說到底,在美國成年人當中,曾經(jīng)是青少年奇客和網(wǎng)絡(luò)迷的不入流的嗜好現(xiàn)在成了非常主流的活動。將近1億成年人被認為是“活躍的玩家”。美國電子游戲的銷售額比全世界電影的銷售額還要大。大約有100所美國的學院和大學在教授如何設(shè)計和生產(chǎn)電子游戲的課程。
玩電子游戲的成年人的出現(xiàn)是一件大事――首先對這個行業(yè)本身來說就是如此。對于“成熟的”、倍受推崇的游戲來說,成年玩家意味著一個行業(yè)正在蓬勃興起,它是增長最快的一部分,幾乎是按照15%的速度在增長;而專門為女性設(shè)計的游戲也是一個潛力無限的市場。玩游戲的老年人也是正在增長的一部分,他們被稱為“白發(fā)玩家”。2006年,任天堂開發(fā)了一種觸摸式電腦游戲,叫作“大腦年齡”(Brain Age),它在屏幕上打出一系列邏輯測試題,讓老年人來填寫,然后告訴他們,他們有多“年輕”。住在養(yǎng)老院里的老年人還為到底是“50歲”還是“40歲”而爭論不休,就是這種爭論使他們的頭腦保持活躍,并有可能使他們不患老年癡呆癥。(還記得任天堂在美國退休人員協(xié)會的大會上是如何受歡迎的嗎?)隨著將來老年人擁有越來越多的電腦知識,這一市場只會增長。
不過,即使在三四十歲的成年人當中,電子游戲的市場也被大大低估了――只需看看Circuit City的產(chǎn)品展示,以及大多數(shù)電子游戲封面上的那些不規(guī)則的、奇形怪狀的圖案,就知道了。這些游戲如果有更加精致的封面、更有趣的主題以及新的游戲體驗的話,原本是可以在銷售額方面取得更大進展的。目前還沒有專門關(guān)于投資和賺錢的主流游戲――盡管一直以來,最大的賭注游戲之一就是“獨占鰲頭”(Monopoly)。所有這些游戲關(guān)注的都是征服世界、約會或者殺戮。但是大多數(shù)33歲的男人所想要的是在市場上突然大賺一筆,或者如果他們想要把某人打一頓,那么這個人就是他的老板或他辦公室角落里的某個人。而跟他們年齡差不多的女人則剛剛生下她們的第一個或第二個孩子,她們正在為孩子的成長以及孩子們之間的爭斗而忙碌。人類經(jīng)歷中的這塊尚未觸及的市場是巨大的,但游戲的制造者們似乎仍然關(guān)注著那些長滿粉刺的十幾歲的孩子,而對他們新客戶的生活方式則注意得有點兒不夠。
玩電子游戲的成年人的出現(xiàn)對廣告商來說也是一件大事。電子游戲產(chǎn)業(yè)的廣告費用高達100億美元而且還在不斷增長,是一個非常新的市場熱點。和電視相比,娛樂軟件仍然只是一個比較小的市場熱點,但尼爾森(Nielsen)――幾十年來,它的電視收視率排名系統(tǒng)一直有助于確定電視廣告的價格――在2006年宣布,它將開發(fā)一種評估系統(tǒng),以規(guī)范電子游戲廣告的交易市場。隨著營銷策略與現(xiàn)實越來越近,招來電子游戲的廣告就不僅僅是手機和DVD了,而且還有住房抵押貸款和小型貨車。
在更寬泛的層面上說,成年游戲玩家的出現(xiàn)說明成人與孩子之間的區(qū)分更加模糊了。確實,孩子發(fā)生性關(guān)系的年齡比過去小了,而且叫大人也是直呼其名――但越來越多的的是,看卡通片(如《辛普森一家》[The Simpsons]、《山丘之王》[King of the Hill]、《南方公園》 [South Park])的,去成人Chuck 吃飯的,現(xiàn)在又玩電子游戲的卻是成年人。在所有空閑時間里,成人是在玩電子游戲,而不是在工作、看書、參加志愿者活動或者從事其他改善社區(qū)環(huán)境的活動,這些活動曾經(jīng)是成年公民的特殊標志。事實上,他們現(xiàn)在是生活在想像的空間內(nèi)。這種狀態(tài)是一種隔絕狀態(tài),還是一種更為廣泛的人際交往狀態(tài)呢?
我的看法是,比較而言,成年人玩電子游戲是利大于弊,理由是,成年人對于電子游戲的喜愛已經(jīng)不僅僅是為了娛樂,而是進入了對他們自己進行教育的層面。游戲成了技能培養(yǎng)和培訓的新領(lǐng)域,而這正是成年人在解決世界上一些最嚴重的問題時所需要的。伍德羅·威爾遜國際學者中心(Woodrow Wilson International Center of Scholars)把電子游戲稱作“嚴肅的游戲”,電子游戲技術(shù)的下一個階段的基礎(chǔ)將是學習和模仿,這種技術(shù)已經(jīng)在疾病預(yù)防、反恐應(yīng)急措施以及和平推翻獨裁者等領(lǐng)域有所發(fā)展。消防隊員用它來應(yīng)對各種生化災(zāi)難,大學管理者用它對高等教育進行改造,軍事部門則用它來為戰(zhàn)爭作準備。在情況緊急,而且選擇緊迫而復(fù)雜的時候,通過游戲作出實際選擇能夠帶來實質(zhì)性的競爭優(yōu)勢。但只有當主流成年群體對游戲中的各種手段和技術(shù)感到很舒服的時候――在很大程度上說,是在他們的休閑時間里――像中小學、大學和政府這樣的機構(gòu)才會開始發(fā)掘它的全部價值。
所以說,一開始只是不喜歡社交的青少年的愛好的東西,現(xiàn)在卻成了成年人思考反恐、教育和戰(zhàn)爭的最新的方式。我們“玩游戲”,并不是因為我們對社會太反感,以至不愿意出門,而是因為我們能夠通過軟件所設(shè)定的情節(jié)對我們生活中的一些最大的挑戰(zhàn)進行想象、計劃和實踐。