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第12節(jié):盛大“傳奇”的網(wǎng)游啟示錄(2)

互聯(lián)網(wǎng)之達(dá)芬奇密碼 作者:Mull He


直到今天,陳天橋?yàn)榫W(wǎng)民提供“全方位互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)娛樂服務(wù)”的夢(mèng)想并未就此遠(yuǎn)去,在吸取了“盛大盒子”過于冒進(jìn)方式的教訓(xùn)之后,從起點(diǎn)中文網(wǎng)到盛大文學(xué)再到Bambook電子書,從華友世紀(jì)、盛視影業(yè)再到華影盛視,今天的盛大從控制互聯(lián)網(wǎng)娛樂內(nèi)容的提供商入手,以另一種更加貼近用戶的方式再重構(gòu)當(dāng)年的“盒子夢(mèng)想”。

為什么從2001年到2004年的盛大能夠以如此不可思議的財(cái)富積累速度成長(zhǎng)?4、5年就達(dá)到150億元身家的網(wǎng)絡(luò)游戲霸主陳天橋又讓多少傳統(tǒng)行業(yè)的老板們驚羨?為什么九城在盛大意欲離開游戲后也能通過魔獸迅速崛起?為什么盛大離開網(wǎng)絡(luò)游戲后一無(wú)所成,最后還是重抄就業(yè)?為什么即便到了2010年,在盛大多元化后的財(cái)報(bào)中,游戲收入依然占到總營(yíng)業(yè)額的近90%?

答案依然來(lái)自于“用戶需求”,來(lái)自于千千萬(wàn)萬(wàn)沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)民。從另一方面來(lái)看,就是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谥袊?guó)網(wǎng)民如同魔鬼般的魅力。有專家曾經(jīng)估算,2004年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量超過3000萬(wàn),其中付費(fèi)用戶接近50%,平均游戲支出30元/月,游戲商直接收入過20億元,比2003年翻了一倍。

除打發(fā)時(shí)間外,人們能夠在網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)虛擬世界中得到一種現(xiàn)實(shí)世界里得不到的交流、安慰、解脫、歸屬和成就,這種多元化的自我滿足感是人所共有的一種精神需求。

游戲是小孩子的“工作”。

—— 莎士比亞

本書上面章節(jié)提到過的Paul,這里我們?cè)賮?lái)分析一個(gè)例子。有一個(gè)孩子他學(xué)習(xí)成績(jī)并不怎么好,可是他倒有其他方面的天賦,但是由于不受重視,所以他一直不快樂。有一天他發(fā)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲,于是他試著去玩了玩 ,而這一玩便不可收拾了,甚至到后來(lái)都不上學(xué)了。這是為何呢?網(wǎng)絡(luò)游戲中一個(gè)術(shù)語(yǔ)叫升級(jí),級(jí)數(shù)越高,你在這個(gè)游戲中的被認(rèn)可度就越高。因?yàn)檫@個(gè)孩子在學(xué)習(xí)上沒有好的成績(jī),他另外的天賦也沒有人重視,而這時(shí)候他在網(wǎng)絡(luò)游戲中的級(jí)數(shù)卻很高,他認(rèn)為自己在這游戲中就有一種成就感,他在這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲中能夠有地位、有錢(虛擬的)、有身份,但現(xiàn)實(shí)世界中卻沒有。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲中級(jí)數(shù)的高低是取決于你打仗的,而這個(gè)打仗勢(shì)必要花費(fèi)很多時(shí)間,為了得到更加高的級(jí)數(shù),就必須在這個(gè)游戲上花費(fèi)更多的時(shí)間。于是就有那么多的孩子會(huì)整天沉迷于此。

鋼筋混凝土的城市里長(zhǎng)大的孩子,沒有綠地和玩伴,有的只是做不完的功課和電視機(jī);成年之后奢華的辦公室大樓里,寫字間不僅隔開了他們的身體,也隔開了他們的心。不少成年人和孩子的內(nèi)心就有一個(gè)共同點(diǎn),即渴望交流,然而他們從小就不明白如何與人交流,書本上也沒教過這個(gè),所以這一代以后的很多代都是孤獨(dú)的。因而在不需要保證溫飽的網(wǎng)絡(luò)上,交流成為了第一需求。網(wǎng)絡(luò)游戲恰好能最大限度地滿足交流的需要,文字及虛擬圖形動(dòng)作的替代性,讓人們不必因?yàn)槊鎸?duì)面的尷尬而終止交流。何況,網(wǎng)游不僅僅是一個(gè)交流工具,它還能讓人得到樂趣,所以有玩家說,網(wǎng)游好不好玩,就看人多不多——人多才不會(huì)孤獨(dú)。游戲本身的聲光效果,玩家與玩家之間的動(dòng)態(tài)交互,深深吸引了無(wú)數(shù)的成年人,那些不諳時(shí)世的未成年人則更不用說了,他們中的很多人都是第一次接觸如此具有吸引力的世界,第一印象就決定了他們的審美觀與行事的判斷標(biāo)準(zhǔn)。

從2000年中國(guó)網(wǎng)民超過千萬(wàn)基數(shù)開始,網(wǎng)吧里的互聯(lián)網(wǎng)開始改變Martin和Paul的生活,用戶低齡化、低學(xué)歷、低收入逐漸成為我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)特別是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體的顯著特征。CNNIC 2008年報(bào)告的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)22歲以下的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶占到了總體的52.5%;專科及以下學(xué)歷網(wǎng)絡(luò)游戲用戶占到了整體的77.1%;無(wú)收入群體占到三成,而有收入的用戶群體也主要集中在1001~2000元/月的收入?yún)^(qū)間。

再深入數(shù)據(jù)來(lái)看可以發(fā)現(xiàn):網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎是互聯(lián)網(wǎng)中最早形成規(guī)模的中國(guó)網(wǎng)民付費(fèi)服務(wù)。根據(jù)IDC(International Data Corporation,國(guó)際數(shù)據(jù)公司)于2002年12月公布的一份《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2001年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總數(shù)為397萬(wàn),其中付費(fèi)用戶數(shù)為168萬(wàn),占到42.3%;而2002年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總數(shù)為807萬(wàn),其中付費(fèi)用戶數(shù)為401萬(wàn),上升到49.7%;其后經(jīng)典網(wǎng)游《魔獸世界》從2004年上市,其付費(fèi)用戶甚至在短短3年時(shí)間從0上升到1000萬(wàn)。

網(wǎng)民在門戶網(wǎng)站中瀏覽新聞全是免費(fèi)的,在百度搜索信息全是免費(fèi)的,在習(xí)慣了這些“免費(fèi)午餐”的同時(shí),在網(wǎng)絡(luò)游戲中40%以上的網(wǎng)民都愿意付費(fèi),必然是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲帶給了他們?cè)谇皟烧咧械貌坏降母罂鞓坊蛲纯?。類似于真?shí)世界的網(wǎng)游虛擬世界滿足了網(wǎng)民從成長(zhǎng)、探索、交流、審美、尊重到自我實(shí)現(xiàn)的各種需求。


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