回首2001年,那時我在微型創(chuàng)業(yè)公司和實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)工作室從事游戲設(shè)計(jì)行業(yè)的邊緣工作,也正是在那里開始了我的職業(yè)生涯。很多時候,我都是免費(fèi)干活,為低預(yù)算的電腦和手機(jī)游戲設(shè)計(jì)謎題和關(guān)卡。如果能有幾百人,或者運(yùn)氣特別好的話能有幾千人玩它們,我就已經(jīng)很開心了。我盡可能密切地研究這些玩家,在他們游戲時觀察他們,又在事后采訪他們,在這個過程中,我逐漸開始了解游戲的力量來自哪里。那些年,我也是一個“饑渴”的研究生,正在加州大學(xué)伯克利分校修讀績效研究的博士學(xué)位。我先是在自己的院系研究電腦和視頻游戲,隨著視角的深入,也為了弄清優(yōu)秀游戲的奧妙,我不得不把心理學(xué)、認(rèn)知科學(xué)、社會學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、政治學(xué)、績效理論等多方面的不同發(fā)現(xiàn)整合到一起。我對游戲是怎樣改變?nèi)藗兊娜粘K伎技吧罘绞降挠绕涓信d趣,當(dāng)時,這個問題還很少有研究人員注意到。
最終,我發(fā)表了幾篇學(xué)術(shù)論文,并將之整理成了一份 500頁的博士論文,探討我們該怎樣利用游戲的力量,重新塑造一切:政府、醫(yī)療保健、教育、傳統(tǒng)媒體、市場營銷、創(chuàng)業(yè)精神,甚至世界和平。我還呼吁幫助大型企業(yè)和組織以游戲設(shè)計(jì)作為創(chuàng)新戰(zhàn)略,包括世界銀行、美國心臟協(xié)會、美國國家科學(xué)院、美國國防部、麥當(dāng)勞、英特爾、美國公共廣播公司以及國際奧林匹克委員會等。在書中,你將看到很多我為這些組織設(shè)計(jì)的游戲,這也是我第一次和讀者分享我的設(shè)計(jì)動機(jī)和策略。
本書靈感來自 2008年春天的游戲開發(fā)者大會( GDC),這個會議是游戲行業(yè)每年最重要的一次聚會。在這個大會上,有一個固定的“抱怨”環(huán)節(jié),意在為整個行業(yè)敲響警鐘,它一直是大會最受歡迎的部分。 2008年,大會邀請我在這一環(huán)節(jié)發(fā)表演講。當(dāng)天,會議室被 1 000多名世界最頂尖的游戲設(shè)計(jì)師和開發(fā)人員擠得水泄不通。我在演講中所說的和你們在這里讀到的一樣:現(xiàn)實(shí)已經(jīng)破碎,而我們需要創(chuàng)造游戲來修復(fù)它。
演講完畢,掌聲和歡呼聲經(jīng)久不息。我原本很擔(dān)心同行會抵制我的演講,但恰恰相反,它似乎掀起了整個行業(yè)的共鳴。此后的每一天,我都會收到聽過我的演講、在線讀過我的演講稿、希望我能提供幫助的人發(fā)來的郵件。其中有些人剛剛?cè)胄校€不知道該怎樣著手做這件事;也有的人已經(jīng)是行業(yè)里的佼佼者,他們真誠地渴望改變游戲的方向,讓它做些好事。似乎在一夜之間,新興的游戲公司就如雨后春筍般成立,他們籌集到了資金,如今已經(jīng)開發(fā)出數(shù)百種旨在讓現(xiàn)實(shí)變得更美好的游戲。當(dāng)然,我并不想為這些事情邀功請賞,我只是覺得自己很幸運(yùn),能最先預(yù)見到它的發(fā)生,并為它發(fā)出最強(qiáng)烈的喝彩。
2009年,游戲開發(fā)者大會再次邀請我做主題報(bào)告,闡明游戲開發(fā)者需要在未來完成哪些工作來重塑現(xiàn)實(shí)。這一回,“致力于個人和社會改變的游戲”、“創(chuàng)造積極影響的游戲”、“社會現(xiàn)實(shí)游戲”、“嚴(yán)肅游戲”及“撬動地球的游戲”成為大會最受歡迎的環(huán)節(jié),對此,我并不感到意外。因?yàn)槊慨?dāng)我轉(zhuǎn)身,都會看到證據(jù),證明這場駕馭游戲的力量為人類謀求福祉的運(yùn)動已經(jīng)拉開了序幕。突然之間,我的夢想:在未來 25年里,見證某個游戲開發(fā)員贏得諾貝爾和平獎,似乎并不那么遙不可及了。