16.1.1 對(duì)象和類的關(guān)系... 331
16.1.2 對(duì)象擁有屬性和方法... 332
16.1.3 繼承... 333
16.1.4 封裝和耦合... 334
16.2 操作對(duì)象... 335
16.2.1 進(jìn)一步了解對(duì)象... 335
16.2.2 對(duì)象的方法... 336
16.2.3 方法的參數(shù)... 337
16.2.4 方法返回信息... 337
16.3 創(chuàng)建類... 338
16.3.1 創(chuàng)建類文件... 338
16.3.2 指定包... 339
16.3.3 類修飾符... 339
16.3.4 超類:擴(kuò)展類... 339
16.3.5 接口... 340
16.3.6 分析類... 340
16.4 操作屬性... 341
16.4.1 添加屬性... 341
16.4.2 添加getter/setter方法... 342
16.5 創(chuàng)建類的方法... 343
16.6 小結(jié)... 346
第17章 自定義組件.. 347
17.1 理解Flex 4組件... 347
17.1.1 Spark組件架構(gòu)... 348
17.1.2 自定義組件的種類... 349
17.2 創(chuàng)建簡(jiǎn)單的自定義組件... 352
17.2.1 構(gòu)建簡(jiǎn)單的ComboBox. 352
17.2.2 簡(jiǎn)單的Spark組件... 354
17.3 使用Spark Skin對(duì)象進(jìn)行換膚... 355
17.3.1 使用元數(shù)據(jù)綁定組件皮膚... 356
17.3.2 自定義組件視圖狀態(tài)... 356
17.3.3 定義皮膚部件... 357
17.3.4 聲明host 358
17.4 復(fù)合組件... 358
17.4.1 比較Halo與Spark. 359
17.4.2 Spark布局類... 360
17.4.3 創(chuàng)建MXML復(fù)合組件... 361
17.5 創(chuàng)建高級(jí)Flex 4組件... 363
17.5.1 使用ActionScript構(gòu)建州選擇器... 363
17.5.2 確定何時(shí)重寫(xiě)... 364
17.6 組件的通信... 368
17.6.1 使用getter和setter作為屬性代理... 369
17.6.2 將變量綁定到組件屬性... 370
17.6.3 使用事件傳遞數(shù)據(jù)... 371
17.7 小結(jié)... 373
第18章 創(chuàng)建可重用組件.. 375
18.1 利用可重用性... 375
18.1.1 Reveal組件的背景... 376
18.1.2 Spark可重用性的理論和概念... 376
18.1.3 創(chuàng)建Reveal組件... 378
18.1.4 為第一個(gè)Reveal實(shí)現(xiàn)添加皮膚... 380
18.2 Reveal的新外觀... 383
18.3 運(yùn)行時(shí)共享庫(kù)... 387
18.3.1 理解SWC文件... 387
18.3.2 RSL的類型... 387
18.3.3 在Flex應(yīng)用程序中使用RSL. 388
18.4 小結(jié)... 390
第19章 架構(gòu)設(shè)計(jì)模式.. 391
19.1 Flex驅(qū)動(dòng)的設(shè)計(jì)模式... 392
19.1.1 模型-視圖-控制器模式... 392
19.1.2 開(kāi)發(fā)自己的架構(gòu)... 393
19.2 微架構(gòu)簡(jiǎn)介... 398
19.2.1 微架構(gòu)的簡(jiǎn)單定義... 398
19.2.2 使用微架構(gòu)的原因... 399
19.2.3 第一代微架構(gòu)... 399
19.2.4 第二代微架構(gòu)... 400
19.2.5 控制反轉(zhuǎn)和依賴注入... 401
19.3 使用Robotlegs框架... 402