正文

《當(dāng)下的沖擊》無(wú)限游戲(1)

當(dāng)下的沖擊 作者:(美)道格拉斯·洛西科夫


事實(shí)上,電子游戲也許算得上流行文化面對(duì)敘事崩塌所給出的第一個(gè)令人滿意的答案。盡管我們認(rèn)為電子游戲可能損傷了專注力、視力、社會(huì)互動(dòng)、閱讀興趣等大批事物,但它的確拯救了這個(gè)書(shū)籍、電視、電影都不再起作用的世界。這不僅僅是因?yàn)殡娮佑螒蚩雌饋?lái)更絢麗、更熱鬧,因?yàn)槿缃駜和娨暪?jié)目的音效和圖像質(zhì)量都比以往更好,內(nèi)容安排也極為緊湊。電子游戲之所以能在市場(chǎng)份額和文化影響力上超越其他各類(lèi)娛樂(lè)形式,是因?yàn)樗靡环N開(kāi)放式規(guī)則來(lái)吸引眾多玩家,通過(guò)讓玩家體驗(yàn)而非直接告訴玩家的方式進(jìn)行溝通,甚至邀請(qǐng)玩家參與創(chuàng)意過(guò)程。盡管電子游戲也是按照線性時(shí)間順序發(fā)展,但發(fā)展脈絡(luò)又不像傳統(tǒng)故事那樣將過(guò)去和未來(lái)分得清清楚楚。只要下了線,就離開(kāi)了這個(gè)時(shí)空;只要上了線,就進(jìn)入了這個(gè)“當(dāng)下”。

盡管宗教歷史學(xué)家詹姆斯·卡斯早在電子游戲超越電視、音樂(lè)和電影成為娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)龍頭之前就提出了“無(wú)限游戲”的概念,但他的兩個(gè)理論仍很好地解釋了為何電子游戲會(huì)在“當(dāng)下的沖擊”這樣一個(gè)時(shí)代如此受人青睞。有限游戲擁有固定的結(jié)局,有贏家,有輸家。從網(wǎng)球到橄欖球等大多數(shù)游戲都是如此。勝利卻是一種稀缺資源,通常只能有一個(gè)贏家,玩家們必須展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)。而無(wú)限游戲通常更在意游戲本身,沒(méi)有可知的開(kāi)頭或結(jié)尾,玩家們就是為了游戲本身而努力玩下去。卡斯努力推動(dòng)人們對(duì)于無(wú)限游戲的大量開(kāi)放式思索。比起相互角逐和渴求一個(gè)終極答案,我們?cè)谟螒蛑懈鼞?yīng)該將樂(lè)趣最大化作為目標(biāo)。比起追逐勝利,我們更應(yīng)該積極享受當(dāng)下,努力保持當(dāng)下的可玩性。在這種模式下,比起既定規(guī)則,即興創(chuàng)作更受青睞;比起強(qiáng)加的道德準(zhǔn)則,內(nèi)在情感更受重視;比起嚴(yán)肅性,好玩才是王道。

所謂完美的無(wú)限游戲并不存在(或許人生本身這場(chǎng)游戲是個(gè)例外),但正有越來(lái)越多流行的游戲形式朝卡斯的理想目標(biāo)邁進(jìn)。除專業(yè)表演者外,所有人通常在幼兒時(shí)期后就不再即興講故事,而代之以書(shū)籍、電視和有組織的游戲。但從20世紀(jì)70年代開(kāi)始(大約那個(gè)時(shí)候電視遙控器成了標(biāo)配),一種新型游戲應(yīng)運(yùn)而生—奇幻角色扮演類(lèi)游戲,簡(jiǎn)稱角色扮演游戲(RPG)。作為第一款角色扮演游戲,《龍與地下城》就是一款規(guī)則簡(jiǎn)單的桌面游戲,它讓玩家想象并開(kāi)展冒險(xiǎn)活動(dòng),其靈感源自于一些玩家通過(guò)中世紀(jì)微型模型來(lái)玩的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。但和分陣營(yíng)、設(shè)規(guī)則、有贏家的傳統(tǒng)游戲不同,《龍與地下城》其實(shí)開(kāi)啟了互動(dòng)式講故事的模式。此外,它為人們提供了聚在一起展開(kāi)冒險(xiǎn)想象的理由和背景。每個(gè)玩家開(kāi)始都會(huì)列出一份角色清單,定義其身份和特點(diǎn)。有些特點(diǎn)真是充滿創(chuàng)意(比如一個(gè)頭戴紅色帽子的金發(fā)侏儒),其他一些特點(diǎn)則旨在規(guī)定一個(gè)角色在游戲中的能力,比如力量、法力或智商級(jí)別。一位地下城主人會(huì)引領(lǐng)玩家走完這些程序,并在互動(dòng)過(guò)程中擔(dān)任裁判。除此之外,角色就可以盡情發(fā)揮自己的想象力,展開(kāi)各種冒險(xiǎn),介入各種沖突。

《龍與地下城》的受歡迎程度有多高,它給教育者和家長(zhǎng)們帶來(lái)的驚恐程度就有多高。和重金屬音樂(lè)一樣,《龍與地下城》也因年青一代的道德敗壞、嗑藥甚至謀殺等現(xiàn)象而飽受批評(píng)。不過(guò),人們對(duì)角色扮演游戲真正的恐懼很大程度上還是因?yàn)槠涔适碌拈_(kāi)放性。孩子們會(huì)在地下室或游戲室一連玩上幾個(gè)小時(shí),深深沉迷于這種奇幻冒險(xiǎn)之中。這種迷戀可以長(zhǎng)達(dá)數(shù)月甚至數(shù)年。當(dāng)玩家們穿著游戲中角色的服裝去上學(xué),或者在日?;顒?dòng)中施展游戲中的戰(zhàn)術(shù),虛擬游戲和真實(shí)人生之間的界限似乎模糊了。角色扮演游戲并不在乎我們對(duì)時(shí)間界限的概念。游戲什么時(shí)候結(jié)束?誰(shuí)來(lái)制定規(guī)則?一個(gè)角色怎樣才算贏?如果一個(gè)游戲不教人們?nèi)绾吻髣?,是否就?huì)讓失敗者越來(lái)越多?


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