正文

飽和攻擊VS精確打擊

榜樣魔獸 作者:張書樂


這是一個(gè)游戲圈里很特別的現(xiàn)象。在游戲產(chǎn)業(yè)中,像暴雪一般堅(jiān)忍的公司絕無(wú)僅有。而其他有實(shí)力的大公司,在游戲出品上多數(shù)是采用“飽和攻擊”戰(zhàn)略,也就是作品頻出,多撒種,廣收益。

拿EA為例,《NBA Live》、《FIFA》、《Madden NFL》等體育游戲系列基本上是每年推出一款新作,而EA還有很多其他體育系列作品,僅2009年一年,其上市作品的數(shù)量就超過暴雪10年的總產(chǎn)量。而且EA不僅是體育游戲廠商,還制作和發(fā)行了很多其他類型的游戲,最近推出的大作就有《命令與征服3》(Command & Conquer 3: Tiberian Wars)、《榮譽(yù)勛章:前鋒》(Medal of Honer Vanguard)等。再看育碧(UBI),近兩年來(lái)就制作或發(fā)行了《Silent Hunter: Wolves of the Pacific》、《TMNT》、《Ghost Recon 2》、《Heroes of Might and Magic V》等近10款游戲,別看人家育碧的牌子不如EA大,但產(chǎn)量卻一點(diǎn)都不低。

當(dāng)然,1991年以前的EA也將游戲設(shè)計(jì)師當(dāng)作藝術(shù)家,和暴雪差不多。但后來(lái)EA商業(yè)味道漸濃,甚至將各地的工作室集中到一處,游戲設(shè)計(jì)師就像是機(jī)器上的螺絲釘。充滿創(chuàng)意與點(diǎn)子的游戲設(shè)計(jì)師不但要考慮產(chǎn)品的設(shè)計(jì),還得與一幫只懂財(cái)務(wù)報(bào)表的管理層周旋,EA逐漸成為了短視的“罐頭加工廠”。當(dāng)然,喜歡吃“方便面”的人還是很多的,所以EA依然強(qiáng)大。但就好像有了康師傅和統(tǒng)一,其他方便面廠日子并不好過一樣,有了EA,暴雪要想做第一,就不能也做“方便面”。

暴雪的行為舉止,恰恰是和其他同業(yè)者背道而馳的。暴雪采取的是“精確打擊”策略,除了給GBA(Game Boy Advance)移植該公司早期出品的《搖滾賽車》、《失落的維京人》等游戲外,沒有出過小品級(jí)游戲,一出手就是經(jīng)典大作,正可謂是“暴雪出品,必屬精品”。

同時(shí),無(wú)論是哪一家游戲廠商,都希望自己的旗下產(chǎn)品能不斷更新、不斷改進(jìn),以滿足玩家的需求,這是大家一直認(rèn)同的對(duì)口碑和品牌的重視方式。但是,暴雪為了追求完美的產(chǎn)品,哪怕是已經(jīng)基本完成的游戲都可以舍棄,絕不會(huì)為了短期利潤(rùn)而貿(mào)然出擊。暴雪不是“該出手時(shí)就出手”,而是“該出手時(shí)才出手”,這是暴雪一貫的精品宗旨所決定的。這種“壯士斷腕”的行為,正是暴雪追求極致、保證品牌聲譽(yù)的體現(xiàn)。

暴雪似乎想通過自己的行為告訴同行們:應(yīng)該真正學(xué)會(huì)放棄,放棄那些可能影響品牌美譽(yù)度的產(chǎn)品;學(xué)會(huì)挖掘,把一個(gè)產(chǎn)品做深、做透,做到無(wú)可附加,做到讓最大范圍的人群都滿意。

在這一點(diǎn)上,聯(lián)想收購(gòu)了IBM的Thinkpad(也就是我們俗稱的“小黑”)可以視為是一個(gè)反面教材。原本一個(gè)美譽(yù)度極高的貴族品牌,一種身份的象征,因?yàn)槁?lián)想的戰(zhàn)略思維錯(cuò)誤,既舍棄不了自己固有的平民化觀念(相對(duì)于小黑的原有用戶群體,聯(lián)想主流機(jī)型的用戶只能算是平民),又無(wú)法完美挖掘小黑的原有品牌價(jià)值,結(jié)果把小黑打造成了今天這樣一個(gè)高不成低不就的中檔機(jī)型,既逐步喪失了高端市場(chǎng),又無(wú)力爭(zhēng)奪中端市場(chǎng),還備受上網(wǎng)本等低端筆記本電腦的擠壓,舉步維艱?,F(xiàn)在更好,連固有的黑色都放棄了,如今的小黑已經(jīng)不再是昔日商務(wù)精英手中代表身份的“小黑”了。這和如果滿大街都在賣LV手包,將不能滿足女性的虛榮心一模一樣。

之所以走精品路線,是因?yàn)楸┭┱J(rèn)定了“名牌好做,品牌難做”的道理。做名牌不難,只要肯花錢滿世界打廣告就可以了。大多數(shù)玩家想必都有這樣的感覺:多少游戲公司出一款游戲,那陣勢(shì),好家伙,簡(jiǎn)直比得上美國(guó)總統(tǒng)競(jìng)選。除了受政策限制,不能上電視直接打廣告外,瞧瞧滿大街的網(wǎng)吧,到處都是招貼畫。再到網(wǎng)上看看,幾乎打開一個(gè)網(wǎng)頁(yè),就能看到游戲廣告,直接刺激玩家的視覺神經(jīng)。結(jié)果是游戲影子還沒看到,游戲的名字倒是記得爛熟。放心,這樣的轟炸下來(lái),是個(gè)蛋也出名了,名牌就這樣煉成了??善放凭筒灰粯恿?。名牌有的,品牌也要有。知名度不能少,美譽(yù)度更不能少。這可不是靠鋪天蓋地的廣告所能獲得的,而是要靠實(shí)實(shí)在在的游戲品質(zhì)才能鑄就的。

暴雪深明此理,甚至于知道自己已經(jīng)是一個(gè)過河的卒子,有進(jìn)無(wú)退。因?yàn)椤氨┭┏銎?,必屬精品”的大旗已?jīng)樹起來(lái)了。甚至可以說,只要暴雪出一個(gè)稍微垃圾點(diǎn)的游戲,也會(huì)被千萬(wàn)玩家所追捧,會(huì)大賣。但結(jié)果呢?一點(diǎn)點(diǎn)的游戲瑕疵也會(huì)被放大無(wú)數(shù)倍。讓玩家失望一次,暴雪的精品大旗就徹底倒了。暴雪其實(shí)也是毫無(wú)退路,稍微退卻一點(diǎn),就可能如淝水之戰(zhàn),被一句“魏軍敗了”徹底擊潰,讓10余年的辛苦化作流水。從這個(gè)層面上來(lái)說,暴雪“十年磨一劍”,其實(shí)也有不得已的苦衷。


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