【原文】
孫子曰:兵者,國(guó)之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。
【釋義】
孫子說(shuō):戰(zhàn)爭(zhēng)是國(guó)家的大事,是與軍民生死攸關(guān)的重要領(lǐng)域,它蘊(yùn)含著國(guó)家存亡的深刻道理,是不可以不仔細(xì)審察,謹(jǐn)慎對(duì)待的。
商場(chǎng)如戰(zhàn)場(chǎng),企業(yè)戰(zhàn)略策劃與籌劃戰(zhàn)爭(zhēng)全局有的道理相通,要想在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中站住腳,必須高瞻遠(yuǎn)矚,把握市場(chǎng)發(fā)展的動(dòng)向,了解市場(chǎng)的需求,了解競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的實(shí)力以及自身的長(zhǎng)短處,制定出符合企業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略。
今天的領(lǐng)導(dǎo)者,若能對(duì)孫子兵法這一原則進(jìn)行巧妙、貼切的理解,并將其運(yùn)用在管理之中,準(zhǔn)確靈活地運(yùn)用在商業(yè)行為中,那對(duì)領(lǐng)導(dǎo)者甚至領(lǐng)導(dǎo)者管理的事業(yè)都是大有裨益的。領(lǐng)導(dǎo)者要了解市場(chǎng)形勢(shì)和發(fā)展趨勢(shì),以敏銳的洞察力、機(jī)敏的反應(yīng)力和果斷的決策力,發(fā)現(xiàn)和選擇最佳的管理經(jīng)營(yíng)方法,制定適合的方針策略,這樣,就能在競(jìng)爭(zhēng)中坐穩(wěn)贏家的寶座。
企業(yè)戰(zhàn)略的好處在于,讓企業(yè)所有的人知道,企業(yè)今年該干什么,今后的幾年干什么。企業(yè)戰(zhàn)略就是幫助企業(yè)做出選擇,在100件都很好的事情中,選擇哪幾件來(lái)做。企業(yè)戰(zhàn)略回答的問(wèn)題是,當(dāng)往東也對(duì),往南也對(duì)的時(shí)候,一旦定了戰(zhàn)略往東,就不能同時(shí)有人往南。并不是往南不對(duì),而是不符合企業(yè)戰(zhàn)略。不符合企業(yè)戰(zhàn)略的好事情不是不好,而是分散精力。企業(yè)戰(zhàn)略還可以用來(lái)檢查企業(yè)的經(jīng)營(yíng)計(jì)劃的正確與否,可以看出企業(yè)資金的分配、人員的分配、產(chǎn)品的重點(diǎn)是否正確等等。因此企業(yè)有必要對(duì)自身的戰(zhàn)略做出詳細(xì)的規(guī)劃。
領(lǐng)導(dǎo)要在實(shí)施企業(yè)戰(zhàn)略前全面調(diào)查分析才能一舉制勝。
日本任天堂公司的前身是成立于1889年的一間小作坊,在創(chuàng)業(yè)后的90多年里,主要生產(chǎn)紙牌、撲克牌、麻將、象棋等極普通、簡(jiǎn)單的消閑娛樂(lè)品,一直是手工作坊式的小本經(jīng)營(yíng),默默無(wú)聞。公司董事長(zhǎng)山內(nèi)博掌管任天堂后,面對(duì)無(wú)前景的局面,一直尋機(jī)轉(zhuǎn)舵設(shè)法突破。
1964年,東京成功地舉辦了奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)。良好的背景帶動(dòng)了大批量消費(fèi),人們的娛樂(lè)需求也更加豐富多彩,撲克牌已難以滿足娛樂(lè)需求市場(chǎng),這為任天堂公司創(chuàng)造了良好機(jī)遇。
在電子技術(shù)推動(dòng)下,1975年日本掀起了電子熱,電子游戲業(yè)也隨之興起。娛樂(lè)產(chǎn)品的各廠家爭(zhēng)先恐后地投下巨資,搶占市場(chǎng)。但好景不長(zhǎng),石油危機(jī)的爆發(fā)導(dǎo)致了嚴(yán)重的經(jīng)濟(jì)衰退,剛剛起步的電子游戲機(jī)市場(chǎng)立馬陷入蕭條。
在形勢(shì)一度艱難的病況下,“任天堂”沒(méi)有動(dòng)搖對(duì)電子游戲業(yè)的信念與前景,而是決定抓住稍縱即逝的機(jī)會(huì),在挑戰(zhàn)中奮進(jìn)。于是,公司冒著風(fēng)險(xiǎn),再次投資,向電子游戲業(yè)發(fā)起沖擊。
任天堂公司認(rèn)識(shí)到,日本電子游戲業(yè)市場(chǎng)是群雄混戰(zhàn),競(jìng)爭(zhēng)激烈,若想稱雄于電子游戲界,還必須獨(dú)辟蹊徑,不斷創(chuàng)新。通過(guò)對(duì)娛樂(lè)市場(chǎng)的透徹分析,山內(nèi)博發(fā)現(xiàn):
①娛樂(lè)商品的商品生命周期極為短暫,所以必須不懈地努力,不斷開(kāi)發(fā)新產(chǎn)品。而開(kāi)發(fā)和決定投入市場(chǎng)的新娛樂(lè)商品,不能換湯不換藥,務(wù)必使它的娛樂(lè)性能高于同類老商品。
②娛樂(lè)需求分金錢消費(fèi)與時(shí)間消費(fèi),花錢少的娛樂(lè)消費(fèi)具有強(qiáng)大的市場(chǎng)生命力和廣泛需求,是發(fā)展方向。
③電子游戲業(yè)作為新興的科技型娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),是電子產(chǎn)業(yè)與閑暇娛樂(lè)業(yè)相結(jié)合的產(chǎn)物,既能充分發(fā)揮電子業(yè)的優(yōu)勢(shì),又能充分滿足人們多層次的娛樂(lè)需求。
④電子游戲業(yè)與傳統(tǒng)娛樂(lè)業(yè)的區(qū)別就在于消費(fèi)的配套性:硬件是其基礎(chǔ),沒(méi)有硬件的普及,再好的軟件也無(wú)所作為;但若沒(méi)有軟件的不斷推陳出新,硬件也缺乏吸引力。硬件和軟件的銷售可以相互促進(jìn),相互制約。
⑤此時(shí)的日本電子游戲市場(chǎng)上,所有游戲軟件都依附于計(jì)算機(jī),大型專業(yè)游戲機(jī)等價(jià)格昂貴的硬件,花費(fèi)較大。而且,這些硬件要像電視機(jī)一樣普及到家庭也需要一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程。因此,電子游戲業(yè)還是需要耗費(fèi)較多金錢的一種娛樂(lè)消費(fèi),難以普及。
通過(guò)以上分析,山內(nèi)博敏銳地認(rèn)識(shí)到,花錢少的娛樂(lè)消費(fèi)是娛樂(lè)需求的一個(gè)市場(chǎng)縫隙,是電子游戲業(yè)尚未被識(shí)別的發(fā)展契機(jī)。