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《游戲改變世界》玩家之悔(1)

游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好 作者:(美)簡·麥戈尼格爾


積極心理學(xué)家已經(jīng)證明,心流只是整幅幸福長卷里的一部分。它是心理學(xué)家最初研究的幸福類型,可自那以后,科學(xué)有了長足的進(jìn)步。埃默里大學(xué)的心理學(xué)教授科里·李·凱斯( Corey Lee M. Keyes)解釋說:

我們認(rèn)為,心流是幸福科學(xué)的一部分,但并非全部……與其說它是人類機(jī)能的特征或條件,不如說它是一種短暫的狀態(tài)。盡管也有人在研究怎樣延長它,但人不可能隨時(shí)都生活在“心流”當(dāng)中。

心流是令人振奮的一剎那,它讓我們感受到了激勵(lì)。一次強(qiáng)烈的心流體驗(yàn),可以在此后幾個(gè)小時(shí)、甚至幾天讓我們心情愉悅。但它是一種極端的投入狀態(tài),最終會(huì)耗盡我們的體力和精力。我們不能隨心所欲無限制地一直處在心流中。按照凱斯的說法,這就是為什么人類繁榮需要一種更“持續(xù)”的幸福方法,不能只有心流。我們必須找到享受世界和生活的方法,不一定非得隨時(shí)隨地全力以赴地發(fā)揮自己潛能的極限。

游戲如此,生活亦然。以大衛(wèi)·沙德諾為例,他連續(xù) 3個(gè)月陷入《突圍》帶來的心流感里,此后筋疲力盡,有好長一段時(shí)間看見視頻游戲就躲得遠(yuǎn)遠(yuǎn)的。

太多的心流會(huì)導(dǎo)致幸福倦怠,與此同時(shí),太多的自豪會(huì)讓人上癮。沙德諾在回憶錄中從來沒有用過這個(gè)詞,但它總會(huì)時(shí)不時(shí)地從你腦袋里跳出來。自豪感接在最原始的一些神經(jīng)回路上,因此,我們的情緒反應(yīng)會(huì)相當(dāng)極端。

最近,斯坦福大學(xué)精神病學(xué)和行為科學(xué)教授艾倫·賴斯(Allan Reiss)率隊(duì)對(duì)游戲玩家的自豪感進(jìn)行了神經(jīng)化學(xué)研究。研究人員在玩家進(jìn)行高難度視頻游戲時(shí)對(duì)其大腦做了核磁共振成像,他們觀察到,玩家獲勝的那一刻,大腦的成癮回路異常激活。因此,研究人員認(rèn)為,一些玩家對(duì)心愛的游戲覺得“上癮”,最大的潛在原因就是自豪感。

玩家成癮已成為整個(gè)行業(yè)的一個(gè)嚴(yán)肅主題,頻頻出現(xiàn)于行業(yè)大會(huì)和游戲開發(fā)者論壇:是什么原因?qū)е峦婕页砂a呢?如何幫助玩家避免呢?這些問題乍看起來很怪異:難道游戲行業(yè)不希望玩家多花時(shí)間多花錢嗎?沒錯(cuò),讓更多人更多地玩游戲,是業(yè)界的主要目標(biāo)。但業(yè)內(nèi)人士希望造就終身玩家:能夠在心愛的游戲與完整而積極的人生之間實(shí)現(xiàn)平衡的人。出于這一目的,我們碰到了一個(gè)可能是過去 30年里游戲行業(yè)的核心困境:怎樣讓玩家玩得更多,卻又不減少他們的真實(shí)生活。業(yè)內(nèi)人士都知道,玩家渴望心流和自豪,游戲開發(fā)者給得越多,玩家投入心愛游戲的時(shí)間和金錢也就越多。但超出一定的極限后——對(duì)大多數(shù)玩家而言,每周投入游戲 20個(gè)小時(shí)左右,玩家就會(huì)開始懷疑自己錯(cuò)失了真實(shí)的生活。


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