游戲給我們指出了一些新辦法,以達(dá)到原本是由故事完成的那些目標(biāo)。這些辦法或許不是萬能藥,但的確成功撫平了我們因敘事分崩離析而產(chǎn)生的部分傷口。事實上,游戲充當(dāng)文化層面上創(chuàng)傷后壓力的解藥,的確可以找到證據(jù)支撐。越來越多的人將游戲作為創(chuàng)傷后壓力癥候群的治療方法。美國南加州大學(xué)有一個實驗室名為“創(chuàng)新技術(shù)研究所”,其中一位名為艾伯特·里佐的心理學(xué)家就使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)治療罹患嚴(yán)重創(chuàng)傷后壓力癥候群的伊拉克戰(zhàn)爭退伍軍人。他從浸入式戰(zhàn)爭游戲《全能戰(zhàn)士》入手,將其調(diào)整為用于治療的版本。患者戴上3D眼鏡后,向治療師描述自己受傷的場景,治療師則根據(jù)描述內(nèi)容構(gòu)建受傷現(xiàn)場的環(huán)境。隨后,患者就親自操縱手柄,就像自己在戰(zhàn)區(qū)一樣行進(jìn)或射擊。治療師用游戲重塑了整個場景,讓患者得以在安全的環(huán)境中,憑借電腦仿真技術(shù)營造出的距離感,徹底釋放受創(chuàng)時刻的恐懼感。
我也曾有機(jī)會使用這套技術(shù),用來在一個紀(jì)錄片中向觀眾介紹數(shù)碼技術(shù)如何改變我們的生活。我向里佐描述了很多年前經(jīng)歷的一場車禍(我最好的朋友在這場車禍中去世了),由里佐制作出模擬場景。我原本打算批評這項技術(shù)如何阻礙了醫(yī)患之間的溝通,但后來發(fā)現(xiàn)自己錯了。我曾向很多人講過這場車禍的故事,也包括一些心理學(xué)家,但從未覺得這件事已經(jīng)過去。僅靠講述是不夠的。但在模擬過程中,我能告訴里佐,天空還可以再暗一些,但又沒到破曉時的狀態(tài)。他將天色調(diào)暗了。我說,再多點兒粉色。他又將天空調(diào)得粉了一些。我說,路邊還應(yīng)該有些稀稀落落的灌木叢。他就加上了灌木叢。我又說,我朋友的臉色還要更蒼白一些。最終,大功告成。里佐又用其他設(shè)備營造出了我所描述的荒漠和刺柏的氣味。于是,我仿佛重新回到了那個場景。
更重要的是,里佐整個過程都陪在我身邊。他并不僅僅為我制作了模擬環(huán)境,儼然就在模擬環(huán)境中陪著我。這種與人的聯(lián)系比我以前向朋友甚至其他治療師描述這段往事時顯得更深入,因為我可以肯定他能看得到我描述的內(nèi)容,他的確能夠看到、聽到、聞到我正在感受的一切。這種游戲模擬技術(shù)將受傷的往事帶回現(xiàn)在,允許我即時地重新體驗一把,而不是置身事外地講述一個故事。我不得不承認(rèn),一切變得很真實,這次經(jīng)歷改變了我,也在很大程度上治愈了我,盡管我的初衷只是體驗一下這種技術(shù),而不是治療我自己的創(chuàng)傷后壓力癥候群。此后我再也不敢低估電子游戲的潛力。
電子游戲的價值不僅在于這些實用性,更在于它提示我們應(yīng)如何應(yīng)對“當(dāng)下的沖擊”,特別是在敘事不能再像以往那樣發(fā)揮作用的情況下。沒了故事的開頭、結(jié)尾,也沒了線性敘事帶來的起因和結(jié)果,我們必須找到在每個當(dāng)下運轉(zhuǎn)下去的方法。我們必須哀悼已然失去的這些指導(dǎo)性故事,但同時也必須適應(yīng)與控制、自由、自決有關(guān)的新舉措。而游戲就是觀察這個成熟過程的一個不錯的窗口。
敘事性只不過在當(dāng)下主義淘汰大批事物中首當(dāng)其沖,而失去線性結(jié)構(gòu)的創(chuàng)傷感也不過位居“當(dāng)下的沖擊”五個表現(xiàn)形式之首。和其他事物或形式一樣,這同時激發(fā)了一些初期的驚恐反應(yīng)和一些更具建設(shè)性的選項。故事的消失起初引發(fā)了一種下意識的對轟動效應(yīng)的追逐。我們試圖通過真人秀節(jié)目越來越下流、越來越充滿煽動性或羞辱性越來越強(qiáng)的轟動畫面重塑傳統(tǒng)敘事的效果。時刻運轉(zhuǎn)著的新聞媒體也隨后跟進(jìn),甚至在他們背后的跨國集團(tuán)的驅(qū)使下跑得更遠(yuǎn),試圖用權(quán)威性畫面重塑當(dāng)年新聞播報員敘事的權(quán)威性。在播放畫面的同時,新聞節(jié)目也就我們應(yīng)作何感想展開辯論。