4 游戲電玩
【第九藝術(shù)】
詞義:對“電子游戲”這一伴隨著計算機技術(shù)飛速發(fā)展而不斷成長壯大,并以“交互式體驗”為其特色,“虛擬真實”為其本質(zhì)的娛樂與表現(xiàn)方式的尊稱。
考源:所謂“第九藝術(shù)”一詞,是指電子游戲為繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、影視這八大藝術(shù)之后的新興藝術(shù)形式。當1958年最早的電子游戲《雙人網(wǎng)球》(Tennis for two)出現(xiàn)時,恐怕沒有人會將這種畫面簡單的電子軟件當做藝術(shù)品。不過隨著計算機技術(shù)的迅猛發(fā)展,電子游戲的表現(xiàn)形式突飛猛進。畫面愈加細膩,音效愈加動人,且游戲內(nèi)容已經(jīng)不局限與對現(xiàn)實中某個游戲或運動的“模擬”,而是衍生出宏大敘事和復(fù)雜劇情?!暗诰潘囆g(shù)”之名也開始不脛而走。2001年7月,舊金山當代美術(shù)館媒體藝術(shù)協(xié)會首次將電玩視為新科技藝術(shù)模式加以討論。同年9月,奧地利林茲電子藝術(shù)中心首次將電子游戲列為藝術(shù)獎項之一,標志著電子游戲的作為一種藝術(shù)表現(xiàn)形式逐漸得到主流藝術(shù)界的認可。
辨析:電子游戲能不能算藝術(shù)?反對者多從電玩的娛樂性、商業(yè)性以及其中呈現(xiàn)的暴力色情元素而對其藝術(shù)性加以駁斥,并視其為敗壞道德的娛樂產(chǎn)品。不過姑且不論游戲與道德敗壞是否存在必然聯(lián)系。單以娛樂性、商業(yè)性乃至暴力元素觀之,則無論文學(xué)、戲劇還是影視作品,均難逃此類指涉,但卻少有人會以此質(zhì)疑其藝術(shù)性??梢娨懻撾娮佑螒蚴欠袷撬囆g(shù),還需先弄清什么是藝術(shù)。其實縱觀八大藝術(shù),也均是以虛構(gòu)的創(chuàng)作來還原和影射真實世界,并表達創(chuàng)作者自身的思想與體驗,并引起觀者情感認同與共鳴的方式。而電子游戲也是一種虛構(gòu)的創(chuàng)作模式,且憑借電腦技術(shù),實現(xiàn)了比以往的虛構(gòu)形式更為徹底的“虛擬真實”構(gòu)造。并讓玩家可以通過人機交互而實現(xiàn)角色代入,打破以往藝術(shù)形式中創(chuàng)作者主動、觀賞者被動的局面。同時,電子游戲發(fā)展到今日,已經(jīng)與電影一樣,成為融繪畫(人物及背景設(shè)定)、音樂(背景音樂、主題曲)、文學(xué)(情節(jié)構(gòu)建和劇情沖突)及戲劇影視(場景鋪陳和鏡頭語言)為一體的綜合藝術(shù)模式。好的游戲作品更將自己對社會問題的思考與解讀融入游戲劇情中,讓游戲者能夠在“交互體驗”中有所思考。從這個角度考慮,則電子游戲應(yīng)是當之無愧的新時代藝術(shù)表現(xiàn)形式。當然,“電子游戲”一詞的范疇十分廣泛,也不必認為Windows自帶的紙牌游戲也是“藝術(shù)”。但如果僅僅把電子游戲定義為“電腦上的擬真小游戲”,那無疑是過于膚淺的。
相關(guān)詞:電子海洛因
【電子海洛因】
詞義:對電子游戲的貶義稱呼,多為教育部門、主流媒體及家長群體所使用。其認為電子游戲是一種傳播暴力色情內(nèi)容,不利于青少年兒童身心健康,并造成成癮癥狀和心理依賴,其特征與毒品海洛因極為相似,故以“電子海洛因”相稱。
考源:“電子海洛因”一詞,自上世紀90年代電腦及網(wǎng)絡(luò)游戲還未普及的電視游戲機時代即已出現(xiàn)。其來源為主流媒體刊登的一篇名為《孩子呀,請遠離“電子海洛因”》的文章,文中將青少年生理問題,社會問題及學(xué)習(xí)成績不佳等一股腦歸咎于電子游戲的流行,并將其痛斥為令人成癮的“電子海洛因”。之后這一稱呼對電子游戲深惡痛絕的家長群體間廣為流傳。且隨著游戲形式的演進,其指涉也從最初的電視游戲機,到后來的電腦游戲,再到網(wǎng)絡(luò)游戲。即使在游戲市場和產(chǎn)業(yè)已經(jīng)今非昔比的今天,我們?nèi)阅苈犚妼Α半娮雍B逡颉钡闹肛?zé)聲。
辨析:電子游戲,到底是“第九藝術(shù)”,還是“電子海洛因”?對這個問題的爭論可謂曠日持久。不可否認,由于電子游戲作為新事物進入中國時尚未有良好的監(jiān)督和分級機制,其造成一些青少年荒廢學(xué)業(yè)和游戲成癮是事實。但也應(yīng)該理性思考一下,是不是沒有了電子游戲,就不會有學(xué)業(yè)不佳的學(xué)生了呢?所有喜愛電子游戲的玩家,是不是都走上了敗壞學(xué)業(yè)甚至犯罪的道路呢?青少年對新鮮事物缺乏自制力,容易沉迷是不錯的,但如果就此就把所有可能導(dǎo)致其沉迷的事物都禁絕,那么恐怕他永遠都不會鍛煉出自制力。這不過是中國家長常犯的“隔離式教育”錯誤的一個體現(xiàn)罷了。至于認為電子游戲傳播暴力色情,低俗內(nèi)容而必須禁止。那么敢問為何不因為色情電影和色情小說而把所有的電影和小說都禁止呢?因此,將電子游戲視為“洪水猛獸”、“電子海洛因”,其實還是源于對其的不了解。就如同發(fā)表上面所說文章的作者,雖然知道“電子游戲機是日本制造的”,卻又可笑地以為“日本的小孩從來不玩電子游戲,這些東西都是用來毒害其他國家的小孩的”,殊不知日本是全球最大的電子游戲市場之一。這種在中壯老年的社會主流中流行的“玩物喪志”的觀點,與其年輕時所處時代不無關(guān)系。但80年代后出生者所處環(huán)境已不可同日而語,而電子游戲又是近幾十年方有迅猛發(fā)展的新興事物,以以往之觀念難以認識與接收也是情理之中。隨著伴隨電子游戲成長起來的一代人逐漸融入社會,以及國內(nèi)游戲市場與產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與健全,相信這種偏激的觀念會被逐漸扭轉(zhuǎn)。但同時,我們也不能對此類指責(zé)一概嗤之以鼻。關(guān)于游戲的社會影響及對其的監(jiān)督在各個國家都有爭論與探討。過度沉迷游戲也的確會造成個人生活學(xué)習(xí)和工作上的困擾。如何合理節(jié)制地娛樂而不是沉溺其中不能自拔,這個問題應(yīng)該是值得每個游戲愛好者思考的。
【人品】
詞義:本意是為人品格,在網(wǎng)絡(luò)上的意義與一般用語中的“運氣”類似,也縮寫為“RP”。如遇到稱心的事就稱為“人品好”、“人品爆發(fā)”,遇到倒霉事則屬于“人品問題”,做好事就是“積攢人品”等等。其經(jīng)常用作網(wǎng)友之間互相調(diào)侃。
考源:“人品”一詞來自網(wǎng)絡(luò)游戲,最初可追溯到暴雪公司推出的著名游戲《Diablo2》(暗黑破壞神2)。該游戲流行時,坊間曾有傳聞稱游戲中有某種類似“人物品格”的隱藏屬性,該屬性較高則擊敗敵人后獲得稀有裝備和寶物的幾率更高,而臨陣脫逃等行為則會令“人品值”降低。雖然暴雪官方從未對此予以證實,但這一傳聞在玩家中仍然不脛而走,廣為流傳,并成為玩家間互相調(diào)侃的說法。之后這一詞匯更進一步蔓延到論壇等網(wǎng)絡(luò)場所,使得“人品”幾乎成為了“運氣”的代名詞。
辨析:將運氣好壞歸結(jié)為“人品”高低,自然是調(diào)侃成份居多,用其來自嘲運氣差的也大有人在。不過除了這個詞表面所體現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)詞匯常見的詼諧和幽默外,其背后恐怕也隱藏著網(wǎng)友們潛意識里希望自己在現(xiàn)實生活中的際遇時運也如同游戲中那樣可以量化,可以和“品格”相掛鉤,能夠“善有善報”的樸素愿望吧。
雷同詞:RP
【偽非】
詞義:電玩界術(shù)語,對“偽玩家”和“非核心玩家”的統(tǒng)稱,指那些對電子游戲有一定興趣,但并不會投入太多時間、精力和感情,也不會深入研究某游戲,只是將其作為一種娛樂手段而已的玩家群體。與“核心”“重度”玩家形成對立概念。不過目前也有人將其作為“偽非主流”的簡稱。
考源:“偽非”一詞,出自當年對國內(nèi)電玩界頗有影響力的雜志《電子游戲軟件》(原名《電玩集中營》)編輯之口,將之作為與“重度”玩家相對立的概念。后逐漸在玩家群體中傳播普及。這種對立的雛形應(yīng)是索尼在推廣旗下Playstation游戲機時提出的“Light User”(輕度玩家)和“Core User”(核心玩家)的概念。
辨析:所謂“核心玩家”,是指對電子游戲十分癡迷,將大多數(shù)甚至全部閑暇時間花在游戲之上,并往往對游戲有深入研究的玩家群體。而“輕度玩家”則只是“隨便玩玩”的玩家類型。索尼原先提出這種劃分,意在將自己的市場拓展到比核心玩家數(shù)量更多,層面更廣的“輕度玩家”群體,并以此為原則進行游戲制作和宣傳,以達到自己的戰(zhàn)略目的。然而“偽非”一詞的拋出卻完全是另一種味道。稱他人“偽非”者,往往自詡“真玩家”,并以此頗為自得。潛臺詞就是“自己才是這方面的專業(yè)人士,有話語權(quán)”,而對方不過是“偽玩家”、“非核心”,向自己請教還可以,爭辯討論那是沒有資格的。是一種帶有自我優(yōu)越感的稱呼,往往引發(fā)玩家彼此的攻訐。平心而論,癡迷一種事物并付出大量精力以在這一領(lǐng)域達到一定高度本身并無過錯,甚至值得贊許,但若因此就自帶驕矜,看不起入門者,便屬于無謂之舉了。畢竟游戲的本質(zhì)歸根到底也只是“一種娛樂手段”而已。
相關(guān)詞:達人
【達人】
詞義:指在某一領(lǐng)域非常專業(yè),經(jīng)驗豐富、出類拔萃的人物,類似網(wǎng)絡(luò)語言中的“大蝦”、“牛人”、“高人”等,褒義詞??蓡为毷褂茫部勺鲈~組后綴,如“電玩達人”、“網(wǎng)絡(luò)達人”、“戀愛達人”等。
考源:“達人”一詞的使用最早可追溯到中國古代春秋時期,其意大致為“通達事理的人”。不過在現(xiàn)代漢語中少有這一詞匯。目前流行的“達人”說法應(yīng)是來自日語中“達人”一詞,即“高人”之意。最初主要通過游戲等青少年流行文化進入內(nèi)地,在電玩圈子內(nèi)傳播。某人若對一游戲十分內(nèi)行,便會被冠以“達人”之名。之后這一用法逐漸普及和泛化,在網(wǎng)絡(luò)、動漫、影視等各個流行領(lǐng)域均有運用,成為了現(xiàn)代漢語的“常用詞”。2010年7月起,東方衛(wèi)視制作的真人秀節(jié)目《中國達人秀》的熱播,更是讓這個詞匯家喻戶曉。
雷同詞:牛人、大蝦