換言之,在優(yōu)秀的電腦和視頻游戲中,現(xiàn)象要隨時(shí)發(fā)揮出技能的最高水平,并一直游走在瀕臨失敗的邊緣。但等你真的失敗了,會(huì)產(chǎn)生一種重新攀登高峰的沖動(dòng)。這是因?yàn)槿嗽谀芰O限下進(jìn)行工作時(shí)所達(dá)到的投入狀態(tài),是沒(méi)有什么能夠比得上的,這種狀態(tài)就是游戲設(shè)計(jì)師和心理學(xué)家所謂的“心流”(flow)。一旦進(jìn)入了心流狀態(tài),人們就想長(zhǎng)久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結(jié)果都同樣無(wú)法讓你心滿意足。
像俄羅斯方塊這樣無(wú)法獲勝的游戲大受歡迎,顛覆了人們從前認(rèn)為游戲玩家愛(ài)競(jìng)爭(zhēng)、除了勝利什么也不關(guān)心的刻板印象。比賽和獲勝并非游戲的決定性特征,更不是游戲愛(ài)好者的決定性嗜好。很多玩家寧肯繼續(xù)玩下去,也不愿獲得勝利、結(jié)束游戲。在反饋力度大的游戲當(dāng)中,強(qiáng)烈投入的狀態(tài)說(shuō)不定比獲勝的滿足感更令人愉悅。
哲學(xué)家詹姆斯·卡爾斯(James P. Carse)曾經(jīng)寫(xiě)道,游戲分為兩種:一種是有盡頭的游戲,我們?yōu)榱双@勝而玩;一種是無(wú)盡頭的游戲,我們?yōu)榱吮M量長(zhǎng)時(shí)間地玩下去而玩。在電腦和視頻游戲領(lǐng)域,俄羅斯方塊就是無(wú)盡頭游戲的絕佳例子。我們玩俄羅斯方塊的用意很簡(jiǎn)單,就是把一個(gè)優(yōu)秀的游戲不停地玩下去。
讓我們?cè)儆米詈笠粋€(gè)例子來(lái)檢驗(yàn)前面提出的游戲定義。這個(gè)例子是一個(gè)極其復(fù)雜的視頻游戲:?jiǎn)稳私庵i游戲《傳送門(mén)》(Portal)。
游戲化實(shí)踐
游戲一開(kāi)始,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己置身于一個(gè)貌似就診室的小房間里,周圍沒(méi)有明顯的出口(見(jiàn)圖 1—1)。
在這一3D環(huán)境中,能跟你互動(dòng)的東西很少:只有一臺(tái)收音機(jī)、一張桌子,還有一個(gè)看似休眠艙的東西。你可以在這個(gè)小房間溜達(dá)一圈,從玻璃窗戶往外望,但一切僅此而已。這里沒(méi)有一望而知該做的事情:沒(méi)有要對(duì)打的敵人,沒(méi)有該撿起的寶石,也沒(méi)有該躲避的掉落物體。
游戲該怎樣進(jìn)行下去呢?由于線索太少,一開(kāi)始,你的目標(biāo)就是要弄清這個(gè)游戲的“目標(biāo)”到底是什么。你大概會(huì)猜,第一個(gè)目標(biāo)應(yīng)該是從這個(gè)密閉的房間里脫身,但此刻你也說(shuō)不準(zhǔn)。你面臨的主要障礙,似乎是對(duì)自己該做什么毫無(wú)頭緒。你必須靠自己的力量去了解,如何在這個(gè)虛擬世界里前進(jìn)。