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自體調(diào)節(jié)與認(rèn)同:精神分析視角下的《黑神話:悟空》

《黑神話:悟空》自發(fā)布以來(lái),以其精美的畫面、扎實(shí)的玩法和中國(guó)文化內(nèi)涵迅速在全球游戲市場(chǎng)上引發(fā)了廣泛的討論。

《黑神話:悟空》自發(fā)布以來(lái),以其精美的畫面、扎實(shí)的玩法和中國(guó)文化內(nèi)涵迅速在全球游戲市場(chǎng)上引發(fā)了廣泛的討論。這款游戲不僅展示了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)突破,同時(shí)也成為中國(guó)文化輸出的一個(gè)重要象征。

盡管已有學(xué)者從多個(gè)角度對(duì)《黑神話:悟空》進(jìn)行了分析(澎湃游戲論系列,藝術(shù)學(xué)研究系列等),但從精神分析角度的研究仍然較為稀缺。迄今為止,我只讀到《<黑神話:悟空>這么難為什么還有人偏要玩?因?yàn)橥孢@類游戲是面對(duì)沖突與創(chuàng)傷的有效應(yīng)對(duì)方案》等少數(shù)文章,且集中于類魂系游戲而非《黑神話:悟空》本身。

本文將基于精神分析理論,尤其是海因茨·科胡特(Heinz Kohut)的“理想化自體客體”與“自戀暴怒”等概念,探討《黑神話:悟空》在文化與心理層面的意義。通過(guò)理想化自體客體的三重分析框架,我們可以更好地理解它如何作為文化和心理資源,為玩家提供自體凝聚感和心理支持。首先,游戲作為文化傳承的載體,使玩家能夠與傳統(tǒng)文化元素建立聯(lián)系并進(jìn)行內(nèi)化。其次,游戲的設(shè)計(jì)和敘事結(jié)構(gòu)創(chuàng)造了一個(gè)讓玩家接近和實(shí)現(xiàn)理想化自體客體的虛擬空間。最后,游戲本身作為一種文化符號(hào),既回應(yīng)了全球文化焦慮,也反映了國(guó)內(nèi)的身份認(rèn)同問(wèn)題。

理論框架

自體心理學(xué)由海因茨·科胡特 (Heinz Kohut) 在1970年代提出,其誕生背景可以追溯到20世紀(jì)中葉的文化和社會(huì)變遷時(shí)期。彼時(shí),西方社會(huì)正經(jīng)歷劇烈的文化變革,二戰(zhàn)后的動(dòng)蕩、個(gè)體主義的興起、家庭結(jié)構(gòu)的變化以及人們對(duì)傳統(tǒng)權(quán)威的質(zhì)疑,使得很多人開始表現(xiàn)出深刻的自我迷失感和身份焦慮。因此,科胡特提出了一種新的理論,強(qiáng)調(diào)“自體”以及自體與外部世界(包括他人和文化)的關(guān)系對(duì)于自我發(fā)展的重要性。

自體心理學(xué)強(qiáng)調(diào)自體客體在個(gè)體心理發(fā)展和心理健康中的核心作用。自體客體功能是指那些被個(gè)體體驗(yàn)為自我的一部分、并能提供心理支持的外部實(shí)體,包括人物、文化理想或象征性角色。這些自體客體的功能通??梢苑譃閮深悾虹R映與理想化。鏡映自體客體提供自我價(jià)值的確認(rèn),而理想化自體客體則使個(gè)體能夠與理想化的強(qiáng)大他人聯(lián)系,獲取心理支持。

理想化自體客體在個(gè)體發(fā)展和心理健康中具有多重功能。首先,它們?yōu)閭€(gè)體提供心理支持和穩(wěn)定感,使個(gè)體通過(guò)與被理想化的客體的聯(lián)系,獲取力量和安全感。此外,理想化自體客體還作為行為和價(jià)值的指南,個(gè)體通過(guò)認(rèn)同并效仿這些理想化的形象,逐步形成自己的道德標(biāo)準(zhǔn)和行為規(guī)范。這在文化自體客體的語(yǔ)境中特別重要,因?yàn)樗鼈兺砹松鐣?huì)價(jià)值觀和倫理原則。

理想化自體客體滿足了人類對(duì)超越自我、尋求意義的基本需求。通過(guò)與這些更大的理想連接,個(gè)體可以緩解存在性焦慮,獲得目的感和連續(xù)感。在文化背景中,這種連接往往表現(xiàn)為個(gè)體對(duì)文化傳統(tǒng)和集體愿景的歸屬感,從而使個(gè)體的存在在歷史的長(zhǎng)河中獲得意義。

中國(guó)文化中的理想化自體客體:集體與歷史

海因茨·科胡特的“理想化自體客體”概念強(qiáng)調(diào),個(gè)體通過(guò)與強(qiáng)大、完美的外部客體(如國(guó)家、文化或英雄)建立聯(lián)系,調(diào)節(jié)自身的自戀需求,也就是“因?yàn)槲沂呛每腕w的一個(gè)部分,所以我也很好”。在中國(guó)文化中,這種心理機(jī)制尤為重要,因?yàn)樵诩w文化中,個(gè)體的價(jià)值感通常是通過(guò)與更大的集體、國(guó)家或歷史聯(lián)系在一起。

在中國(guó)文化傳統(tǒng)中,強(qiáng)調(diào)通過(guò)與文化傳承的聯(lián)系來(lái)實(shí)現(xiàn)真正的自我實(shí)現(xiàn)。這種觀點(diǎn)源自儒家思想,認(rèn)為個(gè)體不僅是孤立的存在,而是文化與歷史網(wǎng)絡(luò)中的一部分。儒家思想中的文化連續(xù)性強(qiáng)調(diào)了文化元素如何作為理想化自體客體發(fā)揮作用。其名言如:“為天地立心,為生民立命,為往圣繼絕學(xué),為萬(wàn)世開太平。”明確表明個(gè)體的自我實(shí)現(xiàn)離不開文化的傳承與貢獻(xiàn)。這種哲學(xué)框架鼓勵(lì)個(gè)體將個(gè)人成就置于文化敘事之中,從而通過(guò)文化的延續(xù)和貢獻(xiàn)賦予個(gè)人行為更深遠(yuǎn)的意義。個(gè)體成就并不僅僅與自身相關(guān),而是被涵蓋在更大傳統(tǒng)之中,這一觀念對(duì)于自尊調(diào)節(jié)有著極其重要的作用。即使個(gè)人能達(dá)成的目標(biāo)有限,如許倬云《往里走,安頓自己》:你一輩子努力,最后能夠在某幾個(gè)角落里作為腳注,支援別人的研究,使他的立論得到一個(gè)很好的立足點(diǎn),那么你的功勞就很大。又如:功成不必在我,功力必不唐捐。社會(huì)學(xué)研究《金榜題名之后》同樣指出,即使在年輕一代,中國(guó)學(xué)子的職業(yè)選擇之中,“家國(guó)天下”依然是一項(xiàng)重要決定因素。

在此背景下,國(guó)家成就也被視為集體的理想化自體客體。無(wú)論是中國(guó)的航天成就、科技突破,還是《黑神話:悟空》這樣具有文化象征意義的作品,都成為了中國(guó)人自我認(rèn)同與自豪感的來(lái)源。個(gè)人通過(guò)對(duì)這些集體成就的認(rèn)同,獲得了自我價(jià)值感與榮譽(yù)感。這種現(xiàn)象也體現(xiàn)在《黑神話:悟空》的成功中,許多玩家將游戲的成功視為中國(guó)文化在全球語(yǔ)境中的再一次崛起,并通過(guò)游戲的文化符號(hào)獲得了集體自戀的調(diào)節(jié)。

《黑神話:悟空》也通過(guò)其敘事和視覺(jué)設(shè)計(jì),尤其是對(duì)于中國(guó)景觀的掃描復(fù)刻,以及對(duì)于古典文本的高度模仿,在游戲中成功地構(gòu)建了一個(gè)理想化自體客體的文化場(chǎng)域,讓玩家通過(guò)游戲體驗(yàn)獲得心理上的安慰與自戀調(diào)節(jié)。通過(guò)與這些國(guó)家成就建立情感聯(lián)系,個(gè)體感受到自己是更大歷史進(jìn)程中的一部分,并從中獲得自戀的調(diào)節(jié)。這種通過(guò)集體自體客體來(lái)調(diào)節(jié)個(gè)人心理的過(guò)程,強(qiáng)化了中國(guó)文化中的集體認(rèn)同感和文化自信。

《黑神話:悟空》游戲場(chǎng)景


弗洛伊德(Sigmund Freud)提出的“超我”(superego)概念也能有助于理解這一現(xiàn)象?!俺摇敝傅氖莻€(gè)體內(nèi)化的社會(huì)規(guī)范與道德標(biāo)準(zhǔn),它通過(guò)集體的規(guī)訓(xùn)力量來(lái)約束個(gè)體行為。在中國(guó)文化中,集體超我尤為強(qiáng)大,個(gè)人的自我實(shí)現(xiàn)與價(jià)值感常常依賴于對(duì)集體和國(guó)家的奉獻(xiàn)。在《黑神話:悟空》中,玩家扮演“天命人”這一角色,意味著不僅要完成個(gè)人成長(zhǎng)任務(wù),還要承擔(dān)傳承歷史與文化的責(zé)任。這一過(guò)程通過(guò)集體超我的規(guī)訓(xùn),讓玩家在履行文化義務(wù)的同時(shí)體驗(yàn)到了自我價(jià)值的提升。

玩家作為“天命人”:文化傳承與身份認(rèn)同

從敘事結(jié)構(gòu)來(lái)看,游戲采用了一種類似于“羅生門式”的碎片化敘事手法。玩家通過(guò)不同的視角與片段逐步拼湊出整個(gè)故事的全貌。通過(guò)這一碎片化的敘事方式,游戲不僅增加了探索和解謎的樂(lè)趣,還讓玩家不斷深入理解故事背后的復(fù)雜文化與心理意涵。

值得注意的是,玩家并沒(méi)有直接扮演孫悟空這一角色,而是作為“天命人”,孫悟空的繼承者。許多玩家起初對(duì)這一設(shè)定感到不滿,認(rèn)為自己沒(méi)有能夠直接體驗(yàn)成為孫悟空的感受。然而,這種設(shè)計(jì)實(shí)際上是與游戲媒介強(qiáng)相關(guān)的。游戲開發(fā)者通過(guò)這一角色設(shè)定,成功地解釋了游戲內(nèi)外的一些重要問(wèn)題:如果所有玩家都直接扮演孫悟空,那么游戲中的挑戰(zhàn)、輪回以及角色的重復(fù)性將難以解釋。而通過(guò)“天命人”這個(gè)角色設(shè)計(jì),游戲建立了一種循環(huán)的邏輯,解釋了為何每個(gè)玩家都可以不斷挑戰(zhàn)新的敵人,并繼承孫悟空的使命。在游戲中,不僅有 NPC 提示玩家已經(jīng)無(wú)數(shù)次經(jīng)歷過(guò)挑戰(zhàn),還不斷暗示玩家當(dāng)前的身份并非唯一,這都指向了“天命人”作為繼承者的設(shè)定。

但更為重要的是,這種設(shè)計(jì)不僅在游戲結(jié)構(gòu)上是合理的,它還呼應(yīng)了我們之前所討論的“理想化自體客體”概念。在精神分析的框架中,孫悟空這一形象可以被看作是玩家的理想化自體客體——一個(gè)強(qiáng)大、理想化的形象,供玩家認(rèn)同與模仿。通過(guò)“天命人”的設(shè)定,游戲中的孫悟空被放置在一個(gè)理想化的位置上,每個(gè)玩家都被賦予了成為孫悟空的潛力,這種潛力不僅是力量和技能上的繼承,更是文化傳承與精神意義上的接續(xù)。

同時(shí)它也可以從精神分析角度理解為一種“投射性認(rèn)同”機(jī)制。精神分析學(xué)家梅蘭妮·克萊因(Melanie Klein)提出的“投射性認(rèn)同”概念指的是個(gè)體通過(guò)將自己的情感需求和自我形象投射到外部對(duì)象上,從而實(shí)現(xiàn)自我認(rèn)同。在游戲中,玩家并沒(méi)有明確的臺(tái)詞,也沒(méi)有過(guò)多的個(gè)性化表達(dá),這是因?yàn)椤疤烀恕辈⒎且粋€(gè)具體的個(gè)體,而是一個(gè)承載著玩家認(rèn)同與投射的符號(hào)。玩家將自己的情感與精神投射到角色身上,最終實(shí)現(xiàn)自我的理想化——玩家并不是簡(jiǎn)單地在扮演一個(gè)“英雄”,而是一步步成為孫悟空。

除了敘事上的作用,玩家同樣需要通過(guò)不斷的戰(zhàn)斗、學(xué)習(xí)和訓(xùn)練,逐步提高自己的技術(shù)和戰(zhàn)斗力。每次擊敗強(qiáng)敵后,玩家會(huì)感受到自己在戰(zhàn)斗技巧上確實(shí)得到了提升,這種“技術(shù)的提升”不僅帶來(lái)了戰(zhàn)斗中的成就感,也強(qiáng)化了玩家的自我價(jià)值感。隨著玩家技能的不斷增強(qiáng),他們?cè)谟螒蛑械谋憩F(xiàn)也越來(lái)越接近孫悟空,這種“從無(wú)名小卒到偉大英雄”的成長(zhǎng)過(guò)程,同樣符合自體心理學(xué)抱負(fù)轉(zhuǎn)化為技能的過(guò)程。

玩家通過(guò)挑戰(zhàn)自我,逐步繼承孫悟空的力量與智慧,并通過(guò)這種過(guò)程實(shí)現(xiàn)了自我超越。這一切正如科胡特所描述的理想化自體客體那樣,提供了一個(gè)強(qiáng)大的外部對(duì)象,使得玩家的自我得到穩(wěn)固與提升。玩家需要完成任務(wù),此外還要去探索所有的線索,揭開真相,最終真正理解孫悟空所承載的精神與歷史使命。那些在游戲中只是表面上完成任務(wù)的玩家,并沒(méi)有真正繼承孫悟空的精神,而那些深入挖掘所有線索、理解孫悟空“苦心”的玩家,才是真正繼承了這一理想化自體客體的精神傳承。

游戲作為文化符號(hào):自戀暴怒與雙重焦慮

《黑神話:悟空》的成功不僅帶來(lái)了廣泛的贊譽(yù),同時(shí)也伴隨著強(qiáng)烈的情感反應(yīng)。海因茨·科胡特提出的“自戀暴怒”(narcissitic rage)概念指的是當(dāng)個(gè)體或群體的自戀需求長(zhǎng)期得不到滿足,或遭受羞辱時(shí),會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的憤怒和報(bào)復(fù)性情緒。這種憤怒常常源于深刻的羞辱感或自我價(jià)值感的挫折。自戀暴怒的根本動(dòng)機(jī)是恢復(fù)被傷害的自我,并重新確立對(duì)外部世界的掌控感??坪卣J(rèn)為,當(dāng)個(gè)體無(wú)法通過(guò)正常途徑實(shí)現(xiàn)對(duì)自我的維護(hù)和提升時(shí),自戀暴怒就會(huì)成為一種防御機(jī)制,幫助個(gè)體面對(duì)內(nèi)在的失控感。

在中國(guó)的歷史語(yǔ)境中,近代以來(lái)一度積貧積弱的國(guó)家地位和文化邊緣化經(jīng)歷導(dǎo)致了集體性的羞辱感與自卑情結(jié),而《黑神話:悟空》的成功則成為了中國(guó)玩家表達(dá)這種被壓抑情感的渠道。許多玩家將游戲的成功視為中國(guó)文化崛起的象征,而這種情感往往帶有強(qiáng)烈的自戀暴怒特質(zhì)。這不僅僅是游戲帶來(lái)的自豪感,更多的是通過(guò)游戲成功表達(dá)長(zhǎng)期以來(lái)的文化自卑與被忽視的憤怒。

這一游戲的成功不僅緩解了中國(guó)娛樂(lè)文化在全球語(yǔ)境中尚且處于邊緣化地位的事實(shí),也讓中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)和玩家群體通過(guò)這種文化符號(hào),表達(dá)了他們對(duì)長(zhǎng)期被羞辱和低估的強(qiáng)烈不滿。孫靜教授認(rèn)為,這種情感反映了中國(guó)文化長(zhǎng)期以來(lái)的邊緣焦慮以及游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)長(zhǎng)期被污名化的雙重焦慮(《黑神話:悟空》:保護(hù)性支持反映出中國(guó)社會(huì)對(duì)游戲的雙重焦慮 | 專訪)。中國(guó)游戲開發(fā)者和玩家群體一直面臨著社會(huì)對(duì)他們的不理解與貶低,而《黑神話:悟空》的成功,成為了他們彰顯自我價(jià)值的一個(gè)途徑。

與此同時(shí),這種強(qiáng)烈的自我肯定也表達(dá)了某種形式的“自戀暴怒”,它不僅是一種對(duì)外界長(zhǎng)期忽視的反擊,也是一種通過(guò)游戲成功來(lái)表達(dá)憤怒和力量的方式。而這種“自戀暴怒”也帶來(lái)了一定的輿論反噬,比如,游戲引發(fā)了來(lái)自女性主義者的批評(píng),評(píng)論認(rèn)為《黑神話:悟空》過(guò)于強(qiáng)調(diào)男性力量和英雄主義,忽視了女性角色的表現(xiàn)。即使這一批評(píng)誕生于性別對(duì)立的當(dāng)下,我們也可以看到,它在一定程度上同樣是對(duì)于“自戀暴怒”以及自我肯定的一種回應(yīng)。正如科胡特所言,自戀暴怒的情感通常會(huì)引發(fā)外界的抵抗,因?yàn)槠渌瞬⒉辉敢獬袚?dān)這種強(qiáng)烈的情感負(fù)荷,這也解釋了為什么《黑神話:悟空》在國(guó)際國(guó)內(nèi)一些平臺(tái)上受到了批評(píng)與對(duì)抗,當(dāng)代自媒體的傳播方式同樣助長(zhǎng)了這一極化。

類似情緒在 IGN 等國(guó)際平臺(tái)上也有明顯表現(xiàn)。例如,《黑神話:悟空》在 IGN 等平臺(tái)上進(jìn)行投票時(shí),中國(guó)玩家的積極投票推動(dòng)了游戲的排名上升。然而,這一舉動(dòng)引發(fā)了部分外國(guó)玩家的不滿,他們通過(guò)惡意差評(píng)的方式試圖降低游戲的排名。這一現(xiàn)象實(shí)際上可以視為對(duì)中國(guó)玩家自戀暴怒的反應(yīng)。自戀暴怒作為一種情緒,雖然有助于群體內(nèi)部的自尊修復(fù),但也容易引發(fā)外部的抵制和對(duì)抗。正如科胡特所言,自戀暴怒往往會(huì)使外部世界感受到威脅,從而引發(fā)對(duì)立情緒。在這個(gè)案例中,外國(guó)玩家的惡意差評(píng)不僅是對(duì)游戲本身的反應(yīng),也是一種對(duì)于中國(guó)玩家情感宣泄的反擊,他們對(duì)這種集體性的自戀表達(dá)感到威脅和不適,因而以差評(píng)的方式進(jìn)行反擊。

科胡特之后,精神分析學(xué)者進(jìn)一步發(fā)展了自戀暴怒的理論,指出自戀暴怒的目的是重新建立對(duì)外部世界的掌控感,并通過(guò)攻擊性的情緒表達(dá),來(lái)修復(fù)被破壞的自我邊界。通常,自戀暴怒最容易出現(xiàn)在那些自戀性脆弱的人群中,即他們的自我價(jià)值感嚴(yán)重依賴外部的認(rèn)可,而一旦這種認(rèn)可受到威脅,他們的自戀防御機(jī)制便會(huì)被激活。在《黑神話:悟空》的案例中,中國(guó)玩家群體的情感投入和游戲作為文化符號(hào)的成功使得自戀暴怒成為一種集體性情感,而這也反映了中國(guó)文化在全球語(yǔ)境中的身份焦慮與自我修復(fù)需求。

文化矛盾與分離個(gè)體化:“出世”與“入世”的掙扎

《黑神話:悟空》不僅展現(xiàn)了個(gè)體與集體的自戀調(diào)節(jié)過(guò)程,還揭示了一種分離個(gè)體化(seperation-individuation)的困難。在精神分析中,分離個(gè)體化的概念由瑪格麗特·馬勒(Margaret Mahler)提出,指的是個(gè)體從依賴性關(guān)系中逐漸分離,形成獨(dú)立自我的過(guò)程。分離個(gè)體化包括兩個(gè)主要階段:首先是分離,即個(gè)體從原初的依附關(guān)系中脫離出來(lái);其次是個(gè)體化,即個(gè)體通過(guò)自主的行為和思維,逐漸形成獨(dú)立的自我意識(shí)。在這一過(guò)程中,個(gè)體需要通過(guò)與“父親”或權(quán)威的對(duì)抗,來(lái)完成自我的個(gè)體化。

中國(guó)文化中強(qiáng)調(diào)集體價(jià)值和歷史傳承,集體文化通常表現(xiàn)為一種“前俄狄浦斯期”的文化氛圍,即個(gè)體的自我價(jià)值感更多地依賴于集體和傳統(tǒng),而非個(gè)人獨(dú)立的實(shí)現(xiàn)。這使得個(gè)體在完成分離個(gè)體化時(shí),往往要面對(duì)更強(qiáng)大的超我力量——這在《黑神話:悟空》中的孫悟空形象得到了體現(xiàn)。

這一對(duì)抗持續(xù)表現(xiàn)為“出世”與“入世”之間的張力。在中國(guó)傳統(tǒng)文化中,“出世”和“入世”是兩種截然不同的生活態(tài)度:出世指的是遠(yuǎn)離世俗、追求個(gè)人自由與精神超越,入世則意味著融入社會(huì)、為集體和國(guó)家服務(wù)。這兩種態(tài)度在中國(guó)歷史中長(zhǎng)期并存,形成了對(duì)立又相互交織的文化張力。在《黑神話:悟空》中同樣如此。

孫悟空的形象在傳統(tǒng)的《西游記》中,始終面臨著一種內(nèi)外掙扎。一方面,他被緊箍咒束縛,象征著對(duì)外在規(guī)訓(xùn)的屈服;另一方面,他又渴望自由,不斷反抗這種外在的束縛。緊箍咒可以被視為精神分析中“超我”的象征,代表了社會(huì)內(nèi)化的規(guī)訓(xùn)力量和父權(quán)體系對(duì)個(gè)體的控制;孫悟空的反抗體現(xiàn)了個(gè)體對(duì)權(quán)威和父權(quán)象征的拒絕與挑戰(zhàn)。

《黑神話:悟空》游戲畫面


拉康的“以父之名”(Name of the Father)理論可以幫助我們進(jìn)一步理解這一文化現(xiàn)象。在拉康的理論中,父親的象征是個(gè)體進(jìn)入社會(huì)秩序和符號(hào)世界的關(guān)鍵,但同時(shí)它也是個(gè)體需要挑戰(zhàn)和超越的力量。孫悟空的緊箍咒正是這種父權(quán)象征的體現(xiàn),而在《黑神話:悟空》中,為了擺脫控制,玩家必須通過(guò)象征性的戰(zhàn)斗,挑戰(zhàn)并超越“壞父親”這一象征力量,在心理上通過(guò)對(duì)抗父權(quán)來(lái)獲得個(gè)體化。

生活在全球化語(yǔ)境中的這一代,常常在東西方文化之間尋找平衡,面臨的不僅是中國(guó)傳統(tǒng)的內(nèi)外矛盾,還有東西方文化在價(jià)值觀和生活方式上的沖突。——甚至有人認(rèn)為,《黑神話:悟空》在某種意義上來(lái)說(shuō)只是一款披著東方外衣的西方內(nèi)核故事。在《黑神話:悟空》的游戲設(shè)計(jì)中,孫悟空面臨的兩個(gè)結(jié)局恰好反映了這種“出世與入世”的文化矛盾。這種文化上的“夾縫狀態(tài)”也是現(xiàn)代年輕人的心理困境。游戲在敘事設(shè)計(jì)上的處理,以及游戲評(píng)論在這一點(diǎn)上的兩極化,本身反映了中國(guó)文化中長(zhǎng)期以來(lái)的內(nèi)外矛盾和分裂性。

最后

《黑神話:悟空》不僅是一款技術(shù)上和藝術(shù)上令人驚嘆的游戲,它更揭示了全球化語(yǔ)境下中國(guó)文化自我認(rèn)同的復(fù)雜性。首先,游戲通過(guò)視覺(jué)和敘事符號(hào),使玩家能夠與中國(guó)傳統(tǒng)文化建立聯(lián)系,滿足了他們?cè)谛睦砩系淖詰傩枨?。其次,游戲的“天命人”設(shè)定為玩家提供了一個(gè)象征性的身份,使他們?cè)谟螒蛑兄饾u接近并實(shí)現(xiàn)理想化自體客體,體驗(yàn)到個(gè)人成長(zhǎng)與集體文化傳承的交融。最后,游戲作為一種文化符號(hào),不僅反映了中國(guó)玩家群體長(zhǎng)期的文化焦慮和羞辱感,還通過(guò)“自戀暴怒”的情感宣泄回應(yīng)了外界的批評(píng)與對(duì)抗。從精神分析角度來(lái)看這款游戲在心理和文化層面上為中國(guó)年輕玩家提供了自體調(diào)節(jié)與認(rèn)同的資源。

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