正文

電子游戲使人類進化

偷窺社會學家的書桌 作者:笑陽


電子游戲、電影、電視并非一種致人愚蠢的東西,它們帶來的認知挑戰(zhàn)正使我們的大腦在潛移默化中變得敏銳、睿智,而人類自己正在它們的刺激中飛速地進化。

與波茲曼的悲觀態(tài)度相反,美國文化學者斯蒂文·約翰遜對新媒體尤其是電子游戲,在人類進化中所起的作用非常樂觀。

電子游戲在成年人主宰的世界里可謂是千夫所指,常常被扣上“精神鴉片”的大帽子,并且成為青少年種種不軌行為的罪魁禍首。一大群心理學家、教育學家義正詞嚴地論證:電子游戲對眼睛損害很大,還會影響學習,工作,嚴重的話還會影響一個人的智力和性格,比如玩暴力的游戲久了會讓一個人變得暴躁、暴力。在他們看來,只有讀書才是最能培養(yǎng)一個人的情操和思維能力的事情。

幻想出來的時評斯蒂文·約翰遜認為,這些一本正經教訓孩子們該如何如何去做的大人們,其實是對照著讀書的種種優(yōu)點,夸大了電子游戲的缺陷和瑕疵。要避開偏見,公正地比較電子游戲和讀書誰優(yōu)誰劣,我們不妨想象著有一個與我們相同的世界,但是在這個世界里,孩子們幾個世紀以來都是玩電子游戲長大的,而紙質的書本剛剛出現(xiàn)并且風行于世。那么憂心忡忡的教師、家長、學者們又會對讀書熱潮作何評價呢?報紙上的時評可能就會這樣說:

與我們悠久的電子游戲傳統(tǒng)不同,讀書這種活動根本無法使孩子們的感官得到充分的刺激。電子游戲使孩子們沉浸在一個有著動態(tài)圖像和背景音樂的、鮮明活潑的三維世界里,孩子們要動用復雜的肌肉運動來引導和控制它,牽動大腦所有的感覺和運動神經皮層。而書本只是一頁頁單調的文字,閱讀的時候只有一小部分處理書面語言的大腦被激活。

讀書還使人更加孤獨。許多年來,游戲使孩子們與同齡人保持著復雜的社會關系,使他們一起建造“世界”、探索“世界”。而書本卻使孩子們彼此隔絕在一個個安靜的空間里,悄然無聲地閱讀,中斷了與其他孩子的互動。

圖書最危險的特性是:它們走的是固定的線形道路。讀者無法控制書本里的故事發(fā)展,而只能乖乖坐下來,跟著故事走。這太不可思議了,為什么有人要進入完全由別人一手策劃的冒險?這種冒險給孩子們灌輸了消極的東西,使他們感到自己沒有能力改變境遇。閱讀不是一種積極參與的過程,而是一種順從謙卑的經歷。

這當然是一番玩笑話,但是至少可以提醒我們,電子游戲也有著書本所不具備的優(yōu)點,很可能正在用一種前所未有的方式鍛煉著我們的下一代。與眾不同的電子游戲從游戲規(guī)則上看,大部分電子游戲與象棋、圍棋、撲克這種傳統(tǒng)智力游戲有本質上的不同。棋手們在下象棋之前,對規(guī)則總是爛熟于胸,毫不含糊:比如馬走日、象走田、士走斜線。誰能吃誰一目了然。你坐在棋盤前發(fā)愁的問題只是按照規(guī)則你該怎么走。

在電子游戲的世界里卻不是這樣,尤其是像《古墓麗影》這種探險型的游戲,幾乎不會有完整的規(guī)則呈現(xiàn)給玩家。有時電腦會給出一些指令,告訴你如何操縱槍支或者繩索,但是完成任務的很多竅門只有通過不斷地探索才會漸漸顯露廬山真面目,很多規(guī)則只有在玩中才能發(fā)現(xiàn)。比如說你穿著盔甲就跳不過山崖,胸部受傷比腿部受傷失血多。玩家總是邊玩邊學,經歷磕磕絆絆,在不斷嘗試和失敗中將游戲劇情繼續(xù)下去。玩家的游戲中總是要經歷探測—猜測—再探測—再猜測的過程,就仿佛科學家在真實的世界中探索自然和社會規(guī)律一樣。可以說,玩電子游戲的過程就是學習科學研究方法的基本過程。

今天的《魔獸世界》、《地產大亨》之類的電子游戲總是具有模糊的、多種多樣的可能性。要戰(zhàn)勝潛伏的惡魔,你可以這么走,也可以那么走,可以使用這種武器,也可以使用那種武器,你需要每次解決一個謎題,你必須思考——僅僅快速按鍵是不行的。一個現(xiàn)代的電子游戲會需要40個小時來完成,而且你永遠不知道勝利是否會到來。電子游戲越來越接近不可捉摸的現(xiàn)實生活,更可以有效訓練到大腦認知肌肉的能力。與此同時,一個正在玩游戲的人往往還要同時打電話、吃零食、聽音樂、收發(fā)Email、聊天。這種快速地對多種任務作出反應的能力也是20年前的人所沒有的。

更重要的是,玩家在游戲中通過努力獲得的“獎賞”(武器裝備、武功秘籍、游戲通關)能刺激到大腦神經傳遞素多巴胺系統(tǒng),當該系統(tǒng)接受到獲得獎賞的信號,就會分泌出相應的因子使人興奮、充滿激情,從而興致勃勃地繼續(xù)玩下去。這種鍛煉智力的方式絕對是人類過去發(fā)明的任何益智活動所無法比擬的。

電影、電視讓你更聰明其實不只是電子游戲,電影、電視等大眾文化也常常受到學者們的抨擊。幾十年來,人們一直都認為,大眾文化在沿著一條逐漸下降的道路,走向最低的普通標準,因為大眾喜歡簡單、弱智的快樂,而大型影視公司則要迎合大眾所需。但是20年前就有學者發(fā)現(xiàn),從智商測試結果來看,美國人的智商正變得越來越高,每10年增長3個百分點,盡管這些人群還日復一日地接受弱智電視和沒有思想的流行音樂的熏陶。這究竟怎么回事?事實與人們擔心的恰恰相反:電影電視對智力的要求其實是越來越苛刻,而非更寬松了。

今天的電視節(jié)目較之上世紀70年代的電視節(jié)目而言,其情節(jié)更復雜了,速度也更快了。電視劇里的單線故事變成了多線故事,兩個主角和兩三個配角變成了幾個主角和十幾個配角。對現(xiàn)實政治和社會的諷喻也在增加。情節(jié)簡單、黑白分明的電視劇早已失去市場。

在觀看更復雜的電視節(jié)目時,我們的大腦對微妙的暗喻、手勢和面部表情有了更快速敏感的反應,我們總是忙于在屏幕上搜索各種線索,站在主角身后的配角的動作表情也不會逃過我們的眼睛。我們更善于猜測和構想故事發(fā)展的方向,電視電影制作商必須絞盡腦汁才能避免故事結局被大部分觀眾猜中。

今天人們再看《豪門恩怨》這種老電視劇會驚訝于劇情的簡單,對白的空洞,動作的呆板?,F(xiàn)在的電視劇敘述線索紛繁錯亂,人物曖昧難明,常常含有需要觀眾主動填補的隱喻空間。例如,《越獄》就借鑒了電子游戲的做法,只給觀眾提供有限的背景,要靠觀眾自行猜測人物與事件、人物與人物之間的關系。上世紀五六十年代的觀眾如果看現(xiàn)在的電視劇一定會莫名其妙,無法接受。甚至連真人秀節(jié)目都在調動觀眾的預測性想象。在這種情況下,電視(電影)也和游戲一樣,向人們提出了更高的認識能力上的要求。所以電影、電視實際上是讓我們變得更聰明了。

電子游戲、電影、電視當然不會是“偉大的藝術品”,但它們正在逐年變得成熟,它們所帶來的認知挑戰(zhàn)正使我們的大腦在潛移默化中變得敏銳、睿智。它們并非一種致人愚蠢的東西,而人類自己正在它們的刺激中飛速地進化。


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