契機(jī)才能回到大眾場(chǎng)域中,就這一層面而言,游戲?qū)鹘y(tǒng)經(jīng)典文學(xué)的破局意義又是重要的。
以《悟空》中此次呼聲頗高的三弦說書為例,第二回目中的幾段說書唱詞雖是為匹配游戲劇情而特意創(chuàng)作的,但其最終效果中的美學(xué)意義又是大于游戲敘事本身的:這部分內(nèi)容不僅借由民間文學(xué)的形式與內(nèi)容將玩家拉回到中國最為本土的文學(xué)與藝術(shù)審美“現(xiàn)場(chǎng)”,也讓更多人(包括海內(nèi)外的玩家與其他受眾)接收到了傳統(tǒng)民間文學(xué)的別樣韻味;而游戲的動(dòng)態(tài)性與場(chǎng)景化也確實(shí)為民間文學(xué)的數(shù)字化提供了相符的環(huán)境,使民間文學(xué)仍能夠呈現(xiàn)為其原初講唱結(jié)合的形態(tài),而非干癟的方言記錄。與此類似的還有講述《英雄聯(lián)盟》故事的老腔皮影戲作品,讓網(wǎng)友直呼:“原來講的是自己聽得懂的東西時(shí),我也愛看”。如此看來,游戲中的傳統(tǒng)文學(xué)元素并非僅是游戲娛樂的附庸,同時(shí)也是一種新的生機(jī)。
圖片截取自Bilibili平臺(tái)視頻《【皮影戲】石頭人大戰(zhàn)諾手!》評(píng)論區(qū)
就《悟空》帶來的原著討論效果而言,游戲則是將已逐漸轉(zhuǎn)入課堂與精英文化圈層中的經(jīng)典小說創(chuàng)作重新帶回了普通大眾階層,并以游戲的娛樂性重新彌合著閱讀行為與娛樂行為的二級(jí)分化。相比于作為學(xué)院必修與考核內(nèi)容而存在的文本對(duì)象,數(shù)字游戲文學(xué)顯然因游戲本身的玩樂性質(zhì)而擁有了一層額外的娛樂性,相應(yīng)的,作為玩家的閱讀者也更易在這一接受過程中獲得額外的愉悅性閱讀體驗(yàn)。 據(jù)此,借由游戲或?qū)⒃谝欢ǔ潭壬洗蚱迫缃裎膶W(xué)作品那種過于嚴(yán)肅的接受方式。
結(jié)語
在學(xué)者巴克勒斯·瑪麗·安(Buckles Mary Ann)以文字冒險(xiǎn)游戲《冒險(xiǎn)》(Adventure)為文學(xué)研究對(duì)象的那個(gè)1985年,意大利小說家卡爾維諾曾發(fā)表過這樣幾句話:“也許正是這一問題作為信號(hào)標(biāo)志著我們這一個(gè)千年行將結(jié)束:我們時(shí)常關(guān)心在所謂的后工業(yè)技術(shù)時(shí)代里,文學(xué)與書籍將面臨怎樣的命運(yùn)。我不太想沉湎于這種猜測(cè)。有些東西是只有文學(xué)才能以其獨(dú)特的表達(dá)方式傳遞給我們的,我對(duì)文學(xué)的信心正建立在這樣一種認(rèn)知中?!盵4]這正是文學(xué)能夠在游戲中保有自身空間的又一原因所在。而在一年又一年“娛樂至死”“文學(xué)失落”的悲喪中,我們看到的景象中還仍舊存在游戲?qū)ξ膶W(xué)的藝術(shù)轉(zhuǎn)化與游戲本身的文學(xué)化與作品化,因此我們應(yīng)做的或許是學(xué)習(xí)伯明翰學(xué)派重估大眾文化那樣,以重估游戲文學(xué)價(jià)值與潛能的方式,來展望游戲與文學(xué)的下一個(gè)應(yīng)許之地。
參考文獻(xiàn):
[1] 見游戲商品界面描述。
[2] [明]吳承恩:《西游記》,北京:人民文學(xué)出版社,2005年版,第393頁。
此處需注明的是:“影神圖”這一說法并非首見于《西游記》中,元代施惠所著《幽閨記·圖形追捕》中即采用了這一概念,指的是古時(shí)用于懸賞犯人的畫圖方式。
[3] 鄧劍:《我們的“游戲監(jiān)督”能否重走中國游戲史?》,https://mp.weixin.qq.com/s/t6dCc-s9u6mCO1Z94dSi4w,[2024-08-27]。
[4] Italo Calvino,Lezioni Americane:Sei proposte per il prossimo millennio. Mondadori,2000.p2.