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第3章 是系統(tǒng)的囚徒,還是我們自己思想的囚徒?(10)

第五項(xiàng)修煉:學(xué)習(xí)型組織的藝術(shù)與實(shí)踐 作者:(美)彼得·圣吉


一段時(shí)間后,出現(xiàn)了“囚犯”輕微的反抗和“獄警”的武斷行為,后來(lái)逐漸升級(jí)成為難以控制的造反與虐待,直至“獄警”開始在身體層面虐待“囚犯”。這時(shí),試驗(yàn)主持者感覺到局勢(shì)很可能要失控,會(huì)發(fā)生危險(xiǎn)。試驗(yàn)最終提前結(jié)束了,因?yàn)樵谶@個(gè)試驗(yàn)進(jìn)行到第六天時(shí),試驗(yàn)對(duì)象開始感到郁悶和壓抑,出現(xiàn)失控的哭泣,表現(xiàn)出心理疾病的癥狀。12

我永遠(yuǎn)不會(huì)忘記一個(gè)令人不寒而栗的、有關(guān)國(guó)際政治結(jié)構(gòu)影響力的例證。那是在前蘇聯(lián)出兵阿富汗幾個(gè)月后,蘇聯(lián)大使館的一位高級(jí)官員在私下會(huì)晤時(shí)說(shuō)的事。那位官員口若懸河,一本正經(jīng)地講述了關(guān)于蘇聯(lián)如何成為在阿富汗建國(guó)后第一個(gè)承認(rèn)它的國(guó)家的事情。盡管阿富汗內(nèi)部不和、局勢(shì)不穩(wěn)定,蘇聯(lián)是第一個(gè)不斷給予它幫助的國(guó)家。而從20世紀(jì)70年代末開始,由于來(lái)自游擊隊(duì)內(nèi)部派系之爭(zhēng)的威脅不斷加劇,阿富汗政府請(qǐng)求蘇聯(lián)增加救援。開始時(shí)規(guī)模不大的援助,逐漸導(dǎo)致了越來(lái)越大的需求和越來(lái)越廣的援助范圍。結(jié)果,那位官員總結(jié)說(shuō):“我們除了軍事干預(yù)以外,已經(jīng)別無(wú)選擇了?!?

聽到這個(gè)故事的時(shí)候,我不禁想到那些零售商和分銷商在啤酒游戲結(jié)束時(shí)所做的解釋:他們除了增加訂單以外沒有其他辦法了。我還想起在20世紀(jì)70年代,美國(guó)官員曾試圖用類似的方法解釋美國(guó)是如何陷入越戰(zhàn)泥潭的。

結(jié)構(gòu)產(chǎn)生行為模式,究竟是什么意思?怎樣才能識(shí)別出這些控制性的結(jié)構(gòu)?怎樣才能讓這些知識(shí)幫助我們?cè)趶?fù)雜的系統(tǒng)里取得成功?

啤酒游戲是用來(lái)研究結(jié)構(gòu)如何影響行為的實(shí)驗(yàn)。每個(gè)角色,無(wú)論是零售商、分銷商還是啤酒廠,每周都只作一個(gè)決定:要訂(生產(chǎn))多少啤酒。零售商是最先大量增加訂單的,訂貨量在第12周達(dá)到頂峰。這時(shí),因?yàn)榉咒N商和啤酒廠的訂單積壓,零售商期望數(shù)量的啤酒都不能按時(shí)到貨。但是零售商并沒有考慮到那些積壓,仍然拼命增加訂單,不顧一切地要把啤酒弄到手。激增的訂單在整個(gè)系統(tǒng)中放大,先是波及分銷商,然后是啤酒廠。分銷商的訂購(gòu)高峰達(dá)到每周40車,啤酒廠的生產(chǎn)頂峰大概到每周80羅。

結(jié)果是一種典型的模式:不同環(huán)節(jié)上訂單起伏波動(dòng),從零售商到啤酒廠,其強(qiáng)度向產(chǎn)業(yè)鏈“上游”不斷放大。換句話說(shuō),離消費(fèi)者終端越遠(yuǎn),訂單就越多,損失就越大。實(shí)際上,幾乎所有處在啤酒廠角色的游戲參與者都經(jīng)歷了重大危機(jī):本來(lái)每周生產(chǎn)40羅、60羅、100羅或者更多啤酒,而短短幾周后,產(chǎn)量基本上變成了零。13

游戲中另一個(gè)典型的行為模式,是有關(guān)存貨和訂單積壓的。大概在第5周的時(shí)候,零售商的庫(kù)存就是零了。他們的訂單積壓繼續(xù)增加,直到大約第12到第15周。類似地,分銷商大概從第7周開始出現(xiàn)訂單積壓,直到第15到第18周。啤酒廠的訂單積壓從第9周開始,直到第18到第20周。而庫(kù)存一旦開始積累,就數(shù)量巨大(到第30周的時(shí)候,零售商大概有40箱,分銷商大概80到120車,啤酒廠大概是60到80羅),比想要的多得多。所以每個(gè)環(huán)節(jié)上的人又進(jìn)入了一個(gè)庫(kù)存訂貨延遲的循環(huán):開始是存貨不足,之后是存貨積壓。

盡管消費(fèi)者的需求量保持穩(wěn)定,但這些訂貨量過頭和存貨積壓過量的典型模式還是會(huì)發(fā)生。消費(fèi)者的實(shí)際需求只改變了一次。在第2周,消費(fèi)者的需求加倍了,從每周4箱漲到了8箱。之后需求量就一直保持在8箱,直到游戲結(jié)束。

換句話說(shuō),在經(jīng)歷了一次性增長(zhǎng)之后,消費(fèi)者的需求在接下來(lái)的游戲環(huán)節(jié)里都根本沒變過!當(dāng)然,除了零售商,其他角色都不知道消費(fèi)者的需求,就算是零售商也只能每隔一周才能觀察到一次需求量的變化,而完全不知道接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么。

在啤酒游戲做完之后,我們讓扮演了分銷商和啤酒廠經(jīng)理的人畫出他們想象中消費(fèi)者的需求變化。大部分人都畫了一條上下波動(dòng)的曲線,就像他們的訂單量忽上忽下一樣。14換句話說(shuō),如果游戲中的訂單量時(shí)漲時(shí)落,參與者就會(huì)假設(shè)這一定是由消費(fèi)者的需求量忽大忽小造成的。這個(gè)有關(guān)“外部原因”的假設(shè)就是非系統(tǒng)思考的特征。


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