這些玩家并沒有完全拒絕現(xiàn)實。他們有工作,有目標,有課業(yè),有家庭,有承諾,有他們關心的現(xiàn)實生活。不過,隨著他們在游戲世界里投入的閑暇時間越來越多,現(xiàn)實世界越來越像少了點兒什么。玩家們想知道:
在現(xiàn)實世界中,要到哪里才能找到像游戲里那樣能完全活出自我、時時刻刻保持專注和投入的地方?
要到哪里才能找到游戲里的力量感、英勇無故的目標感和團結(jié)一心的感覺?
要到哪里才能找到游戲里那種有了成就之后的振奮和創(chuàng)造悸動?
要到哪里才能找到游戲里在成功和團隊獲勝后心跳加速的快感?
誠然,玩家們在現(xiàn)實中或許只能偶爾體會到這樣的愉悅,但在玩自己喜歡的游戲時,他們幾乎時時刻刻都能體會到。
現(xiàn)實世界沒有辦法像虛擬空間一樣,輕輕松松就能讓人享受到精心設計的快樂、驚險刺激的挑戰(zhàn)以及強而有力的社交聯(lián)系,它沒有辦法同樣高效地激勵我們。現(xiàn)實不是設計來最大限度地發(fā)揮我們的潛力的,也不可能從頭到尾都讓我們興高采烈。因此,游戲玩家越來越多地生出一種感覺:和游戲相比,現(xiàn)實破碎了。
事實上,這不僅僅是一種感覺,而成了一種現(xiàn)象。經(jīng)濟學家愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)稱之為向游戲空間“大規(guī)模遷徙”。從數(shù)字上就可以看到它的趨勢,全世界數(shù)億人選擇了把大塊大塊的時間投入到現(xiàn)實之外的地方。
有些人觀察到,人們耗費在游戲上的金錢和時間不斷瘋漲,并對此提出了警告。家長、老師和政客們憂心忡忡,而那些打算在游戲熱潮里大大賺上一筆的技術從業(yè)人員則喜出望外。與此同時,不玩游戲的人們則對此感到困惑和不屑——這可不是少數(shù)人,盡管數(shù)量正迅速減少,但他們?nèi)匀徽既揽側(cè)丝诘膶⒔话?,他們中的好多人都覺得,玩游戲無疑是在浪費時間。
我們競相對游戲的上癮特性進行價值判斷,展開道德辯論,同時又興沖沖地希望實現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)的大規(guī)模擴張,但我們漏掉了其中重要的一點:全世界有那么多年齡各異的人沉溺于游戲世界,這個事實必然預示著某件重要的事情,一個我們迫切需要認清的真相。
當前,電腦和視頻游戲滿足了現(xiàn)實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現(xiàn)實世界提供不了的獎勵。它們以現(xiàn)實世界做不到的方式教育我們、鼓勵我們、打動我們,以現(xiàn)實世界實現(xiàn)不了的方式把我們聯(lián)系在一起。
而且,除非出現(xiàn)重大轉(zhuǎn)折,才會逆轉(zhuǎn)這種人口“遷徙”的趨勢,否則,我們很快就會變成這樣一個社會:占相當大比例的人口在游戲中投入最多的努力,在游戲環(huán)境下創(chuàng)造最美好的回憶,在游戲世界里體驗最大的成功。這一切聽起來似乎難以置信。對不玩游戲的人而言,這樣的預測似乎太超現(xiàn)實了,有點像科幻小說。人類文明真的會消失在游戲世界嗎?我們真的會一頭扎進一個大多數(shù)人靠游戲來滿足自己最重要需求的未來嗎?