這些電影致力于保住我們用來(lái)理解自己的故事,用剪切復(fù)制式的技術(shù)對(duì)抗催生這些技術(shù)的數(shù)字時(shí)代,儼然是要原封不動(dòng)地還原昨日的現(xiàn)實(shí)。舉例來(lái)說(shuō),20世紀(jì)中期的賣(mài)座影片《阿甘正傳》似乎試圖借助從一個(gè)笨蛋視角講述的20世紀(jì)的故事,對(duì)抗網(wǎng)絡(luò)時(shí)代帶來(lái)的某種中斷。其導(dǎo)演羅伯特·澤米吉斯本來(lái)就因《回到未來(lái)》系列影片而名聲大震,片中主人公能夠回到過(guò)去改寫(xiě)歷史。《阿甘正傳》則再度嘗試施展相同的修正主義者的魔法,通過(guò)一系列閃回處理,讓觀眾們重新體驗(yàn)了一連串過(guò)去一個(gè)世紀(jì)中由電視所收錄的歷史場(chǎng)景,但全都神奇地將阿甘剪貼到了這些歷史場(chǎng)景之中。于是,我們看到阿甘抗議越戰(zhàn),阿甘遇上約翰·列儂,甚至還有阿甘在接受約翰·肯尼迪總統(tǒng)會(huì)見(jiàn)時(shí)表示自己想去小便的場(chǎng)景。
正是因?yàn)榍啡本X(jué),阿甘每逢轉(zhuǎn)折點(diǎn)僅憑運(yùn)氣就有不錯(cuò)的際遇。他茫然地在人生旅途上跌跌撞撞,卻最終成為戰(zhàn)爭(zhēng)英雄和百萬(wàn)富翁,憑借的只是母親教給他的那些優(yōu)秀品質(zhì)。而他身邊那些看起來(lái)似乎對(duì)所處環(huán)境更有洞察力的人們,卻在戰(zhàn)爭(zhēng)、艾滋病或其他天災(zāi)人禍面前逐個(gè)倒下。在影片傳統(tǒng)的敘述結(jié)構(gòu)中,阿甘活了下來(lái),其他人則命運(yùn)凄慘。影片用一盒巧克力重新詮釋這種凌駕于敘事之上的人生的不可預(yù)測(cè)性:“你永遠(yuǎn)不知道自己會(huì)碰到什么口味的巧克力?!钡@是一盒巧克力!也就是說(shuō),只要不跑到盒子以外充滿鋒利巖石和叮人蚊蟲(chóng)的真實(shí)世界,你總能得到一塊巧克力。影片開(kāi)頭就表達(dá)得很清楚了:在一連串鏡頭里,一根羽毛隨風(fēng)舞動(dòng),被動(dòng)地飛越一個(gè)完美小鎮(zhèn)的屋頂,最終落到阿甘腳邊。這要么是巧合,要么是天意。當(dāng)然,決定羽毛移動(dòng)路徑的既不是運(yùn)氣也不是上帝之手,而是影片導(dǎo)演的意志,他利用電影技巧創(chuàng)造一連串情節(jié)。就像阿甘一樣,我們這些觀眾也對(duì)特效、剪輯、畫(huà)面疊加等為了讓電影看起來(lái)天衣無(wú)縫且逼真而采用的技術(shù)手段毫不知情。而且,阿甘是如何處理羽毛的?他把羽毛放在一個(gè)用來(lái)收藏其他小零碎的舊盒子里。這種收納方法就和其他情節(jié)一樣,屬于過(guò)于簡(jiǎn)化的敘事手法。
如果《阿甘正傳》可以被視為捍衛(wèi)敘事性世界觀的作品,同樣誕生于20世紀(jì)90年代中期的昆汀·塔倫蒂諾的影片《低俗小說(shuō)》或許正好相反。盡管可能重構(gòu)了歷史,但阿甘還是為我們提供了“二戰(zhàn)”以來(lái)線性的歷史之旅,而《低俗小說(shuō)》則將各個(gè)時(shí)代的影像壓縮成了一部獨(dú)具風(fēng)格的大雜燴。每一幕場(chǎng)景幾乎都包含了不同時(shí)代的元素,比如20世紀(jì)40年代的西裝、50年代的汽車(chē)、70年代的電話和90年代的復(fù)古夜總會(huì),從而迫使觀眾放棄對(duì)線性歷史的依附,轉(zhuǎn)而接受一種將美國(guó)文化視為不同時(shí)代集大成者的觀點(diǎn),而這些年代本身可以被簡(jiǎn)化為一件皮衣或一種舞步等簡(jiǎn)單的意象。這部影片的敘事技巧也要求觀眾放棄那種在連貫的故事脈絡(luò)中簡(jiǎn)單發(fā)展的劇情。情節(jié)并不按照順序發(fā)生,死掉的角色還可以再度出現(xiàn)。一方面,我們感到困惑;另一方面,我們又得以獲取新型的信息和意義。將有先后次序的事件重新排列可以突破線性敘事模式的限制,將原本不相鄰的場(chǎng)景聯(lián)系在一起。如果我們?cè)谝粋€(gè)場(chǎng)景中看到有人殺了人,我們對(duì)其動(dòng)機(jī)的疑惑可以在下一幕閃回的場(chǎng)景中找到答案。影片最后一部分的主人公由布魯斯·威利斯飾演,搞笑的是他竟然冒著生命危險(xiǎn)回去取父親留給他的唯一祖?zhèn)鬟z物—一塊手表?!兜退仔≌f(shuō)》這部作品樂(lè)于和時(shí)間玩游戲,也借此向我們展示了屈服于后敘事世界混亂狀態(tài)的好處。游戲的目的在于防止人們因游戲中斷、并行和不連貫而大驚小怪。
過(guò)程緩慢但注定發(fā)生的是,戲劇性的電視和電影作品似乎放棄了斗爭(zhēng),轉(zhuǎn)而擁抱“活在當(dāng)下”所帶來(lái)的無(wú)始無(wú)終甚至漫無(wú)目的。經(jīng)典情景喜劇的故事性體現(xiàn)在其結(jié)構(gòu)上?!扒榫啊蓖ǔ0ㄒ欢螌?duì)節(jié)目非常重要的歷史,會(huì)在片頭就講述一遍。比如一個(gè)貧窮的山里人本來(lái)是在打獵,沒(méi)想到意外發(fā)現(xiàn)了石油,發(fā)家了之后就把全家人帶到了貝弗利山莊。再比如,一段3個(gè)小時(shí)的旅程卻在海上遇到風(fēng)暴,結(jié)果使一群不太可能的幸存者因?yàn)榇皇露墼谝黄?。比起這些情節(jié)設(shè)置,當(dāng)代的情景劇似乎就像《等待戈多》那樣不存在特定的歷史背景。長(zhǎng)劇《老友記》記錄的是一群碰巧常去同一家咖啡館的人的故事?!端物w傳》是一部沒(méi)有主題的情景劇。比起劇中人物的離婚事件,《好漢兩個(gè)半》的背景則似乎與主演查理·辛被半路炒魷魚(yú)和推特吐槽有關(guān)。這些作品的特點(diǎn)在于凍結(jié)了時(shí)間,并且徹底放棄了傳統(tǒng)的敘事目的。