《黑神話:悟空》自發(fā)布以來(lái),以其精美的畫面、扎實(shí)的玩法和中國(guó)文化內(nèi)涵迅速在全球游戲市場(chǎng)上引發(fā)了廣泛的討論。這款游戲不僅展示了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)突破,同時(shí)也成為中國(guó)文化輸出的一個(gè)重要象征。
盡管已有學(xué)者從多個(gè)角度對(duì)《黑神話:悟空》進(jìn)行了分析(澎湃游戲論系列,藝術(shù)學(xué)研究系列等),但從精神分析角度的研究仍然較為稀缺。迄今為止,我只讀到《<黑神話:悟空>這么難為什么還有人偏要玩?因?yàn)橥孢@類游戲是面對(duì)沖突與創(chuàng)傷的有效應(yīng)對(duì)方案》等少數(shù)文章,且集中于類魂系游戲而非《黑神話:悟空》本身。
本文將基于精神分析理論,尤其是海因茨·科胡特(Heinz Kohut)的“理想化自體客體”與“自戀暴怒”等概念,探討《黑神話:悟空》在文化與心理層面的意義。通過(guò)理想化自體客體的三重分析框架,我們可以更好地理解它如何作為文化和心理資源,為玩家提供自體凝聚感和心理支持。首先,游戲作為文化傳承的載體,使玩家能夠與傳統(tǒng)文化元素建立聯(lián)系并進(jìn)行內(nèi)化。其次,游戲的設(shè)計(jì)和敘事結(jié)構(gòu)創(chuàng)造了一個(gè)讓玩家接近和實(shí)現(xiàn)理想化自體客體的虛擬空間。最后,游戲本身作為一種文化符號(hào),既回應(yīng)了全球文化焦慮,也反映了國(guó)內(nèi)的身份認(rèn)同問(wèn)題。
理論框架
自體心理學(xué)由海因茨·科胡特 (Heinz Kohut) 在1970年代提出,其誕生背景可以追溯到20世紀(jì)中葉的文化和社會(huì)變遷時(shí)期。彼時(shí),西方社會(huì)正經(jīng)歷劇烈的文化變革,二戰(zhàn)后的動(dòng)蕩、個(gè)體主義的興起、家庭結(jié)構(gòu)的變化以及人們對(duì)傳統(tǒng)權(quán)威的質(zhì)疑,使得很多人開始表現(xiàn)出深刻的自我迷失感和身份焦慮。因此,科胡特提出了一種新的理論,強(qiáng)調(diào)“自體”以及自體與外部世界(包括他人和文化)的關(guān)系對(duì)于自我發(fā)展的重要性。
自體心理學(xué)強(qiáng)調(diào)自體客體在個(gè)體心理發(fā)展和心理健康中的核心作用。自體客體功能是指那些被個(gè)體體驗(yàn)為自我的一部分、并能提供心理支持的外部實(shí)體,包括人物、文化理想或象征性角色。這些自體客體的功能通??梢苑譃閮深悾虹R映與理想化。鏡映自體客體提供自我價(jià)值的確認(rèn),而理想化自體客體則使個(gè)體能夠與理想化的強(qiáng)大他人聯(lián)系,獲取心理支持。
理想化自體客體在個(gè)體發(fā)展和心理健康中具有多重功能。首先,它們?yōu)閭€(gè)體提供心理支持和穩(wěn)定感,使個(gè)體通過(guò)與被理想化的客體的聯(lián)系,獲取力量和安全感。此外,理想化自體客體還作為行為和價(jià)值的指南,個(gè)體通過(guò)認(rèn)同并效仿這些理想化的形象,逐步形成自己的道德標(biāo)準(zhǔn)和行為規(guī)范。這在文化自體客體的語(yǔ)境中特別重要,因?yàn)樗鼈兺砹松鐣?huì)價(jià)值觀和倫理原則。
理想化自體客體滿足了人類對(duì)超越自我、尋求意義的基本需求。通過(guò)與這些更大的理想連接,個(gè)體可以緩解存在性焦慮,獲得目的感和連續(xù)感。在文化背景中,這種連接往往表現(xiàn)為個(gè)體對(duì)文化傳統(tǒng)和集體愿景的歸屬感,從而使個(gè)體的存在在歷史的長(zhǎng)河中獲得意義。
中國(guó)文化中的理想化自體客體:集體與歷史
海因茨·科胡特的“理想化自體客體”概念強(qiáng)調(diào),個(gè)體通過(guò)與強(qiáng)大、完美的外部客體(如國(guó)家、文化或英雄)建立聯(lián)系,調(diào)節(jié)自身的自戀需求,也就是“因?yàn)槲沂呛每腕w的一個(gè)部分,所以我也很好”。在中國(guó)文化中,這種心理機(jī)制尤為重要,因?yàn)樵诩w文化中,個(gè)體的價(jià)值感通常是通過(guò)與更大的集體、國(guó)家或歷史聯(lián)系在一起。
在中國(guó)文化傳統(tǒng)中,強(qiáng)調(diào)通過(guò)與文化傳承的聯(lián)系來(lái)實(shí)現(xiàn)真正的自我實(shí)現(xiàn)。這種觀點(diǎn)源自儒家思想,認(rèn)為個(gè)體不僅是孤立的存在,而是文化與歷史網(wǎng)絡(luò)中的一部分。儒家思想中的文化連續(xù)性強(qiáng)調(diào)了文化元素如何作為理想化自體客體發(fā)揮作用。其名言如:“為天地立心,為生民立命,為往圣繼絕學(xué),為萬(wàn)世開太平。”明確表明個(gè)體的自我實(shí)現(xiàn)離不開文化的傳承與貢獻(xiàn)。這種哲學(xué)框架鼓勵(lì)個(gè)體將個(gè)人成就置于文化敘事之中,從而通過(guò)文化的延續(xù)和貢獻(xiàn)賦予個(gè)人行為更深遠(yuǎn)的意義。個(gè)體成就并不僅僅與自身相關(guān),而是被涵蓋在更大傳統(tǒng)之中,這一觀念對(duì)于自尊調(diào)節(jié)有著極其重要的作用。即使個(gè)人能達(dá)成的目標(biāo)有限,如許倬云《往里走,安頓自己》:你一輩子努力,最后能夠在某幾個(gè)角落里作為腳注,支援別人的研究,使他的立論得到一個(gè)很好的立足點(diǎn),那么你的功勞就很大。又如:功成不必在我,功力必不唐捐。社會(huì)學(xué)研究《金榜題名之后》同樣指出,即使在年輕一代,中國(guó)學(xué)子的職業(yè)選擇之中,“家國(guó)天下”依然是一項(xiàng)重要決定因素。
在此背景下,國(guó)家成就也被視為集體的理想化自體客體。無(wú)論是中國(guó)的航天成就、科技突破,還是《黑神話:悟空》這樣具有文化象征意義的作品,都成為了中國(guó)人自我認(rèn)同與自豪感的來(lái)源。個(gè)人通過(guò)對(duì)這些集體成就的認(rèn)同,獲得了自我價(jià)值感與榮譽(yù)感。這種現(xiàn)象也體現(xiàn)在《黑神話:悟空》的成功中,許多玩家將游戲的成功視為中國(guó)文化在全球語(yǔ)境中的再一次崛起,并通過(guò)游戲的文化符號(hào)獲得了集體自戀的調(diào)節(jié)。
《黑神話:悟空》也通過(guò)其敘事和視覺(jué)設(shè)計(jì),尤其是對(duì)于中國(guó)景觀的掃描復(fù)刻,以及對(duì)于古典文本的高度模仿,在游戲中成功地構(gòu)建了一個(gè)理想化自體客體的文化場(chǎng)域,讓玩家通過(guò)游戲體驗(yàn)獲得心理上的安慰與自戀調(diào)節(jié)。通過(guò)與這些國(guó)家成就建立情感聯(lián)系,個(gè)體感受到自己是更大歷史進(jìn)程中的一部分,并從中獲得自戀的調(diào)節(jié)。這種通過(guò)集體自體客體來(lái)調(diào)節(jié)個(gè)人心理的過(guò)程,強(qiáng)化了中國(guó)文化中的集體認(rèn)同感和文化自信。
《黑神話:悟空》游戲場(chǎng)景
弗洛伊德(Sigmund Freud)提出的“超我”(superego)概念也能有助于理解這一現(xiàn)象?!俺摇敝傅氖莻€(gè)體內(nèi)化的社會(huì)規(guī)范與道德標(biāo)準(zhǔn),它通過(guò)集體的規(guī)訓(xùn)力量來(lái)約束個(gè)體行為。在中國(guó)文化中,集體超我尤為強(qiáng)大,個(gè)人的自我實(shí)現(xiàn)與價(jià)值感常常依賴于對(duì)集體和國(guó)家的奉獻(xiàn)。在《黑神話:悟空》中,玩家扮演“天命人”這一角色,意味著不僅要完成個(gè)人成長(zhǎng)任務(wù),還要承擔(dān)傳承歷史與文化的責(zé)任。這一過(guò)程通過(guò)集體超我的規(guī)訓(xùn),讓玩家在履行文化義務(wù)的同時(shí)體驗(yàn)到了自我價(jià)值的提升。
玩家作為“天命人”:文化傳承與身份認(rèn)同
從敘事結(jié)構(gòu)來(lái)看,游戲采用了一種類似于“羅生門式”的碎片化敘事手法。玩家通過(guò)不同的視角與片段逐步拼湊出整個(gè)故事的全貌。通過(guò)這一碎片化的敘事方式,游戲不僅增加了探索和解謎的樂(lè)趣,還讓玩家不斷深入理解故事背后的復(fù)雜文化與心理意涵。
值得注意的是,玩家并沒(méi)有直接扮演孫悟空這一角色,而是作為“天命人”,孫悟空的繼承者。許多玩家起初對(duì)這一設(shè)定感到不滿,認(rèn)為自己沒(méi)有能夠直接體驗(yàn)成為孫悟空的感受。然而,這種設(shè)計(jì)實(shí)際上是與游戲媒介強(qiáng)相關(guān)的。游戲開發(fā)者通過(guò)這一角色設(shè)定,成功地解釋了游戲內(nèi)外的一些重要問(wèn)題:如果所有玩家都直接扮演孫悟空,那么游戲中的挑戰(zhàn)、輪回以及角色的重復(fù)性將難以解釋。而通過(guò)“天命人”這個(gè)角色設(shè)計(jì),游戲建立了一種循環(huán)的邏輯,解釋了為何每個(gè)玩家都可以不斷挑戰(zhàn)新的敵人,并繼承孫悟空的使命。在游戲中,不僅有 NPC 提示玩家已經(jīng)無(wú)數(shù)次經(jīng)歷過(guò)挑戰(zhàn),還不斷暗示玩家當(dāng)前的身份并非唯一,這都指向了“天命人”作為繼承者的設(shè)定。
但更為重要的是,這種設(shè)計(jì)不僅在游戲結(jié)構(gòu)上是合理的,它還呼應(yīng)了我們之前所討論的“理想化自體客體”概念。在精神分析的框架中,孫悟空這一形象可以被看作是玩家的理想化自體客體——一個(gè)強(qiáng)大、理想化的形象,供玩家認(rèn)同與模仿。通過(guò)“天命人”的設(shè)定,游戲中的孫悟空被放置在一個(gè)理想化的位置上,每個(gè)玩家都被賦予了成為孫悟空的潛力,這種潛力不僅是力量和技能上的繼承,更是文化傳承與精神意義上的接續(xù)。
同時(shí)它也可以從精神分析角度理解為一種“投射性認(rèn)同”機(jī)制。精神分析學(xué)家梅蘭妮·克萊因(Melanie Klein)提出的“投射性認(rèn)同”概念指的是個(gè)體通過(guò)將自己的情感需求和自我形象投射到外部對(duì)象上,從而實(shí)現(xiàn)自我認(rèn)同。在游戲中,玩家并沒(méi)有明確的臺(tái)詞,也沒(méi)有過(guò)多的個(gè)性化表達(dá),這是因?yàn)椤疤烀恕辈⒎且粋€(gè)具體的個(gè)體,而是一個(gè)承載著玩家認(rèn)同與投射的符號(hào)。玩家將自己的情感與精神投射到角色身上,最終實(shí)現(xiàn)自我的理想化——玩家并不是簡(jiǎn)單地在扮演一個(gè)“英雄”,而是一步步成為孫悟空。
除了敘事上的作用,玩家同樣需要通過(guò)不斷的戰(zhàn)斗、學(xué)習(xí)和訓(xùn)練,逐步提高自己的技術(shù)和戰(zhàn)斗力。每次擊敗強(qiáng)敵后,玩家會(huì)感受到自己在戰(zhàn)斗技巧上確實(shí)得到了提升,這種“技術(shù)的提升”不僅帶來(lái)了戰(zhàn)斗中的成就感,也強(qiáng)化了玩家的自我價(jià)值感。隨著玩家技能的不斷增強(qiáng),他們?cè)谟螒蛑械谋憩F(xiàn)也越來(lái)越接近孫悟空,這種“從無(wú)名小卒到偉大英雄”的成長(zhǎng)過(guò)程,同樣符合自體心理學(xué)抱負(fù)轉(zhuǎn)化為技能的過(guò)程。
玩家通過(guò)挑戰(zhàn)自我,逐步繼承孫悟空的力量與智慧,并通過(guò)這種過(guò)程實(shí)現(xiàn)了自我超越。這一切正如科胡特所描述的理想化自體客體那樣,提供了一個(gè)強(qiáng)大的外部對(duì)象,使得玩家的自我得到穩(wěn)固與提升。玩家需要完成任務(wù),此外還要去探索所有的線索,揭開真相,最終真正理解孫悟空所承載的精神與歷史使命。那些在游戲中只是表面上完成任務(wù)的玩家,并沒(méi)有真正繼承孫悟空的精神,而那些深入挖掘所有線索、理解孫悟空“苦心”的玩家,才是真正繼承了這一理想化自體客體的精神傳承。
游戲作為文化符號(hào):自戀暴怒與雙重焦慮
《黑神話:悟空》的成功不僅帶來(lái)了廣泛的贊譽(yù),同時(shí)也伴隨著強(qiáng)烈的情感反應(yīng)。海因茨·科胡特提出的“自戀暴怒”(narcissitic rage)概念指的是當(dāng)個(gè)體或群體的自戀需求長(zhǎng)期得不到滿足,或遭受羞辱時(shí),會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的憤怒和報(bào)復(fù)性情緒。這種憤怒常常源于深刻的羞辱感或自我價(jià)值感的挫折。自戀暴怒的根本動(dòng)機(jī)是恢復(fù)被傷害的自我,并重新確立對(duì)外部世界的掌控感??坪卣J(rèn)為,當(dāng)個(gè)體無(wú)法通過(guò)正常途徑實(shí)現(xiàn)對(duì)自我的維護(hù)和提升時(shí),自戀暴怒就會(huì)成為一種防御機(jī)制,幫助個(gè)體面對(duì)內(nèi)在的失控感。
在中國(guó)的歷史語(yǔ)境中,近代以來(lái)一度積貧積弱的國(guó)家地位和文化邊緣化經(jīng)歷導(dǎo)致了集體性的羞辱感與自卑情結(jié),而《黑神話:悟空》的成功則成為了中國(guó)玩家表達(dá)這種被壓抑情感的渠道。許多玩家將游戲的成功視為中國(guó)文化崛起的象征,而這種情感往往帶有強(qiáng)烈的自戀暴怒特質(zhì)。這不僅僅是游戲帶來(lái)的自豪感,更多的是通過(guò)游戲成功表達(dá)長(zhǎng)期以來(lái)的文化自卑與被忽視的憤怒。
這一游戲的成功不僅緩解了中國(guó)娛樂(lè)文化在全球語(yǔ)境中尚且處于邊緣化地位的事實(shí),也讓中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)和玩家群體通過(guò)這種文化符號(hào),表達(dá)了他們對(duì)長(zhǎng)期被羞辱和低估的強(qiáng)烈不滿。孫靜教授認(rèn)為,這種情感反映了中國(guó)文化長(zhǎng)期以來(lái)的邊緣焦慮以及游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)長(zhǎng)期被污名化的雙重焦慮(《黑神話:悟空》:保護(hù)性支持反映出中國(guó)社會(huì)對(duì)游戲的雙重焦慮 | 專訪)。中國(guó)游戲開發(fā)者和玩家群體一直面臨著社會(huì)對(duì)他們的不理解與貶低,而《黑神話:悟空》的成功,成為了他們彰顯自我價(jià)值的一個(gè)途徑。
與此同時(shí),這種強(qiáng)烈的自我肯定也表達(dá)了某種形式的“自戀暴怒”,它不僅是一種對(duì)外界長(zhǎng)期忽視的反擊,也是一種通過(guò)游戲成功來(lái)表達(dá)憤怒和力量的方式。而這種“自戀暴怒”也帶來(lái)了一定的輿論反噬,比如,游戲引發(fā)了來(lái)自女性主義者的批評(píng),評(píng)論認(rèn)為《黑神話:悟空》過(guò)于強(qiáng)調(diào)男性力量和英雄主義,忽視了女性角色的表現(xiàn)。即使這一批評(píng)誕生于性別對(duì)立的當(dāng)下,我們也可以看到,它在一定程度上同樣是對(duì)于“自戀暴怒”以及自我肯定的一種回應(yīng)。正如科胡特所言,自戀暴怒的情感通常會(huì)引發(fā)外界的抵抗,因?yàn)槠渌瞬⒉辉敢獬袚?dān)這種強(qiáng)烈的情感負(fù)荷,這也解釋了為什么《黑神話:悟空》在國(guó)際國(guó)內(nèi)一些平臺(tái)上受到了批評(píng)與對(duì)抗,當(dāng)代自媒體的傳播方式同樣助長(zhǎng)了這一極化。
類似情緒在 IGN 等國(guó)際平臺(tái)上也有明顯表現(xiàn)。例如,《黑神話:悟空》在 IGN 等平臺(tái)上進(jìn)行投票時(shí),中國(guó)玩家的積極投票推動(dòng)了游戲的排名上升。然而,這一舉動(dòng)引發(fā)了部分外國(guó)玩家的不滿,他們通過(guò)惡意差評(píng)的方式試圖降低游戲的排名。這一現(xiàn)象實(shí)際上可以視為對(duì)中國(guó)玩家自戀暴怒的反應(yīng)。自戀暴怒作為一種情緒,雖然有助于群體內(nèi)部的自尊修復(fù),但也容易引發(fā)外部的抵制和對(duì)抗。正如科胡特所言,自戀暴怒往往會(huì)使外部世界感受到威脅,從而引發(fā)對(duì)立情緒。在這個(gè)案例中,外國(guó)玩家的惡意差評(píng)不僅是對(duì)游戲本身的反應(yīng),也是一種對(duì)于中國(guó)玩家情感宣泄的反擊,他們對(duì)這種集體性的自戀表達(dá)感到威脅和不適,因而以差評(píng)的方式進(jìn)行反擊。
科胡特之后,精神分析學(xué)者進(jìn)一步發(fā)展了自戀暴怒的理論,指出自戀暴怒的目的是重新建立對(duì)外部世界的掌控感,并通過(guò)攻擊性的情緒表達(dá),來(lái)修復(fù)被破壞的自我邊界。通常,自戀暴怒最容易出現(xiàn)在那些自戀性脆弱的人群中,即他們的自我價(jià)值感嚴(yán)重依賴外部的認(rèn)可,而一旦這種認(rèn)可受到威脅,他們的自戀防御機(jī)制便會(huì)被激活。在《黑神話:悟空》的案例中,中國(guó)玩家群體的情感投入和游戲作為文化符號(hào)的成功使得自戀暴怒成為一種集體性情感,而這也反映了中國(guó)文化在全球語(yǔ)境中的身份焦慮與自我修復(fù)需求。
文化矛盾與分離個(gè)體化:“出世”與“入世”的掙扎
《黑神話:悟空》不僅展現(xiàn)了個(gè)體與集體的自戀調(diào)節(jié)過(guò)程,還揭示了一種分離個(gè)體化(seperation-individuation)的困難。在精神分析中,分離個(gè)體化的概念由瑪格麗特·馬勒(Margaret Mahler)提出,指的是個(gè)體從依賴性關(guān)系中逐漸分離,形成獨(dú)立自我的過(guò)程。分離個(gè)體化包括兩個(gè)主要階段:首先是分離,即個(gè)體從原初的依附關(guān)系中脫離出來(lái);其次是個(gè)體化,即個(gè)體通過(guò)自主的行為和思維,逐漸形成獨(dú)立的自我意識(shí)。在這一過(guò)程中,個(gè)體需要通過(guò)與“父親”或權(quán)威的對(duì)抗,來(lái)完成自我的個(gè)體化。
中國(guó)文化中強(qiáng)調(diào)集體價(jià)值和歷史傳承,集體文化通常表現(xiàn)為一種“前俄狄浦斯期”的文化氛圍,即個(gè)體的自我價(jià)值感更多地依賴于集體和傳統(tǒng),而非個(gè)人獨(dú)立的實(shí)現(xiàn)。這使得個(gè)體在完成分離個(gè)體化時(shí),往往要面對(duì)更強(qiáng)大的超我力量——這在《黑神話:悟空》中的孫悟空形象得到了體現(xiàn)。
這一對(duì)抗持續(xù)表現(xiàn)為“出世”與“入世”之間的張力。在中國(guó)傳統(tǒng)文化中,“出世”和“入世”是兩種截然不同的生活態(tài)度:出世指的是遠(yuǎn)離世俗、追求個(gè)人自由與精神超越,入世則意味著融入社會(huì)、為集體和國(guó)家服務(wù)。這兩種態(tài)度在中國(guó)歷史中長(zhǎng)期并存,形成了對(duì)立又相互交織的文化張力。在《黑神話:悟空》中同樣如此。
孫悟空的形象在傳統(tǒng)的《西游記》中,始終面臨著一種內(nèi)外掙扎。一方面,他被緊箍咒束縛,象征著對(duì)外在規(guī)訓(xùn)的屈服;另一方面,他又渴望自由,不斷反抗這種外在的束縛。緊箍咒可以被視為精神分析中“超我”的象征,代表了社會(huì)內(nèi)化的規(guī)訓(xùn)力量和父權(quán)體系對(duì)個(gè)體的控制;孫悟空的反抗體現(xiàn)了個(gè)體對(duì)權(quán)威和父權(quán)象征的拒絕與挑戰(zhàn)。
《黑神話:悟空》游戲畫面
拉康的“以父之名”(Name of the Father)理論可以幫助我們進(jìn)一步理解這一文化現(xiàn)象。在拉康的理論中,父親的象征是個(gè)體進(jìn)入社會(huì)秩序和符號(hào)世界的關(guān)鍵,但同時(shí)它也是個(gè)體需要挑戰(zhàn)和超越的力量。孫悟空的緊箍咒正是這種父權(quán)象征的體現(xiàn),而在《黑神話:悟空》中,為了擺脫控制,玩家必須通過(guò)象征性的戰(zhàn)斗,挑戰(zhàn)并超越“壞父親”這一象征力量,在心理上通過(guò)對(duì)抗父權(quán)來(lái)獲得個(gè)體化。
生活在全球化語(yǔ)境中的這一代,常常在東西方文化之間尋找平衡,面臨的不僅是中國(guó)傳統(tǒng)的內(nèi)外矛盾,還有東西方文化在價(jià)值觀和生活方式上的沖突。——甚至有人認(rèn)為,《黑神話:悟空》在某種意義上來(lái)說(shuō)只是一款披著東方外衣的西方內(nèi)核故事。在《黑神話:悟空》的游戲設(shè)計(jì)中,孫悟空面臨的兩個(gè)結(jié)局恰好反映了這種“出世與入世”的文化矛盾。這種文化上的“夾縫狀態(tài)”也是現(xiàn)代年輕人的心理困境。游戲在敘事設(shè)計(jì)上的處理,以及游戲評(píng)論在這一點(diǎn)上的兩極化,本身反映了中國(guó)文化中長(zhǎng)期以來(lái)的內(nèi)外矛盾和分裂性。
最后
《黑神話:悟空》不僅是一款技術(shù)上和藝術(shù)上令人驚嘆的游戲,它更揭示了全球化語(yǔ)境下中國(guó)文化自我認(rèn)同的復(fù)雜性。首先,游戲通過(guò)視覺(jué)和敘事符號(hào),使玩家能夠與中國(guó)傳統(tǒng)文化建立聯(lián)系,滿足了他們?cè)谛睦砩系淖詰傩枨?。其次,游戲的“天命人”設(shè)定為玩家提供了一個(gè)象征性的身份,使他們?cè)谟螒蛑兄饾u接近并實(shí)現(xiàn)理想化自體客體,體驗(yàn)到個(gè)人成長(zhǎng)與集體文化傳承的交融。最后,游戲作為一種文化符號(hào),不僅反映了中國(guó)玩家群體長(zhǎng)期的文化焦慮和羞辱感,還通過(guò)“自戀暴怒”的情感宣泄回應(yīng)了外界的批評(píng)與對(duì)抗。從精神分析角度來(lái)看這款游戲在心理和文化層面上為中國(guó)年輕玩家提供了自體調(diào)節(jié)與認(rèn)同的資源。
參考文獻(xiàn)
1. Kohut, H. (1971). The Analysis of the Self: A Systematic Approach to the Psychoanalytic Treatment of Narcissistic Personality Disorders. University of Chicago Press.
2. Kohut, H. (1977). The Restoration of the Self. University of Chicago Press.
3. Klein, M. (1946). Notes on Some Schizoid Mechanisms. International Journal of Psycho-Analysis, 27, 99-110.
4. Mahler, M., Pine, F., & Bergman, A. (1975). The Psychological Birth of the Human Infant: Symbiosis and Individuation. Basic Books.
5. Freud, S. (1923). The Ego and the Id. W. W. Norton & Company.
6. Lansky, M. R. (1995). Narcissistic Rage and Cultural Trauma. Psychoanalytic Inquiry, 15(1), 83-104.