拉斯維加斯,一間漆黑的會議室里,一群觀眾興高采烈地揮舞著硬紙棒。紙棒的一端是紅色,另一端是綠色。大會議室的最后面,有一架攝像機攝錄著瘋狂的參與者。攝像機將紙棒上的彩色點陣和由制圖奇才羅倫·卡彭特[1]設(shè)置的一套計算機連接起來??ㄅ硖囟ㄖ频能浖弥忻總€紅色和綠色的紙棒進行定位。今晚到場的將近五千人。計算機將每個紙棒的位置及顏色精確地顯示在一幅巨大而詳細的視頻地圖上。地圖就掛在前臺,人人都能看到。更重要的是,計算機要計算出紅色和綠色紙棒的總數(shù),并以此數(shù)值來控制軟件。觀眾揮舞紙棒時,屏幕上顯示出一片在黑暗中瘋狂舞動的光之海洋,宛如一場朋克風(fēng)格的燭光游行。觀眾在地圖上看見的自己要么是紅色像素,要么是綠色像素。翻轉(zhuǎn)自己的紙棒,就能在瞬間改變自己所投映出的像素顏色。
羅倫·卡彭特在大屏幕上啟動了老式的視頻游戲“乒乓”?!捌古摇笔堑谝豢盍餍械纳虡I(yè)化視頻游戲。其設(shè)置極其簡單:一個白色的圓點在一個方框里跳來跳去,兩邊各有一個可移動的長方形,模擬球拍的作用。簡單地說,就是電子乒乓球。在這個版本里,如果你舉起紙棒紅色的一端,則球拍上移,反之則球拍下移。更確切地說,球拍隨著會場中紅色紙棒的平均數(shù)的增減而上下移動。你的紙棒只是參與總體決定中的一票。
卡彭特不需要作過多解釋,因為出現(xiàn)在這場于 1991 年舉辦的計算機圖形專家會議上的與會者們可能都曾經(jīng)迷戀過“乒乓”游戲??ㄅ硖氐穆曇敉ㄟ^揚聲器在大廳中回蕩:“好了,伙計們。會場左邊的人控制左球拍,右邊的人控制右球拍。假如你認為自己在左邊,那么你就是在左邊。明白了?開始!”
觀眾們興高采烈地歡呼起來。近五千人沒有片刻猶豫,玩起了乒乓大家樂,玩得還相當不錯。球拍的每次移動都反應(yīng)了數(shù)千玩家意向的平均值。這種感覺有時會令人茫然。球拍一般會按照你的意愿移動,但并不總是如此。當它不合你的意向時,你會發(fā)現(xiàn)自己花在對球拍動向作預(yù)判上的關(guān)注力堪比對付那只正跳過來的乒乓球。每一個人都清晰地體察到游戲里別人的智慧也在作用:一群大呼小叫的群氓。
群體的智慧能把“乒乓”玩得這么好,促使卡彭特決定加大難度。在沒有提示的情況下,球跳動得更快了。參與者齊聲尖叫起來。但在一兩秒之內(nèi),眾人就立刻調(diào)整并加快了節(jié)奏,玩得比以前更好了。卡彭特進一步加快游戲速度,大家也立刻跟著加快速度。
“我們來試試別的,”卡彭特建議道。屏幕上顯示出一張會堂座位圖。他用白線在中央畫了一個大圈?!澳銈兡茉谌飻[個綠色的‘5’嗎?”他問觀眾。觀眾們瞪眼看著一排排紅色像素。這個游戲有點像在體育場舉著廣告牌拼成畫面,但現(xiàn)在沒有預(yù)先設(shè)置好的順序,只有一個虛擬的映象。紅色背景中立即零落地出現(xiàn)了綠色像素,歪歪扭扭,毫無規(guī)則地擴大,因為那些認為自己的座位在“5”的路徑上的人把紙棒翻成了綠色。一個原本模糊的圖形越來越清晰了。喧鬧聲中,觀眾們開始共同辨認出一個“5”?!?”字一經(jīng)認出,便陡然清晰起來。坐在圖形模糊邊緣的紙棒揮舞者確定了自己“應(yīng)該”處的位置,使“5”字顯得更加清晰。數(shù)字自己把自己拼搭出來了。
“現(xiàn)在,顯示‘4’!”聲音響起來。瞬時出現(xiàn)一個“4”。“3”,眨眼功夫“3”顯示出來。接著迅速地、不斷地一個個顯現(xiàn)出“2……1……0。”
羅倫·卡彭特在屏幕上啟動了一個飛機飛行模擬器。他簡潔地說明玩法:“左邊的人控制翻滾,右邊的人控制機頭傾角。如果你們把飛機指向任何有趣的東西,我會向它發(fā)射火箭?!憋w機初始態(tài)是在空中。飛行員是……五千名新手。會堂第一次完全靜了下來。隨著飛機擋風(fēng)玻璃外面的情景展現(xiàn)出來,所有人都在研究導(dǎo)航儀。飛機正朝著粉色小山之間的粉色山谷中降落。跑道看上去非常窄小。
[1] 羅倫·卡彭特(Loren Carpenter,1947~):電腦圖形圖像專家,皮克斯動畫工作室創(chuàng)始人之一并擔任其首席科學(xué)家。——譯自“維基百科”