在《魔獸爭(zhēng)霸2》獲得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的、更大的挑戰(zhàn)——只開(kāi)發(fā)第一流的權(quán)威性作品。暴雪也由此確定了創(chuàng)建品牌的重大戰(zhàn)略。
接下來(lái),按照游戲公司的傳統(tǒng)(其實(shí)電影界也有這種傳統(tǒng)),暴雪如果繼續(xù)開(kāi)發(fā)《魔獸爭(zhēng)霸3》(Warcraft Ⅲ),也許是最省勁、最穩(wěn)妥而且最容易賺錢(qián)的做法,但公司高層卻希望能夠取得新的突破,絕對(duì)不能涸澤而漁。于是,開(kāi)發(fā)小組提出了制作科幻游戲的設(shè)想,很快就推出了更加成功的《星際爭(zhēng)霸》。暴雪的經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很簡(jiǎn)單,名牌不過(guò)是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認(rèn)同!
當(dāng)然,這看似簡(jiǎn)單的過(guò)程中是有許多插曲的。在魔獸系列產(chǎn)品的研發(fā)歷史中,一個(gè)已經(jīng)被人遺忘的細(xì)節(jié)頗為耐人尋味。在暴雪公司開(kāi)發(fā)和改進(jìn)《星際爭(zhēng)霸》的同時(shí),另一款基于《魔獸爭(zhēng)霸》設(shè)定的游戲其實(shí)也在研發(fā)之中。暴雪并非不想做《魔獸爭(zhēng)霸3》,只是還想另外做一個(gè)游戲,讓它既延續(xù)魔獸的故事,又宣傳星際,以保證自己的力作賣(mài)得更火?;谶@個(gè)思路,《魔獸冒險(xiǎn)》(Warcraft Adventures)開(kāi)始了研發(fā)。正是這個(gè)介于《魔獸爭(zhēng)霸2》和《星際爭(zhēng)霸》之間的游戲,改變了暴雪對(duì)自己研發(fā)游戲的經(jīng)營(yíng)策略。
《魔獸冒險(xiǎn)》是一款冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,其故事情節(jié)發(fā)生在《魔獸爭(zhēng)霸2》之后。一家俄羅斯游戲公司有幸被授權(quán)進(jìn)行開(kāi)發(fā)。因?yàn)楸旧砭褪峭鈧餍再|(zhì),暴雪懶得自己來(lái)搞了,所以干脆外包了。
這個(gè)消息傳出以后,媒體和玩家表現(xiàn)出了極大的興趣。畢竟是魔獸系列啊!之前的兩款魔獸游戲給玩家的震撼太強(qiáng)了,大家太希望能夠再次被震撼一下。幾乎所有的玩家和媒體都在期待,期待在1998年E3大展中一睹《魔獸冒險(xiǎn)》的尊榮。
當(dāng)然,一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,通過(guò)當(dāng)時(shí)的媒體報(bào)道不難看出,大多數(shù)人都同時(shí)認(rèn)為這個(gè)期待實(shí)現(xiàn)起來(lái)很難。暴雪的跳票水平已經(jīng)讓他們?cè)凇栋岛谄茐纳瘛飞砩弦?jiàn)識(shí)過(guò)一次了——那不是同樣也發(fā)生在1996年的E3大展上嗎?盡管到1998年,暴雪只發(fā)生過(guò)一次跳票,但玩家和媒體已經(jīng)覺(jué)得,暴雪未必看得起E3大展的T型臺(tái)和媒體的鎂光燈。
不過(guò)大家依然抱著一絲僥幸在等待。就算不能看到完整的游戲,不能看到試玩版,哪怕不能看到游戲視頻,退一萬(wàn)步,暴雪也會(huì)在展臺(tái)上放幾張?jiān)?huà)來(lái)給翹首以待的玩家解渴吧!這點(diǎn)要求不過(guò)分吧!可這次所有的人都猜錯(cuò)了。
在E3大展上,人們什么都沒(méi)有看到。在暴雪的展臺(tái)上,《魔獸冒險(xiǎn)》連個(gè)鬼影都沒(méi)有,似乎它從來(lái)就沒(méi)出現(xiàn)過(guò)一樣。玩家和媒體不干了,他們要維權(quán),他們要知道怎么了,可苦苦盼來(lái)的解釋卻是暴雪宣布取消已基本開(kāi)發(fā)完成的《魔獸冒險(xiǎn)》。GAME OVER。一個(gè)即將上市撈金的游戲就此被狠心的暴雪扼殺在搖籃之中。
放棄必然有一個(gè)絕對(duì)正確的理由。對(duì)于取消一款已經(jīng)接近完工的產(chǎn)品,時(shí)任暴雪公司副總裁比爾?羅珀(Bill Roper)的解釋是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷題等設(shè)定上面,從而忽視了冒險(xiǎn)類(lèi)游戲的發(fā)展趨向。這個(gè)解釋讓玩家很不滿(mǎn)意——太模糊了,根本就是糊弄大家嘛。
最終,暴雪首席運(yùn)營(yíng)官說(shuō)出了真實(shí)的想法:“《魔獸冒險(xiǎn)》作為一個(gè)二維的冒險(xiǎn)游戲,當(dāng)時(shí)覺(jué)得無(wú)論是從質(zhì)量還是內(nèi)部測(cè)試的反應(yīng),都和我們的品牌不是很相配,也就是說(shuō),即使發(fā)布也不能滿(mǎn)足游戲客戶(hù)的要求,或者可能會(huì)帶來(lái)負(fù)面的反饋。因此,盡管我們已經(jīng)在產(chǎn)品的研發(fā)上花了幾百上千萬(wàn)的美金,我們情愿選擇終止。我始終認(rèn)為,每款產(chǎn)品的成功對(duì)我們來(lái)說(shuō)只有一次機(jī)會(huì),這是暴雪公司的理念?!?/p>
在這種思維的主導(dǎo)下,暴雪認(rèn)為,如果在1998年E3大展上推出《魔獸冒險(xiǎn)》,玩家的反應(yīng)將是:這款游戲如果能在兩三年前推出,那么將成為經(jīng)典之作。可問(wèn)題是,1998年,冒險(xiǎn)類(lèi)游戲已經(jīng)在向3D模式演進(jìn),2D開(kāi)始過(guò)時(shí)了,而《魔獸冒險(xiǎn)》的純2D風(fēng)格顯得太“懷舊”——這是暴雪無(wú)法接受的。暴雪可不是要發(fā)表復(fù)刻版或者紀(jì)念版。特別是當(dāng)時(shí)LucasArts公司正好推出了《猴島小英雄3》(Curse of Monkey Island),因其具有十分出色的視覺(jué)效果,從而成為《魔獸冒險(xiǎn)》的最大競(jìng)爭(zhēng)者。沒(méi)必要去硬碰硬,大不了從頭再來(lái)。
既然不能成為里程碑,那么就選擇放棄,暴雪就是這樣。暴雪要讓所有的玩家對(duì)他們的游戲都豎起大拇指。就如同老電影《南征北戰(zhàn)》中的那句經(jīng)典臺(tái)詞:“今天的撤退是為了明天大踏步地前進(jìn)”。