希斯贊特米哈伊發(fā)現(xiàn),我們的日常生活中極度缺乏“心流”,可在游戲和游戲類活動中卻到處都有它的身影。他最愛引用的誘發(fā)心流的例子是下棋、打籃球、攀巖和跳雙人舞:這些都是有明確目標、行為方式有既定規(guī)則、隨著時間的推移難度和技能水平也提高的挑戰(zhàn)性活動。最重要的是,心流活動純粹是為了享受而完成的,并非出于對地位、金錢或責任的追求。
希斯贊特米哈伊認為,在這種高度結(jié)構(gòu)化、自我激勵的艱苦工作中,我們有規(guī)律地實現(xiàn)了人類幸福的最高形式:緊張、樂觀地投入到周圍的世界。我們感到活得更完整了,充滿了潛力和目標感,也就是說,我們徹底激活了身為“人”的自己。
當然,除了游戲,還有其他方式能夠達到這種完全的激活狀態(tài)。但希斯贊特米哈伊的研究表明,構(gòu)成游戲基本結(jié)構(gòu)的 3大因素能夠最有效、最可靠地產(chǎn)生“心流”,即自我選擇的目標、個人最優(yōu)化的障礙以及持續(xù)不斷的反饋。“游戲是最顯而易見的心流來源,玩耍是出類拔萃的心流體驗。 ”
但他很好奇,如果說游戲是我們生活中快樂投入最持續(xù)有效的來源,為什么真實生活不能像游戲一樣呢?希斯贊特米哈伊認為,學(xué)校、機關(guān)、工廠和其他日常生活環(huán)境不能帶來“心流”體驗,是一個嚴峻的道德問題,也是人類面臨的最緊迫問題之一。既然游戲帶來了更好的其他選項,為什么我們要在毫無必要的無聊和焦慮中度過生活的大部分時光呢?他寫道:“如果我們繼續(xù)忽視什么讓我們感到幸福這個問題,就是在主動幫助延續(xù)勢頭一天大過一天的非人性化力量。 ”
在希斯贊特米哈伊看來,解決辦法顯而易見:根據(jù)游戲工作的結(jié)構(gòu)形式來創(chuàng)造現(xiàn)實中的工作,以給人們帶來更多的幸福。游戲教給我們?nèi)绾蝿?chuàng)造機會,從事自由選擇的挑戰(zhàn)性工作,不停地發(fā)揮出我們能力的極限,這些經(jīng)驗教訓(xùn)可以移植到現(xiàn)實當中。我們面臨的最緊迫的問題,如抑郁、無助、社會疏離及自己做什么都無關(guān)緊要的感覺,都可以通過將更多的游戲性工作結(jié)合到日常生活中來有效解決。他承認,這并不容易。但如果我們不嘗試創(chuàng)造更多的心流體驗,就可能讓整整幾代人陷入抑郁和絕望當中。在這份突破性研究的末尾,他提醒說,有兩大人群最需要游戲性工作:“住在郊區(qū)的孤獨兒童和獨自在家的無聊主婦最需要體驗心流。如果他們得不到,就會另找其他的逃避形式。”希斯贊特米哈伊的斷言已經(jīng)成為現(xiàn)實:今天,正是這兩種人在電腦和視頻游戲中投入了最多時間。顯然,我們在增加日常心流體驗方面所做的努力還遠遠不夠。
就重塑現(xiàn)實,讓它更像游戲而言,希斯贊特米哈伊是對的。只不過,他的研究太超前了。
1975年,現(xiàn)代心理學(xué)領(lǐng)域的其他學(xué)者主要聚焦于精神疾病和消極情緒,最佳人類體驗并不受重視。他的同行們沒有足夠的勁頭琢磨日常幸福問題。與此同時, 1975年用于發(fā)明、與大眾分享新游戲的工具尚處于起步階段。第一個商業(yè)化視頻游戲《乓》(Pong)才剛滿 3歲,雅達利( Atari)家用游戲機在兩年后才上市,市面上只有一本關(guān)于游戲心理的主要研究作品: 1971年出版的《游戲研究》(The Study of Games)。