正文

不計較一城一地的得失

榜樣魔獸 作者:張書樂


暴雪的退卻是戰(zhàn)略級的。在《魔獸冒險》的基礎(chǔ)上,暴雪找到了一個更好的領(lǐng)域——開發(fā)一個在3D環(huán)境下更大規(guī)模的多用戶在線角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲。這一計劃最終得以完成,也就是今天我們見到的《魔獸世界》。暴雪通過放棄,實現(xiàn)了戰(zhàn)略性的包圍,最終在局部小敗的過程中,實現(xiàn)了全局的勝利。也許沒有《魔獸冒險》的犧牲,我們就看不到《魔獸世界》的輝煌。暴雪再一次通過放棄,維護了自己產(chǎn)品的形象,玩家也自然給予了暴雪更多的回報?!赌ЙF冒險》的犧牲值了。

看過《亮劍》的人,往往會為李云龍一往無前的勇氣所折服,然而他的指揮僅僅只是戰(zhàn)術(shù)級的。而在軍校里,李云龍反復(fù)念叨的那句“自古不謀萬世者,不足謀一時;不謀全局者,不足謀一域”,則讓這個在日本人眼中“狡猾狡猾的”軍人,上升到了戰(zhàn)略級指揮官的級別。戰(zhàn)術(shù)上的小勝利并不一定能帶來戰(zhàn)略上的大勝利,犧牲有時候是必需而且迫切的。就如同我們玩星際的時候,會不斷地讓可憐的低級兵種組成“敵后武工隊”,去對方那里襲擾、打游擊,雖然全體陣亡,但也能讓對手發(fā)展遲緩,為最終的勝利贏得時間和空間。

對于暴雪來說,放棄就是為了謀取全局,不計較一城一地的得失,才能建立萬世基業(yè)。根據(jù)這一原則,暴雪按照其一貫的“要么最好,要么不做”的態(tài)度,拋棄了《魔獸冒險》這一已經(jīng)基本開發(fā)完成的游戲。

盡管損失慘重,但暴雪的目的是維護自己高端的品牌形象,以獲得更長久的利益。其實,《魔獸冒險》不過是暴雪壯士斷腕策略下8個在研發(fā)中被絕情擊斃的游戲之一。

這就是暴雪獨特的價值理念:對游戲品質(zhì)毫不妥協(xié)。在過去18年的游戲研發(fā)歷史中,暴雪放棄了《Games People Play》、《Crixa》、《Shattered Nations》、《Pax Imperia》、《Denizen》、《Warcraft Adventures》、《Nomad》、《Raiko》8款即將出爐的游戲。這種放棄需要勇氣。而恰恰是這種放棄,讓暴雪由一個普通的游戲開發(fā)工作室成長為今日世界頂級的游戲制造商。

暴雪常說自己既是用戶又是廠商。作為用戶可以了解需求、評判產(chǎn)品;作為廠商則可以找到滿足玩家欲望的方法,并努力去實現(xiàn)它。暴雪將更多的精力專注在對游戲玩家內(nèi)心的深層感知,寧可跳票數(shù)次也絕不草草推出一款二線產(chǎn)品,這一點也與國內(nèi)部分急功近利的游戲廠商形成了鮮明的對比。

在產(chǎn)品開發(fā)上,暴雪同樣善于把握量與質(zhì)的平衡關(guān)系,以少勝多的精品意識是暴雪的經(jīng)營準(zhǔn)則。在多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解、對品質(zhì)的不斷追求、對游戲的持續(xù)創(chuàng)新,構(gòu)成了獨樹一幟的成功因素。

暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休。在進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域(也就是推出《魔獸世界》)之前,在單機時代,暴雪創(chuàng)造了所有游戲公司都夢想?yún)s從未實現(xiàn)的奇跡,那就是每一款單機游戲的銷量都突破白金水準(zhǔn)(單個游戲銷量達(dá)到100萬套),總銷量也早已突破1300萬套,而且在這期間從未發(fā)行過一個二等游戲。平均3年才出一款游戲,如同小李飛刀例無虛發(fā)又刀刀要命一樣?!笆昴ヒ粍Α钡木窇?zhàn)略,是暴雪成功的關(guān)鍵所在。

放棄是一種選擇,很艱難,無論是從個人的感情、生活還是相對于企業(yè)戰(zhàn)略而言。而懂得學(xué)會放棄,合理放棄,“壯士斷腕”的勇氣是中國游戲企業(yè)乃至各行各業(yè)都應(yīng)該學(xué)習(xí)的?!吧岵坏煤⒆犹撞恢恰保褪沁@個道理。其實這也是一種人生哲理,不是嗎?

暴雪明白,如果只看到利益,而忽略了用戶,結(jié)局將是被世人放棄。


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