史蒂文·約翰遜在其著作《一切壞事都對你有益》中推導出“間接知識”的概念?!半娨曇彩且粯?,”約翰遜這樣說道,“世俗的文化恰恰使我們的認知能力進一步發(fā)展?!边@種知識“間接地”產生,在一定程度上是傳媒深入大眾生活的副產品。
人們會立刻反駁——大規(guī)模傳媒運作將使人們變得遲鈍!總在下午播出的《外出秀》節(jié)目介紹了兩對夫婦,他們是紋了身的建筑工人,同時也是社會救助接受者。他們互相坦白了各自的性問題,互相呵斥,并在運轉的攝像機面前嚎啕大哭。肥皂劇連名字聽起來都是布滿泡沫的,它卻論證了一種社會的復雜性。我們在20世紀60年代還很少擁有娛樂片。在這些秀和戲劇中,自主命題被傳媒用來討論一切。并且,現(xiàn)代社會的一種核心思想正在向底層階級的最深處推進:你必須談論你的問題!
約翰遜認為,多樣化的傳媒供應已經(jīng)迫使我們作出越來越詭異的決定,它訓練著我們的精神進行“超認知”。我們在信息海洋中通過一種超級掃描方式提取“間接知識”。我們將閃電般地判斷出,哪些信息是我們想要的,而哪些不是;哪些言論更符合我們的興趣。我們的認知本能會比我們自認的水平更高,而且越來越高。
人們能夠輕易地發(fā)現(xiàn),如今的青年人“掃描”著他們的環(huán)境:他們學會了在傳媒供應的巨大信息漿糊中打出隧道,從中獲取需要的信息。人人都掌握了這種能力,即使目前他們感興趣的目標“僅僅”是歌手Shakira或東京酒店。而且這種超認知能力正在網(wǎng)絡化的多媒體中逐漸增強。
“在開始尋找前我們必須知道我們要什么?!眰髅嚼碚摷铱夏崴埂げ≈锌系卣f。在此,在“谷歌意識”中,一種傳媒批評家?guī)资陙硪恢币蟮男畔⒘孔语w躍事實上已經(jīng)發(fā)生了。廣播、電視、經(jīng)典的大眾傳媒,公平地說,它們只是使觀眾成為單純接受者的被動傳媒。與之相反,“在線”則意味著互動,即人們成為能夠自主確定選擇渠道的接收者。但更多的是“主動地回應回傳”混雜在一本巨大的百科全書(維基百科全書)中,一個復雜的工作項目中,或是虛擬游戲中。
約翰·西里·布朗,傳奇的(施樂公司)帕洛阿爾托研究中心前主管,認為電腦游戲在這一點上為未來的學習和工作世界帶來了巨大的認知力量:
與通過書籍和正面授課的線性介紹完成的教育不同,在復雜的在線角色扮演游戲中出現(xiàn)了一個被我們命名為“生活學習”(次要學習)的過程。人們不是“通過什么”學習,而是“不知不覺地學習”——在一個持續(xù)變化的環(huán)境中自我堅持并發(fā)展。人們通過錯誤,通過反復試驗,通過自豪和快樂來學習。而且,這正是知識社會所需要的東西。
而諾伯特·波爾茨在其著作《重擊——構思》中補充道:
間接學習的概念駁斥了過去集中在視頻游戲上的文化悲觀主義……視頻游戲訓練了游戲者作決定以及與復雜體系打交道的能力。它比其他任何傳媒都更多地促進了目標實現(xiàn)能力、“認知的準備”。游戲者學會了將可見的語言和故事作為信息加工的媒介。新的、游戲的學習環(huán)境不是教育危機的原因,卻可能是其解決之道。