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《游戲改變世界》游戲的7大艱苦之樂(2)

游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好 作者:(美)簡·麥戈尼格爾


第七類是創(chuàng)造性工作。從事創(chuàng)造性工作時,我們要做出有意義的決定,會為自己已經(jīng)做好的事情感到自豪。創(chuàng)造性工作可以是在《模擬人生》(Sims)游戲里設計自己的家,可以是把自己做好的卡拉 OK視頻表演上傳到《歌星》 (SingStar)網(wǎng)絡,也可以是在《瘋狂美式橄欖球》(Madden NFL)里組建和管理在線大聯(lián)盟。我們每完成一輪創(chuàng)造性工作,都會覺得自己更加能干了。

高風險工作、重復工作、腦力工作、體力工作、探索性工作、團隊工作和創(chuàng)造性工作,所有這些艱苦工作都出現(xiàn)在了我們心愛的游戲里,這讓我不禁想起了劇作家諾埃爾·科沃德( Noel Coward)說過的一句話:“工作比娛樂更有趣。 ”

當然,這聽起來似乎略顯荒謬。但對于游戲而言,這一點被證實是正確的,這要歸功于一種名為“經(jīng)驗取樣”的心理學研究方法。

心理學家使用“經(jīng)驗取樣”的方法找出我們在每天不同時點的真實感受。研究人員用尋呼機和短信隨機抽查受試者,他們要求受試者報告兩類信息:他們在做什么以及感覺如何。經(jīng)驗取樣調查中最常見的一個結果是,我們原本以為是“娛樂”的事情,實際上竟讓我們輕度郁悶。

我們稱為“放松”的每一種娛樂,比如看電視、吃巧克力、逛街,甚至是單純地發(fā)呆,都不會讓我們感覺好起來。根據(jù)調查結果,一旦我們開始“找些樂子”,就會感覺更糟:動力不足、信心不足、完全不能投入。但是,怎么會有這么多人完全搞錯了什么是“娛樂”呢?難道對于什么能讓我們感覺更好,一點準確的直覺都沒有嗎?

誠然,對于什么讓我們感覺糟糕,我們有著強大的直覺。通常,位居首位的是負面壓力和焦慮。經(jīng)驗取樣研究人員相信,每當我們有意識地尋找放松的娛樂,就會嘗試扭轉這些負面情緒。我們尋找被動式娛樂和低投入度活動,是在利用它們抗衡自己先前感到的壓力和刺激。

然而,太輕松的樂趣又容易把我們推到完全相反的方向:從緊張和焦慮一下子變成了無聊和抑郁?;乇茌p松的娛樂,找些艱苦的樂趣或者讓我們享受的艱苦工作,情況會好得多。

當我們體驗到正面壓力或良性壓力①,也就擁有了艱苦的樂趣。從生理和神經(jīng)學角度來看,良性壓力和負面壓力幾乎完全相同:我們產(chǎn)生腎上腺素,我們的激勵回路被激活,大腦的注意力控制中心獲得更多的血流量。而兩者的根本性區(qū)別在于,我們的心態(tài)。


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