劇本殺介紹
劇本殺是深受當下年輕人喜愛的一種娛樂游戲和社交方式。游戲體驗整合了戲劇的角色扮演以及“偵探游戲”的邏輯推理,也即“劇本”和“殺”,具有一定的趣味性、競技性和表演沉浸感。
其中,“殺”是劇本殺的游戲內(nèi)核,也即“偵探游戲”。這種游戲據(jù)說源于20世紀80年代末莫斯科大學心理學系的學生發(fā)明,每個參與者隨機獲得警察、殺手或者平民的身份,流程包括發(fā)生“兇案”——討論“兇案”——揪出“兇手”或“兇手”逃逸。在游戲過程中,“警察”和“殺手”需要互猜身份,因此充分考驗口才與邏輯推理能力。
在“偵探游戲”傳播的過程中,在核心規(guī)則不變的情況下,每個不同的國家和地區(qū)都根據(jù)各自文化背景“演化”出了新的內(nèi)容。其中最為人熟知的,是來自美國的“狼人游戲”。這是將美國特有的“狼人傳說”與“偵探游戲”相結(jié)合,衍生出具有一定狼人文化背景的“升級版?zhèn)商接螒颉薄袄侨藲ⅰ薄?/p>
這種“升級”,極大豐富了“偵探游戲”的內(nèi)容體驗。玩家不再簡單地比拼邏輯能力或者辯論口才,還從中獲得了女巫、獵人、預言家等角色扮演的樂趣,并且也無形中了解并體驗了“狼人文化”。
可以說,“狼人殺”已經(jīng)在“偵探游戲”的基礎上,帶有一定程度的“劇本”特點,而從“狼人殺”再到時下風靡的“劇本殺”,更是具有“革命”性質(zhì)的游戲升級。
在“劇本殺”中,戲劇體驗徹底與“偵探游戲”融合,玩家所扮演的人物具有復雜的人物特色與心路歷程,以及行為動機和行動目標,玩家需要閱讀揣摩劇本,并且忠實于自己的角色身份來參與游戲。與“狼人殺”等一樣,劇本殺一般會有一位主持人,這位主持人本身也有一個劇本中的角色,不露聲色地引導玩家按流程進行、推動劇情向前發(fā)展。
劇本殺的游戲內(nèi)核雖然依舊是“偵探游戲”,也即其核心任務是要“推兇”(分析案件、推理出兇手),但因為加入了劇情和戲劇扮演,使玩家在過程中獲得了相當豐富的游戲體驗,包括角色扮演的心理趣味性、尋找兇手推理的競技性和沉浸其中獲得的情感滿足。
相比于簡單的“偵探游戲”,劇本殺游戲的內(nèi)容綜合而復雜,帶給玩家的不再是簡單的邏輯推理樂趣,而包括了豐富多彩的情感和互動體驗。從玩家的角度來說,對劇本殺的需求也各有側(cè)重,因此劇本殺一般會粗略地分為硬核本、情感本(又稱沉浸本)、陣營本、歡樂本、恐怖本等,方便玩家根據(jù)需求進行選擇。
硬核本側(cè)重于邏輯推理、“推兇”還原,屬于最經(jīng)典的“劇本殺”類型,一般沒有太多情感沉浸,而簡潔干脆地圍繞一個或多個“兇案”展開,玩家集中精力搜集證據(jù)、還原現(xiàn)場,最后找出“真兇”。
情感本顧名思義以角色扮演為主,重點體驗劇中人物的情感,強調(diào)帶入角色性格及經(jīng)歷的沉浸式體驗。這種類型的劇本殺基本脫離了“偵探游戲”的初衷,而更傾向于戲劇扮演。雖然劇中也會安排“兇案”以及“推兇”環(huán)節(jié),但是否能準確找出“真兇”并不重要。玩家主要看重在這個過程中代入角色時的沉浸式情感體驗。
陣營本主打新穎的游戲機制,玩家或明或暗會分為兩到三個陣營,通過若干競爭機制進行對抗,最后結(jié)算陣營的輸贏。與情感本一樣,陣營本里的“推兇”也不重要,主要通過“推兇”來幫助玩家找到立場、利益一致的隊友。陣營本因為最后有輸贏,一般競技性、對抗性比較強。
歡樂本重在營造歡樂的氣氛,推動玩家之間的輕松互動,因此既不設置太沉重的情感體驗,也不設計過于復雜的“推兇”,競技性和對抗性也沒有那么強。大部分歡樂本文筆輕松幽默,充滿想象力,有的甚至比較“無厘頭”、搞笑,適合玩家休閑放松。
恐怖本重在營造恐怖的氣氛,讓玩家們體驗緊張、刺激、出其不意的感覺。
從劇本殺的游戲形式上,還可以分為線下桌面游戲、沉浸式實景游戲、線上游戲三種。
線下桌面游戲是最經(jīng)典的劇本殺形式,玩家圍坐在一起,在主持人的帶領下閱讀劇本、聊天、“搜證”(搜查證據(jù))等。值得一提的是,曾經(jīng)風靡一時的卡牌游戲“三國殺”,實際上也可以看做廣義劇本殺游戲的一種。“三國殺”通過機制進行陣營間的對抗,玩家需要選擇一個三國人物進行扮演,每個人物都有自己的“人設”和技能,玩家在爭取游戲勝利的過程中,同時也了解、體驗了某個三國人物的性格與相關(guān)事跡。
近些年,劇本殺也逐漸與實景“密室逃脫”類游戲相結(jié)合,發(fā)展出“實景劇本殺”。通過實體空間的裝修、NPC(非玩家控制角色)的配合演繹,打造更為逼真的游戲場景,有的實景劇本殺還提供玩家的換裝和化妝造型等服務,使得玩家更容易融入劇本角色,獲得沉浸式的游戲體驗。許多綜藝節(jié)目里讓嘉賓進行角色扮演,在景區(qū)里進行對抗、解謎等,實際上就是一種實景劇本殺游戲。
線上劇本殺也是近些年出現(xiàn)的一種劇本殺游戲新形式。玩家通過APP連線,線上閱讀劇本、聊天、“搜證”,最后在線上投票表決“兇手”。以上種種,均是本文所要探討的“劇本殺”的范疇。
歷史學傳播視野中的劇本殺
首先必須要說明的是,劇本殺作為一種休閑游戲,并不必須要“肩負”起傳播歷史學的“重任”。但從“偵探游戲”到“狼人殺”再到“劇本殺”的發(fā)展歷程來看,這種游戲與一定文化背景乃至歷史文化的結(jié)合幾乎是一種必然。尤其在我國,悠久的歷史文化給予“劇本殺”極其豐富的創(chuàng)作源泉。一個突出的現(xiàn)象是,如果按照劇本故事發(fā)生年代把劇本分為“古代本”、“近代本”、“現(xiàn)代本”的話,具有中國歷史背景的“古代本”和“近代本”幾乎占據(jù)了中國劇本殺市場的半壁江山,這就必然會涉及到歷史知識乃至歷史學的傳播。
根據(jù)傳播學大師拉斯韋爾(Harold Lasswell)的5W經(jīng)典傳播模式,傳播過程有五個基本構(gòu)成要素,分別是傳播者(who)、傳播內(nèi)容(what)、傳播媒介(which)、傳播受眾(who)、傳播效果(what effect)。一個經(jīng)典的傳播模型是,傳播者將某些傳播內(nèi)容通過傳播媒介傳播給受眾,從而產(chǎn)生一定的傳播效果。如果將歷史學通過劇本殺的傳播視為一個傳播過程的話,傳播者可以視作劇本殺的創(chuàng)作者,歷史學則是傳播內(nèi)容,劇本殺游戲是傳播的媒介,劇本殺的玩家則成為受眾,傳播效果則是玩家們在劇本殺游戲過程中接受歷史信息、了解歷史學的效果。
值得一提的是,大部分劇本殺的創(chuàng)作者并沒有傳播歷史學的主觀動機。他們大部分本身并不是歷史學的研究者,有些可能是歷史學愛好者,有些可能只是在寫作“古代本”、“近代本”的過程中,有限地查閱相關(guān)歷史知識及故事背景,目的是創(chuàng)作出一個符合年代特征的完整劇本故事,并不會對其中的歷史知識乃至歷史學進行思考推敲。但實際上,即便創(chuàng)作者沒有動機,他所掌握的歷史文化內(nèi)容還是會在劇本殺進行的過程中傳播給受眾,也就是劇本殺的參與者們。
因為劇本殺在年輕人中的受歡迎度,也有部分劇本殺的創(chuàng)作者開始主動探索劇本殺與歷史學傳播的結(jié)合。這些探索的發(fā)起者絕大多數(shù)都是博物館工作人員,以及部分景區(qū)沉浸式劇場工作人員。這些文化教育從業(yè)人員具有比較強烈的歷史學傳播動機,對相應的歷史文化知識掌握程度較高,最后完成的作品也大多在歷史知識方面十分考究且經(jīng)得起推敲。而更加難能可貴的是,文化教育從業(yè)人員往往會在劇本殺作品里有意識地喚起玩家更深層的歷史學思考,從而超越簡單知識性的“科普”,達到以史育人的“教育”目的。
這些有文教專業(yè)人員參與的劇本殺往往與博物館場地進行綁定,也就是“實景劇本殺”,成為博物館參觀的一個特別互動體驗。目前上海玻璃博物館、揚州中國大運河博物館、洛陽古墓博物館、長沙博物館、衡陽黨史館、江門五邑華僑華人博物館等許多文博場館都推出了根據(jù)本館文物故事改編的“劇本殺”體驗作品。而在博物館之外,一些地方的宣傳部門還推出了紅色主題的線上劇本殺游戲,比如廣東省共青團聯(lián)合“百變大偵探”劇本殺APP打造的線上劇本殺《百年風華》。
這些由專業(yè)人員創(chuàng)作的、有歷史學傳播目的的劇本殺非常值得深入探究。從分類來說,這些專業(yè)的歷史劇本殺往往根據(jù)自身場館空間特性、受眾對象特征等有所區(qū)別,大概可以分為“解謎類”和“歷史體驗類”兩種。其中,解謎類博物館劇本殺的主要受眾對象為青少年,所傳播的內(nèi)容大多為具體的歷史知識,讓受眾了解一個特定年代、特定領域的歷史文化。而歷史體驗類劇本殺則往往需要受眾具有一定的歷史學素養(yǎng),所傳播的內(nèi)容也超出了歷史知識,而重在幫助受眾體驗歷史、喚醒受眾對歷史的深度思考。
“解謎類”劇本殺以揚州中國大運河博物館推出的《運河迷蹤》為代表。這個劇本殺作品主要面向10—15歲的青少年,其初衷是希望孩子們能夠通過角色扮演,身臨其境地體驗、游覽古代大運河,從而了解運河的歷史和具體知識,能夠“邊玩兒邊學習”。參與者化身監(jiān)水使者林鏡,在皇帝染疾的危難關(guān)頭,護送魯王沿運河回京擔任儲君。開始時玩家會拿到一本卷宗,按照卷宗的提示一一破解謎題。在形式上,《運河迷蹤》比較類似密室逃脫,用劇本殺的一般分類來說則屬于“硬核本”,游戲總共有八個關(guān)卡,玩家通關(guān)打卡時會被記錄下每個節(jié)點的選擇,最后會有分數(shù)和排名。
“歷史體驗類”的比如江門五邑華僑華人博物館推出的劇本殺《華埠風云》,這部作品是博物館研究人員根據(jù)真實歷史故事改編的,受眾需要有一定的近代史知識積淀,因此主要面向成年人。在游戲中,五名玩家分別扮演中國致公黨領袖司徒美堂,以及其他幾位候選代表。游戲還原了1946年這一特殊的時間節(jié)點,司徒美堂先生欲率美洲各地洪門代表回上海參加“五洲洪門懇親大會”,并與國內(nèi)各黨派商討國家大事。于是,司徒美堂先生來到美國唐人街,準備挑選一名致公黨代表跟隨自己回國,同時再挑選一名代表作為紐約唐人街新領袖。經(jīng)過實景搜證和現(xiàn)場辯論,大家需要選出真正心念家國的兩位代表,避免別有用心的人士混進隊伍。每位玩家基于自己人物的經(jīng)歷、立場和動機自由發(fā)揮,力爭實現(xiàn)自己的目的。
在這個過程中,參與者不止簡單地“推兇”和解謎,同時也體驗和感受到了在某個特定歷史事件節(jié)點上,不同人物不同的內(nèi)心世界,體驗了真實的歷史和歷史洪流中每個個體的命運。而在游戲結(jié)束之后,博物館工作人員還會安排真實故事和歷史遺存的現(xiàn)場參觀講解,復原真正歷史人物所經(jīng)歷的過往。
與以往的歷史傳播手段如書本、影視作品、歷史文物等不同,劇本殺是一種更加豐富而綜合的傳播手段。所用的媒介包括書本、道具、館藏文物、搭建的復原場景,乃至音頻、視頻、網(wǎng)絡等等。更重要的是,劇本殺首先是一種新穎的游戲形式,并且大部分劇本殺都有一定的競技性,使得參與者能夠在游戲過程中獲得趣味,不會覺得枯燥無聊。幾乎所有劇本殺的體驗者都是自覺自愿參與游戲的,這和以往的“被動式”、“灌輸式”知識傳播形成了鮮明的對比。
在此基礎上,劇本殺的游戲人數(shù)大多在5—8人左右,規(guī)模很小,且大多為面對面的雙向交流。劇本殺游戲中一般會有主持人(DM)負責游戲的組織推進,主持人了解全部信息,掌握整個傳播流程,因此可視為傳播學5W經(jīng)典傳播模式中傳播者的代理人。在游戲過程中,所有人都能充分展開交流和溝通,每個人的體驗都是量身定制的、具有特殊性且對整個游戲不可或缺。這就使得參與者全程必然深度沉浸并積極貢獻自己的信息和思考。而一般“講課式”的歷史傳播則是單向的,缺乏與受眾的實時反饋交流,受眾也并不能保證全程“在線”參與。
更為重要的是,劇本殺通過情景再現(xiàn),讓受眾回到某個特定的時間節(jié)點上,以更具人性化的方式,按照人的真實經(jīng)歷的節(jié)奏,真實地體驗歷史人物當時的處境和所思所想,從而理解歷史人物當時的選擇、當年的行為。某種程度上,實現(xiàn)了歷史學一直倡導的所謂“同情之理解”。這時候受眾所獲得的歷史信息已經(jīng)遠遠超出了簡單的歷史知識,而走入了更為深層次的歷史學的思考。
劇本殺與歷史學的深度融合——以劇本殺《兵臨城下》為例
如前文所述,劇本殺作為在新媒體時代中出現(xiàn)的一種特殊的傳播方式,在對大眾進行歷史學的傳播方面,具有以往傳播方式所不具有的特性。其中最值得關(guān)注和探討的,莫過于劇本殺能夠讓受眾真實體驗在特定歷史節(jié)點上歷史人物的所思所感,從而激發(fā)對歷史和歷史學的深入思考。在這一方面,劇本殺《兵臨城下》是一個十分優(yōu)秀的、值得剖析的范例。
《兵臨城下》的作者之一逆火是這個劇本殺作品的創(chuàng)意發(fā)起者,從自述里來看,他的專業(yè)是歷史學。在創(chuàng)作劇本的時候,作者已經(jīng)具有了十分強烈的想要讓公眾了解抗日戰(zhàn)爭真實歷史的愿望。他認為,目前大眾娛樂領域從電視劇、電影到游戲中對那段歷史的傳播和展現(xiàn)大多過于臉譜化,某種程度上無法讓公眾真正了解到那段厚重歷史的真相。而劇本殺的創(chuàng)作,剛好是一個向公眾傳播歷史的契機。
作者團隊選取了抗戰(zhàn)初期“朔縣慘案”這樣一個真實的歷史事件,花了大量時間和精力搜集整理史料,比較真實地還原了1937年9月發(fā)生在山西一個小縣城里的故事:日軍入侵華北,北平、天津相繼失守,人們寄予厚望的重鎮(zhèn)大同開城投降,朔縣周邊十一座縣城毫無抵抗……日軍的下一個目標就是雁門關(guān)旁的朔縣,勸降書已經(jīng)送達縣政府,七天之后,大軍便將兵臨城下……在這樣危急的背景下,朔縣城中有頭有臉的人物集齊酒樓福滿樓,共同商討是戰(zhàn)還是降的議題。
可以說,《兵臨城下》是一個聚焦“選擇”的劇本殺。他讓玩家代入歷史人物來做出自己的選擇,從而真切體會每一個選擇的困難、每一個選擇背后的犧牲,從而更加貼近歷史、實現(xiàn)對當時人的“同情之理解”,進而去感受歷史的復雜性、喚起對歷史更加深入的思考。
作者特別強調(diào)了游戲的背景時間——1937年,抗日戰(zhàn)爭全面爆發(fā),中國正以羸弱的國力獨自承受日本帝國主義的兇殘進攻。沒有人知道戰(zhàn)爭的結(jié)局會怎樣,也沒有人知道抵抗和犧牲是不是能夠換來希望。因此,作者尤其希望玩家在游戲過程中盡量不要用現(xiàn)代人已知的信息進行判斷,而忠實于游戲中通過搜證的“縣城流言”所還原的當時人們真實面對的、有限的信息:投降的城池獲得了日本人的“優(yōu)待”,而選擇抵抗的城市則遭到慘無人道的屠殺……
決定朔縣命運的主要人物有七位,也就是玩家需要扮演的角色,其中三位都是歷史上真實存在的,比如朔縣縣長郭同仁、騎兵團長邵平章、騎兵團副張烈,而三位女性角色縣長夫人白玉英、白家小女白玉蘭、縣中學校長李宛音則是作者團隊的創(chuàng)作。
作者團隊在塑造人物的時候力求按照真實人物的經(jīng)歷和立場進行還原,避免“臉譜化”。所有的人物不論黨派、立場如何,都是有血有肉、有愛有恨、有剛強也有軟弱的人,在面對“戰(zhàn)”還是“降”的問題上,每個人都有自己的苦衷。而在個人的生命和命運抉擇外,他們同時也要決定全城父老的生命和命運。
在流程安排上,游戲全程圍繞著三次投票展開,其實也就是三次選擇。第一次是在游戲剛剛開始的時候,每個人根據(jù)人物既有的經(jīng)歷和立場判斷是戰(zhàn)是降;第二次選擇則是在一位老英雄白生成用自己的犧牲喚醒大家團結(jié)抵抗之后,這時候大家的情緒被推到高潮,幾乎所有參與者都會選擇“戰(zhàn)”。
第三次選擇比較有意思。作者在大家做出第二次選擇后,按照主戰(zhàn)的情節(jié)繼續(xù)往后推進,給每個人預演了選擇“戰(zhàn)”之后真實的結(jié)局——面對日軍先進的武器,小縣城的抵抗根本不堪一擊,所有人以及他們所愛、想要保護、在乎的人都十分慘烈地死去,而最令人絕望的是,所有的犧牲看上去根本毫無價值,“仿佛在填一個永遠填不完的大坑”……
而正在這時,作者巧妙地以“醉酒,發(fā)生幻覺”為理由,把大家重新拉回到日軍攻城之前、第二次投票的時間節(jié)點上,讓大家再一次做出選擇,進行第三次、也是最后一次戰(zhàn)或降的投票。
這三次選擇,其實分別建立在對歷史了解和理解不同深度的基礎上。第一次選擇時,玩家剛剛進入故事,基本上還是會站在現(xiàn)代人的立場、以比較客觀的心態(tài)進行。而第二次選擇時,玩家已經(jīng)較為深度地沉浸其中,與歷史人物有了較深地貼合,基本是對在特定時間節(jié)點上人物選擇的一次模擬,玩家感受到的,幾乎可以說是當時人們真實的感受。到了第三次選擇,則是玩家們在知道了歷史真實結(jié)局之后的反思,玩家這時候某種程度上又回到了現(xiàn)代人的視角,開始審視、深思歷史人物當時的抉擇。
在這樣層層深入、“跳進又跳出”的推進中,《兵臨城下》所傳播的,既有史實、有“同情之理解”,還有對歷史本身的反思??梢哉f把劇本殺的傳播手段優(yōu)勢運用到了極致,是歷史學借助劇本殺的形式向公眾傳播的一個絕佳范例。
一些思考
正如上文反復強調(diào)的,劇本殺本身是一種休閑游戲,并不必需擔負歷史學傳播的重任,而創(chuàng)作者本身也不一定是歷史學專業(yè)人士,因此部分劇本中難免出現(xiàn)歷史知識的錯漏或者史觀的偏差,需要有關(guān)部門強化監(jiān)管審查,避免錯誤歷史信息的傳播。
劇本殺的本質(zhì)是一種推理和演繹游戲,任何創(chuàng)作都需要首先滿足劇本殺這種游戲本身的潛在要求,這也決定了它在歷史傳播方面具有局限性。比如,一般來說,劇本殺中必須要出現(xiàn)“兇案”。因為在初始的設定中,每個玩家所獲得的信息有限,且不同玩家所獲得的信息實際上具有互補性,大家必須在對“兇案”的討論中,逐漸認清陣營,在玩家之間實現(xiàn)謹慎的信息交換和共享,最后獲得故事的全貌。
在《兵臨城下》中,就設計了警察局長白生成的“兇案”,圍繞對兇案的討論,逐漸明確每個人物的立場和經(jīng)歷。當然作者非常巧妙地將這個并不太“硬核”的“兇案”設計成了一個推動玩家情緒迸發(fā)的體驗性事件,但也依然遵循了劇本殺需要有“兇案”的設定。而在實際構(gòu)思創(chuàng)作中,并不是在每個歷史故事里都有或者說能夠設計出合適的“兇案”。
劇本殺的另一個潛在的特性是,在大多數(shù)劇本殺中,所有人物會劃分為幾個“陣營”,或者準確地說,所有人物會按照某種特性或者對某個問題的看法分為幾個“派系”,即便在非“陣營本”中,這種“派系”的分歧也常常存在,成為推動情節(jié)發(fā)展、促進玩家辯論及討論的不可或缺的要素。可以看到,目前市場上的幾乎所有歷史題材的劇本殺都帶有陣營的元素,大部分都屬于“陣營本”。比如《兵臨城下》里就可以看到“主戰(zhàn)”和“主降”兩個“陣營”,另一個比較優(yōu)秀的歷史類劇本殺《刀鞘》則聚焦國共兩黨的斗爭。而自帶陣營屬性的三國題材的劇本殺更是不勝枚舉。創(chuàng)作者們比較傾向于選取歷史上的戰(zhàn)爭時期作為劇本殺創(chuàng)作的素材,其中一個重要原因就是容易設計不同的陣營。
大的背景上需要有“陣營”,小的環(huán)節(jié)上又需要有“兇案”,這就已經(jīng)限定了歷史類劇本殺能夠選擇和表現(xiàn)的題材有限。
另外值得一提的是,目前大部分劇本殺都是面向成年人推出的游戲,而從歷史傳播的角度,青少年其實也是一個值得注意和研究的群體。在面對青少年傳播時,原先劇本殺的許多設定都需要重新推敲,比如在博物館實景劇本殺里,尤其是面向未成年人的劇本殺游戲中,“兇案”并不適合出現(xiàn)。這就對創(chuàng)作者提出了新的考驗,即需要探索以其他形式的懸念來代替“兇案”推動情節(jié)發(fā)展、促使玩家交換信息。
像上文提到的揚州中國大運河博物館的《運河迷蹤》是一種比較常見的形式,即以謎題和機關(guān)的運用來代替“兇案”推動情節(jié)發(fā)展,將個人完成的“解謎”而非所有玩家圍繞“兇案”的探討作為獲取信息的觸發(fā)條件。這對于面向青少年的傳播是一個十分值得學習的做法。但另一方面來說,這種謎題和機關(guān)的破解容易將傳播內(nèi)容限定在單純歷史知識的范圍內(nèi)。如何創(chuàng)作出既適合青少年群體、又有一定歷史學深度的歷史類劇本殺,依舊是一個值得思考的話題。
(本文摘自邱靖嘉主編《正聲新奏:新媒體時代的歷史學》,中華書局,2025年1月。)