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《食夢(mèng)者》與當(dāng)代美術(shù)

藝術(shù)戰(zhàn)斗論 作者:(日)村上隆


其實(shí)我在看過(guò)《食夢(mèng)者》(漫畫:小畑健,原作:大場(chǎng)鶇)這部漫畫之后,覺(jué)得它“跳躍”的方式跟當(dāng)代美術(shù)的方式很像?!吨芸倌闖ump》的主力漫畫在繪畫的內(nèi)容上很明顯是有壓力的,不管是畫法、走向的設(shè)定,或者是畫作的破格,都是最先進(jìn)的。編輯和漫畫家是相當(dāng)刻意地去做這些設(shè)定的。

姑且不論壓力,當(dāng)代藝術(shù)家中除了杜尚之外,以畢加索、馬蒂斯為首,巴內(nèi)特·紐曼、杰克遜·彼洛克、安迪·沃霍爾、賈斯伯·瓊斯、羅伯特·萊曼都的確是注意到脈絡(luò)和構(gòu)圖的極簡(jiǎn)主義藝術(shù)家。

當(dāng)然,當(dāng)代美術(shù)相對(duì)困難的部分就在于沒(méi)有累積一定的訓(xùn)練就沒(méi)有辦法看出這個(gè)軌跡??墒菍W(xué)習(xí)當(dāng)代美術(shù)的規(guī)則實(shí)際上跟學(xué)圍棋或象棋也沒(méi)什么兩樣。我覺(jué)得那比學(xué)看漫畫還要來(lái)得簡(jiǎn)單。

例如剛剛斯汀格爾的作品,有點(diǎn)臟臟的地方,我看到這個(gè)馬上覺(jué)得他好厲害!很驚訝他竟能做出這么厲害的事。

假設(shè)我要把這幅畫當(dāng)成藝術(shù)作品時(shí),一定會(huì)做一件事。那就是開始計(jì)算該怎么誘導(dǎo)視線的移動(dòng)。例如現(xiàn)在畫扭曲了,這時(shí)候,人的視線首先會(huì)移到畫扭曲的地方。因?yàn)楦杏X(jué)有點(diǎn)怪怪的,所以視線移動(dòng)的地方就是起點(diǎn)。接下來(lái)該怎么移動(dòng)視線就得靠藝術(shù)家的技巧或壓力了。

換作是我,會(huì)怎么做?請(qǐng)看(圖2—7),一般畫家可能會(huì)照著圍棋或象棋的定式,大概是斜斜地把視線的動(dòng)態(tài)誘導(dǎo)到以前電視游樂(lè)器打網(wǎng)球的方向,所以一般的方法是像這樣將眼睛的視線平分到畫面的四個(gè)角落。可是這樣做沒(méi)什么趣味性,就算是對(duì)繪畫一無(wú)所知的人,也都想象得到照規(guī)矩走會(huì)有多無(wú)聊。


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