正文

百萬銷量,堅忍的回報

榜樣魔獸 作者:張書樂


這其實就是一種堅忍的表現(xiàn)。所有的人都看到了暴雪的成功,就如同看到狼的成功一樣。人們都知道狼是自然界里效率最高的狩獵“機器”,可并不知道狼在狩獵時有著高達90% 的失敗率——這和灰太狼差不多,總是因為吃不到喜羊羊而被老婆紅太狼用平底鍋痛扁。

狼的天性讓它明白,不要為了所謂的“尊嚴”或者頂著“生存”的大帽子去攻擊比自己強大的事物。它懂得忍耐,忍耐到自己足夠強大、能夠征服對手的時候,才會出手。而暴雪的跳票恰恰體現(xiàn)出了狼的堅忍。暴雪明白,自己的產(chǎn)品還不夠完美,不夠在市場上給予對手致命一擊,所以它選擇了跳票。為什么要跳票?因為品質(zhì)還不夠好,無法技壓群雄。暴雪給出的理由夠簡單,但也足夠讓玩家期待。

而國內(nèi)游戲企業(yè)推出游戲時似乎很少跳票,實在是太有信用了。可就是這個“信用”不能當飯吃,一而再、再而三地玩著測試的把戲,封測、壓力測乃至N多測,測來測去,游戲的品質(zhì)并沒有提高,倒是把玩家的耐心給測沒了。

當然,國產(chǎn)網(wǎng)游中也確實偶爾出現(xiàn)過類似跳票的現(xiàn)象,即網(wǎng)易《天下貳》的回爐重塑,這同樣需要很大的勇氣和決心。且不論《天下貳》的品質(zhì)到底如何,光是這份勇氣就值得贊賞。敢于將連玩家和自己都不甚滿意的游戲打回原形,重頭再來,這不是錢的問題,而是責任心的問題——這恰恰是做游戲、做好游戲、做讓所有玩家都滿意的好游戲最需要具有的精神之一。

堅忍是有回報的。暴雪的每一次跳票都成了玩家對其品質(zhì)更高期盼的最佳注解。而當游戲真正面世的時候,玩家們的堅忍得到了回報。

1997年,《暗黑破壞神》終于壓盤上市了,玩家們的熱情變成了游戲銷售史上的一場大洪水,發(fā)售18天后,其銷量創(chuàng)紀錄地突破了100萬套,一下子就把研發(fā)經(jīng)費回本了。但暴雪可不滿足只賣幾張光盤,雖說美國對盜版的打擊很厲害,但漏洞也很多。暴雪也怕,怕盜版商。怎么辦呢?在這款游戲中,暴雪創(chuàng)新性地推出了戰(zhàn)網(wǎng)(battle.net)功能,讓玩家可以在網(wǎng)上對戰(zhàn)。當然,要進戰(zhàn)網(wǎng),必須用正版光盤,這就堵住了盜版的路子。玩家太喜歡這個游戲了,舍不得放棄體驗通過和高手切磋來實現(xiàn)自己個人價值的機會,當然也就不會吝嗇購買正版的費用。戰(zhàn)網(wǎng)最強盛時,曾有過70萬用戶同時在線和累計1300萬玩家在線的紀錄。當然,游戲也不是免費玩的。要在這里玩,留下“買路錢”。暴雪建立了完美的賺錢鏈條。暴雪對完美的追求得到了豐厚的回報,玩家并沒有因為跳票而拋棄暴雪,這更加堅定了暴雪走堅忍之路的決心。

《暗黑破壞神》的成功,讓暴雪順利晉升到世界一流游戲制作公司之列。這個行業(yè)的準入標準很高,并不在乎你通過游戲賺了多少錢,而是看重你的游戲是否足夠經(jīng)典。這也就是像盛大那樣賺得盆滿缽滿,卻在外國同行眼中只被視作是一家蹩腳游戲公司的原因。因為盛大沒拳頭產(chǎn)品,有的只是昔日代理《傳奇》創(chuàng)造的賺錢奇跡,某種意義上它更像一個成功的經(jīng)紀公司。而暴雪一舉成名的關(guān)鍵,就在于它足夠堅忍,堅忍到最后足夠強大,能夠讓一款作品傲視群雄。

《暗黑破壞神》的成功,也讓暴雪了解到優(yōu)秀與偉大之間的區(qū)別。隨后,他們調(diào)整了戰(zhàn)略,推翻了在1996年E3大展中備受冷落的《星際爭霸》的第一套開發(fā)成果。不夠經(jīng)典的產(chǎn)品就該回爐,不能因為花了錢,就勉強讓它上市,否則將砸掉剛剛建立起來的金字招牌。本著這一信念,暴雪開始重頭設計這款科幻題材的作品。按照邁克的描述,那段時間是他們“最漫長和最痛苦”的一段經(jīng)歷?!缎请H爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此后卻走向了另外一個極端,更加堅定了對游戲品質(zhì)的絕對高要求。也就是從那一次以后,暴雪幾乎每個游戲的發(fā)布時間都會推遲。

1998年3月,當《星際爭霸》和玩家見面時,所有的結(jié)果都證明了暴雪的決定極為正確。僅僅在發(fā)行當月,《星際爭霸》就沖上了全球游戲銷售排行榜的首位。在韓國,星際的銷量更是很快就突破了100萬份。而當由艾倫親自操刀的《星際爭霸》資料片《母巢之戰(zhàn)》(Brood War)推出之后,通過戰(zhàn)網(wǎng),“游戲”這個被無數(shù)的家長視為洪水猛獸的科技怪物,終于在星際的帶領(lǐng)下走進了現(xiàn)代競技體育的殿堂。電子競技由此誕生,培養(yǎng)出了一位位耀眼的世界冠軍。

經(jīng)過兩年多的開發(fā),經(jīng)歷了無數(shù)沒日沒夜的加班和一次又一次的跳票,2000年6月,幾乎讓人絕望的《暗黑破壞神2》(DiabloⅡ)終于出現(xiàn)在玩家們的面前。發(fā)行當天高達184000份的銷量足以顯示玩家對暴雪的瘋狂,暴雪歷史上第一個日銷量過10萬份的新紀錄在跳票的幫助下誕生了,《暗黑破壞神2》成為當年最暢銷的游戲。

這種堅忍的跳票精神其實成為了暴雪賴以生存的一種企業(yè)文化?!氨┭┏銎罚貙倬贰辈贿^是這種企業(yè)文化的一個外延而已。而在玩家心中,不跳票,就不是暴雪了,跳票之后的游戲,更值得期待,已經(jīng)成為了一種潛意識存在。

附:暴雪跳票小史

 

——來自百度百科“暴雪娛樂公司”詞條

 


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