游戲讓我們開(kāi)心,因?yàn)樗俏覀冎鲃?dòng)選擇要從事的艱苦工作。事實(shí)證明,沒(méi)有什么能比出色而艱苦的工作更能讓我們開(kāi)心。我們一般不把游戲看成艱苦的工作。畢竟,我們是在“玩”游戲,而一直以來(lái)我們又被告知,“玩”跟工作是對(duì)立的。但這與實(shí)際情況相去甚遠(yuǎn)。事實(shí)上,杰出的游戲心理學(xué)家布萊恩·薩頓史密斯(Brian Sutton-Smith)就說(shuō)過(guò):“玩的對(duì)立面不是工作,而是抑郁。 ”
根據(jù)臨床定義,當(dāng)我們情緒低落時(shí),缺乏信心的悲觀感和缺乏活動(dòng)力的沮喪感都在折磨著我們。要扭轉(zhuǎn)這兩種情緒,我們必須擁有對(duì)自身能力的樂(lè)觀態(tài)度以及充沛的活動(dòng)力。目前還沒(méi)有描述這種積極狀態(tài)的臨床心理學(xué)術(shù)語(yǔ),但它完美地描述了玩游戲時(shí)的情緒狀態(tài)。
游戲是讓我們集中精力的大好機(jī)會(huì),在游戲中,我們積極樂(lè)觀地做著一件自己擅長(zhǎng)并享受的事情。換句話說(shuō),從情緒上看,游戲正跟抑郁相對(duì)。
在玩精彩的游戲時(shí),也即在克服不必要障礙時(shí),我們主動(dòng)讓自己朝著情感頻譜的積極一端前進(jìn)。我們緊張地投入其中,而這恰恰是產(chǎn)生各類積極情緒和體驗(yàn)的正確心態(tài)和身體狀況。玩游戲充分激活了與快樂(lè)相關(guān)的所有神經(jīng)系統(tǒng)和生理系統(tǒng)——我們的注意力系統(tǒng)、激勵(lì)中心、動(dòng)機(jī)系統(tǒng)以及情緒和記憶中心。
這一極端的情緒激活,是當(dāng)今最成功的電腦和視頻游戲讓人如此沉迷亢奮的主要原因。當(dāng)我們進(jìn)入樂(lè)觀參與的集中狀態(tài),突然之間,我們從生理上變得更愿意展開(kāi)積極的思考,建立社會(huì)關(guān)系,塑造個(gè)體優(yōu)勢(shì)。我們主動(dòng)把思維和身體都調(diào)整到了更快樂(lè)的狀態(tài)。
然而,現(xiàn)實(shí)中的艱苦工作往往難以達(dá)到相同的效果。在現(xiàn)實(shí)生活中,我們之所以從事艱苦的工作,大多是因?yàn)槲覀儾坏貌蛔觥獮榱酥\生,為了出人頭地,為了滿足別人的期待,甚至只是因?yàn)閯e人給了一份工作讓我們做。我們討厭那樣的工作,我們會(huì)被累垮。它奪走了我們陪伴家人和朋友的時(shí)間,它帶來(lái)了太多的批評(píng)。我們都害怕失敗。我們很難看到自己努力的直接影響,因此,很少感到滿意。
還有更糟糕的時(shí)候:現(xiàn)實(shí)生活里的工作不夠艱苦。這讓我們感到無(wú)聊,覺(jué)得沒(méi)有充分利用自己的大腦;還讓我們覺(jué)得自己不受重視,在浪費(fèi)自己的人生。如果艱苦工作并非出于自己的選擇,那么它一般都不會(huì)是一份天時(shí)地利人和的工作。從事這樣一份工作,無(wú)法充分發(fā)揮我們的優(yōu)勢(shì),無(wú)法控制工作流程,對(duì)自己的貢獻(xiàn)沒(méi)有清晰的認(rèn)識(shí),永遠(yuǎn)看不到最終帶來(lái)的回報(bào)。別人要求我們所做的艱苦工作,不能以相同的方式激活我們的快樂(lè)系統(tǒng),很難讓我們打起精神、樂(lè)觀向上、斗志昂揚(yáng)。
如果我們能為億萬(wàn)人提供更合適的艱苦工作,主動(dòng)激活他們的身心,會(huì)給全球凈快樂(lè)帶來(lái)多大的提升啊。我們可以帶給他們挑戰(zhàn)性強(qiáng)、量身定制的使命和任務(wù),這些任務(wù)隨時(shí)隨地都可以進(jìn)行,可以單獨(dú)完成,也可以和家人朋友一起完成。我們可以提供生動(dòng)實(shí)時(shí)的報(bào)告,告訴他們完成的進(jìn)度,清晰地展示他們的行為對(duì)周圍世界的影響。
這正是當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)所做的事情。它以更合適的艱苦工作滿足了我們的需求,幫助我們?cè)诤线m的時(shí)間選擇合適的工作。所以,你大可忘記那句老話了:“只工作不玩耍,聰明的杰克也變傻。 ”(All work and no play makes Jack a dull boy.)
所有優(yōu)秀的游戲都是艱苦的工作,它是我們主動(dòng)選擇且樂(lè)在其中的工作。而當(dāng)我們從事自己喜歡的工作時(shí),就點(diǎn)燃了頭腦里的那根快樂(lè)雷管。