如果說四年一次的世界杯是各國球迷的狂歡節(jié),那么一年一度的電子娛樂展會(Electronic Entertainment Expo,簡稱E3,是在美國加州舉行的電子游戲新作發(fā)布會)就是全球電子游戲玩家的“春晚”。然而,今年六月如期舉行的E3并未在國內(nèi)激起太大波瀾,幾乎是同一時間,一則題為“世界衛(wèi)生組織將游戲成癮列入精神疾病”的新聞以刷屏的態(tài)勢出現(xiàn)在各大媒體上,熱度僅次于世界杯。
值得注意的是,自6月18日起,就有兩種聲音交替出現(xiàn)。一方面,有些媒體以此為契機,再次強調(diào)電子游戲的負面影響,甚至有倒退至“電子海洛因”說的趨勢。另一方面,也有文章公開為游戲辯護,倡導大眾以更可客觀的視角看待游戲這一新媒體。至今,這場有關所謂“游戲成癮”的討論依然懸而未決,沒有定論。無可否認的是,從“爆肝”與“氪金”,從“DAU”(每日活躍用戶數(shù)量)到月流水,從電競選手到游戲主播,以娛樂和消費為導向的標簽頻頻出現(xiàn)在一些游戲媒體上,在很大程度上建構著當前的游戲文化矩陣。然而,很多人都忽略了一點,即游戲也有嚴肅的一面,即嚴肅游戲(serious games)。
V故宮·倦勤齋畫面。
簡言之,電子游戲可以在兩個向度上起到嚴肅的效果。其一是與教育、醫(yī)療、藝術、商業(yè)、公共事務等領域結(jié)合,通過游戲的方式達成特定功能,又被稱為“功能游戲”(functional games)。故宮博物院推出的“V故宮·倦勤齋”就是典型的博物館功能游戲,它基于歷史文獻,讓人們通過游戲的方式深度了解寧壽宮倦勤齋的建筑及文物。再如視覺編程項目“Scratch”,它源于名為“終身幼兒園”(Lifelong Kindergarten)的麻省理工學院科學家團隊,旨在通過游戲的方式教會兒童了解編程思維,甚至自己制作游戲或軟件。
更值得關注的是,在另一個向度上,電子游戲還可以將嚴肅效果進一步提升,形成“批判性游戲”(critical games)。顧名思義,“批判性游戲”是指以批判性思維為設計理念,旨在引發(fā)玩家對某一社會話題展開嚴肅的批判性反思。典型的例子是美國藝術家兼學者約瑟夫·德拉普(Jopeph DeLappe)設計的一系列反戰(zhàn)題材作品。
批判性游戲:玩家與制作者的兩種視角
與其他玩家不同,德拉普的游戲過程總是“不走尋常路”,擅長利用射擊游戲文本來反思戰(zhàn)爭。2001年,他在網(wǎng)游《星際迷航:旅行者——精英部隊》(Star Trek: Voyager-Elite Force Online)中,將自己的玩家角色命名為“艾倫·金斯堡”(Allen Ginsberg)。后者是20世紀著名美國詩人,反戰(zhàn)是其作品中的重要主題之一。當別人拿著武器在槍林彈雨中廝殺時,德拉普卻拿出了金斯堡的詩集,在游戲中的即時通訊區(qū)逐字敲出了《嚎叫》(Howl)全文,試圖解構射擊類游戲,并喚起玩家們對戰(zhàn)爭的批判性反思。在這一過程中,由于德拉普的玩家角色沒有開槍,頻頻被擊中身亡,因此他打字的過程總是被打斷,總時間超過了六個小時,才完成這款名為《嚎叫:星際迷航旅行網(wǎng)游》的作品。
德拉普批判性游戲作品:《星際迷航:旅行者——精英部隊》與《嚎叫》。
可以說,該作品就是典型的德拉普式批判性游戲:總是將具電子游戲與其它媒體文本混搭,把暴力與平和并置,將純粹娛樂于嚴肅思考相融合,從而形成一種反諷式的張力。透過反思視角,《雷神之錘3》(Quake 3)中的死亡對決戰(zhàn)場成為了德拉普團隊用文字表演美國情景喜劇《老友記》(Friends)的舞臺;在被美國軍隊用來進行軍事訓練的游戲《美國陸軍》(America's Army)中,他化身“伊拉克死者”(Dead-in-Iraq),敲出了伊拉克戰(zhàn)爭中陣亡士兵的名字;在社交游戲《第二人生》(Second Life)中,他扮演了倡導“非暴力”哲學的甘地,通過在跑步機上步行240英里,控制虛擬的甘地角色再現(xiàn)了后者于1930年3月發(fā)起的“食鹽長征”(Salt March);他將美國軍用無人機稱為“殺戮之盒”(Killbox),讓玩家在用美軍和平民兩種視角來批判美軍在巴基斯坦地區(qū)造成的平民傷亡,反思技術在戰(zhàn)爭中的濫用。同時,這款名為《殺戮之盒》的游戲也獲得了英國電影電視藝術學院頒發(fā)的“最佳電子游戲獎”,被收入當?shù)夭┪镳^。
林賽·格雷斯制作的批判性游戲《黑/白》。
如果說大西洋東岸(英國阿伯泰大學)的德拉普很大程度上是通過自己的游戲體驗來達成對現(xiàn)實戰(zhàn)爭的批判,那么西岸(美國美利堅大學)的學者林賽·格雷斯(Lindsay Grace)則更愿意做一個旁觀者,引導玩家通過游戲進行反思。也許由于他的非裔美國學者身份,因此游戲中的種族偏見成為格雷斯關注的主題之一。南加州大學教授德米特里·威廉斯(Dmitri Williams)曾指出,在多數(shù)游戲中,少數(shù)族裔總是或多或少地被構建成刻板印象,黑人往往要么是運動健將,要么是幫派成員。鑒于此,林賽·格雷斯制作了《黑/白》(Black/White),從而質(zhì)疑傳統(tǒng)游戲中“白人/黑人”的二元對立。在游戲中,你要控制一個黑色的小東西蹦蹦跳跳闖關,跟《超級瑪麗》類似。如果是路上遭遇友好的非玩家角色(NPC),你只需要與其擦肩而過,因為它們會成為你的幫手;若是敵人,就需要攻擊它。然而很快你就會發(fā)現(xiàn),不僅游戲中的玩家角色與NPC長得一模一樣,而且NPC也都看起來差不多,根本無法根據(jù)外形分辨是敵是友。由此,傳統(tǒng)電子游戲中的種族刻板印象便失效了。與之類似的還有《配對》(Match),玩起來有點像《俄羅斯方塊》,只不過掉落的方塊被不同膚色的頭像代替。其中,格雷斯故意設計了一些無法分類的頭像,它們累積起來,很容易讓游戲失敗,但卻告訴玩家:我們無法單憑膚色來判斷一個游戲角色,更不用說活生生的人了。
除了種族,林賽·格雷斯也關注日常生活中的社會話題,例如《趕走性騷擾》(Hurl the Harasser)就回應了全球范圍的“我也是”(#MeToo)運動。游戲屏幕有一個蹺蹺板,騷擾者站在左端,如果玩家點擊右側(cè)氣泡里的受害者,可以幫助她們說出自己的受害經(jīng)歷,使其落在蹺蹺板右側(cè),最終將騷擾者彈到九霄云外。
同樣值得注意的是,他的作品中不僅包括對世界觀的反思,而且還強調(diào)對游戲設計傳統(tǒng)的背離,即有意識地破壞某一游戲類型的設計套路,從內(nèi)容與形式兩個維度進行批判。傳統(tǒng)游戲鼓勵玩家迅速完成任務,不停地行走或奔跑,而游戲《等待》(Wait)則讓玩家停駐在虛擬世界中的一點,欣賞周圍慢慢出現(xiàn)的些飛鳥和蝴蝶;《仁愛》(Charity)模仿了經(jīng)典游戲《乒乓球》(Pong),但卻鼓勵雙方玩家能在最大限度上保證球不掉落?!镀古仪颉吩疽愿偧己蛡€人成就為導向,然而《仁愛》卻強調(diào)了玩家雙方的合作,使其領會“給予”與“接受”的意義。至于《熊抱》(Big Huggin' ),玩家需要擁抱一只約76厘米高的玩具泰迪熊來控制游戲角色(屏幕里的泰迪熊),使其前進或躲避障礙,擁抱的時長不同,游戲角色前進的方式不同。格雷斯在游戲說明中指出:“與其整天打打殺殺,來個大大的擁抱不是更好嗎?”
《封閉世界》游戲畫面。
談及批判性游戲,不能不提到一個名叫“游戲改變社會”(Game For Change,簡稱G4C)的NGO組織。該協(xié)會創(chuàng)辦于2004年,旨在鼓勵設計者和創(chuàng)新者通過電子游戲來思考并改變現(xiàn)實世界,從而讓我們的社會更美好。協(xié)會的顧問團包括亞利桑那州立大學的詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee)、南加州大學的特雷西·富勒頓(Tracy Fullerton)、卡內(nèi)基梅隆大學的德魯·戴維森(Drew Davidson)和紐約大學的埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)等多位全球知名游戲?qū)W者和行業(yè)專家,為游戲設計者提供相應的學術及技術支持。在網(wǎng)站上,玩家可以體驗許多極具批判性的作品,最具代表性的是《封閉世界》(A Closed World)。
《封閉世界》出自“游比特”(GAMBIT)的學生團隊(隸屬于新加坡麻省理工學院的游戲中心),旨在回應人們對LGBTQ群體的誤解。一般說來,酷兒群體要么被塑造成“奇怪的”、“不正常的”人群,要么成為人們獵奇的景觀,鮮少有游戲突破上述套路。然而《封閉世界》中,玩家按照自己的偏好選擇性別,以酷兒視角在日常生活和森林兩個空間切換。日常生活是安全的,但卻充滿了親人對酷兒群體的誤解;傳說中的森林是危險的,但卻隱藏著有關愛的箴言。森林中的怪物們分別隱喻著玩家角色的姐姐、母親、愛人的父母、愛人和自己,打敗怪物的方式有“邏輯”、“激情”和“倫理”三種方式,就像用文字與這些人反復辯論一樣。最終,你能拼湊起整個故事:雖然你和愛人的家人不理解你,甚至你和愛人也曾因為世俗的偏見而退縮,但你要鼓起勇氣消除整個世界對酷兒群體的質(zhì)疑。整個論辯經(jīng)過就是對性別政治進行批判性反思的過程。
游戲素養(yǎng):中國游戲文化中的稀缺品
與上述案例相比,國內(nèi)游戲文化中的批判性思維則極為稀缺。在大多數(shù)情況下,游戲產(chǎn)業(yè)、游戲媒體、玩家與研究者針對游戲的理解往往遵循著兩種套路。其一是“癮派”,即肯定電子游戲在日常生活中的重要作用,以商業(yè)利潤和市場成功作為衡量標準。其二是“戒癮派”,即以游戲引發(fā)的社會問題為契機,將之與“網(wǎng)癮”“玩物喪志”等負面詞匯聯(lián)系起來,批評游戲如何“毒害”玩家,尤其是青少年。需要指出的是,以上兩種觀點都有失偏頗。前者過分強調(diào)商業(yè)利潤、純粹娛樂,而后者則“談游戲色變”,使其成為其它社會問題的“替罪羊”。如此一來,面對諸如“世界衛(wèi)生組織即將認定‘游戲成癮’”這樣的說法時,上述兩派皆毫無招架之力。“癮派”能挺身而出為游戲辯護,但卻鮮少能提出有效論據(jù)和深度分析?!敖浒a派”則拒絕接受游戲已成為重要媒體的事實,甚至都不愿意質(zhì)疑所謂專家話語,就像柏拉圖提到的“洞中人”,不僅甘愿自己在洞穴中面壁,而且還要招呼所有人都進入洞中。
究其原因,這是因為我們?nèi)狈ψ銐虻挠螒蛩仞B(yǎng)。作為數(shù)字素養(yǎng)(digital literacy)的重要組成部分,“游戲素養(yǎng)”并不僅僅指了解游戲或玩游戲的能力。著名學者詹姆斯·保羅·吉認為,對任何一款電子游戲而言,它都是一個基于具體語境的多模態(tài)符號系統(tǒng),該系統(tǒng)某種方式操控著我們的思考,但我們也能反過來用某些方式去控制上述系統(tǒng)。所謂游戲素養(yǎng),就是作為主動參與者的玩家反過來“控制”游戲符號系統(tǒng)的能力,是對游戲內(nèi)部結(jié)構語法(與游戲形式元素有關)和外部結(jié)構語法(與具體的社會實踐及社會身份有關)進行理解,而批判性思維恰恰是游戲素養(yǎng)的精神內(nèi)核。
《古墓麗影:最后的啟示》游戲畫面。
在他看來,好的電子游戲能夠鼓勵玩家違背規(guī)則,并通過游戲過程培養(yǎng)批判式思維,典型的例子就是《古墓麗影:最后的啟示》(Tomb Raider: The Last Revelation)。在游戲中,少女勞拉(玩家角色)跟著考古學家馮·克羅伊教授在柬埔寨神廟探險,后者曾告訴勞拉緊跟著自己,不要偏離前方筆直的路線,但玩家(勞拉)如果想找到隱藏的寶藏,唯一方式就是離開馮·克羅伊,四處探索。保羅·吉曾談起自己的游戲體驗:
有一次,馮·克羅伊曾命令勞拉跳過一個坑穴。由于我還沒有熟悉操作方式,勞拉掉到了下面的水里。她可以爬上來,再次嘗試,直到完成馮·克羅伊的要求,并最終通過整個關卡。然而,在游向岸邊的過程中,我(勞拉)無意間俯身注視水中,卻發(fā)現(xiàn)了一個寶物。我情不自禁地琢磨:要是完全按教授的命令行事,那結(jié)果如何呢?我還能發(fā)現(xiàn)這么多好東西嗎?許多玩家也會這么想,而且很快就會成為一個不循規(guī)蹈矩的勞拉,主動進行多種嘗試。
坦白講,雖然《古墓麗影》系列也不盡完美,但在此類游戲中,玩家能在一定程度上反復挑戰(zhàn)他們原本對自己及對世界的看法,對其展開質(zhì)疑和批判性思考。換句話說,當玩家不再依賴各種操作指南,擺脫自己完成任務的既定套路,甚至能跳出規(guī)則之外,對整個游戲機制塑造了何種價值觀進行反思,這才算是具備游戲素養(yǎng)。
傳統(tǒng)的“素養(yǎng)”(literacy)一詞指語言的輸入(聽和讀)和輸出(說和寫)兩類技能。在詹姆斯·保羅·吉看來,電子游戲也是一種語言,是一種融合多種媒體符號的互動語言,其“輸入”和“輸出”都是社會文化實踐,具有經(jīng)濟的、歷史的及政治的涵義。因此,在游戲過程中,玩家不能止步于“輸入”(單向度地被動接受游戲內(nèi)容),還要能夠“輸出”(主動且具有批判式的游戲體驗)。
費爾南德-瓦拉《游戲分析導論》英文版書封。
因此,我們需要將批判思維引入游戲生產(chǎn)及評論的各個環(huán)節(jié),以此提升游戲素養(yǎng)。首先,我們需要基于游戲特有的形式元素來“閱讀”游戲。就像文字之于小說、影像語言之于電影一樣,電子游戲也有獨特的形式元素。想要深入了解這個領域,不妨讀讀費爾南德-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的《游戲分析導論》(Introduction to Game Analysis)。該書簡明清晰,不僅告訴我們從那些元素入手去理解游戲,而且還配有游戲評論范文,一直是我給學生列出的必讀書目。此外,游戲素養(yǎng)也意味著能用電子游戲這種新媒體來反思現(xiàn)實問題,從約瑟夫·德拉普到林賽·格雷斯,從游戲《古墓麗影》到《封閉世界》,皆是此類實踐。有不少人能找出一萬個理由對此表示拒絕,例如沒學過寫碼(或作圖、游戲設計),只想娛樂,沒有時間,資金不夠等。如此一來,只有反思不去改變,那批判也會成一種空想。若是想要嘗試一下,可以試著跟小伙伴組隊體驗一下限時游戲大賽(game jam),還可以將簡單易操作的視覺設計軟件作為起點。畢竟,現(xiàn)在小朋友們都開始用Scratch設計游戲了,我們再不加油就老了。
電影《頭號玩家》劇照。主人公因探索精神獲得了“再來一次”游戲幣。
在小說《頭號玩家》(Ready Player One)中,主人公韋德·沃茲之所以能順利找到最大的彩蛋,在很大程度上得益于他跳出了既定套路。如果他一開始就對游戲世界“綠洲”產(chǎn)生了深度認同,那么他就會沉迷在幻像中不能自拔,最終成為“綠洲”中的數(shù)字勞工;如果他使用的游戲方式與其他玩家一致,沒有本著主動探索的精神進入游戲任務,那么他就不可能得到額外獎勵(那枚“再來一次”游戲幣)。否則,貧民窟就是他一生的歸宿,更不用說成為那場“大洪水”式爆炸的唯一幸存者。因此,如果在享受娛樂的同時,保持一定的批判視角,我們才能真正享受新媒體帶來的樂趣,成為“頭號玩家”。