《點擊小?!窛饪s了社交游戲的精華:工具化、資源化的友誼;令玩家沉迷于游戲中的事件;能用錢擺平一切的困難;壓榨玩家線下時間的焦躁和擔憂。
博格斯特繼續(xù)為《點擊小牛》加入了更多功能。比如病毒式傳播,當一名玩家點擊其他玩家在臉書上的分享鏈接時,他可獲得“哞幣”作為獎勵;比如徽章機制,玩家點擊達到10 萬次時,可獲得金色的小牛鈴鐺;還有隨機系統(tǒng),每次點擊,玩家會有一定幾率隨機贏得或輸?shù)粢恍╁X。他還出售《點擊小?!返腡 恤、帽衫、馬克杯、汽車貼紙等。人們依舊買賬,博格斯特從中賺了一大筆錢。
著名視頻游戲開發(fā)網(wǎng)站Gamasutra 的專欄作家利·亞歷山大注意到,隨著《點擊小牛》的持續(xù)運營,博格斯特已經(jīng)開始發(fā)生變化。博格斯特只花了三天時間就完成了產(chǎn)品的設(shè)計和開發(fā),但它的流行和成功,卻遠超他費盡心思所打造的其他更具社會意義的游戲。他認為:博格斯特頂著瘋狂科學家的光環(huán),發(fā)表了一個只有自己才明白、才在乎的宣言:他的成功驗證了某個論點。但在玩家看來,博格斯特和他的諷刺對象之間沒有任何區(qū)別。博格斯特原本是用《點擊小?!穪碇S刺社交游戲的空洞和無聊,而現(xiàn)在,他卻沉浸在這款游戲的設(shè)計和運營中。用博格斯特自己的話講:運營游戲和玩游戲一樣,讓人上癮、沉迷。
在《點擊小牛》發(fā)布6 個月后,博格斯特高調(diào)地提出了類似“游戲化”的理念“點?;保簩ⅰ包c擊小?!钡臋C制移植到其他應(yīng)用中。他認為這種游戲機制可以為無趣的產(chǎn)品和服務(wù)添加亮點。之后他發(fā)布了“小牛化鏈接”,即利用客戶點擊小牛的沖動,讓他們在完成網(wǎng)購之類的行為后自愿進入評價頁面。之后,博格斯特又發(fā)布了《點擊小?!返慕忝冒嬗螒颉饵c擊小牛閃電戰(zhàn)》,一個搜索引擎“哞歌”(Moogle)和一個手機應(yīng)用《點擊小牛哞動版》。這些應(yīng)用可以在一個被稱為“牛圈”的應(yīng)用商店(The Stockyard)買到。
最后,博格斯特設(shè)計了一個游戲關(guān)閉倒計時:玩家每點擊一只小牛,倒計時都會延長一段時間,但如果用戶想讓游戲的壽命延長一小時,就需要付1 美金,或花400 美金延長一個月。就這樣,游戲關(guān)閉的時間延長了11 個小時。當然,結(jié)束的時刻最終還是來了。當時鐘指針指向0 時,博格斯特輸入了“結(jié)束”指令,所有小牛都升到了天堂牧場,即使是那些玩家付過錢的小牛也不例外。其實,游戲并沒有完全關(guān)閉,玩家還是可以繼續(xù)玩。雖然牧場已是空空一片,但如果玩家點擊小牛之前所在的位置達到100 萬次,他仍然可以獲得鉆石牛鈴鐺。博格斯特說:“如果真有人這么干了,這個游戲便可算是達到了極簡主義的最高境界?!?/p>
在接受《連線》(Wired)雜志的采訪時,博格斯特說,他不知道《點擊小牛》算是巨大的成功,還是徹底的失敗。所有人都在點牛,但意義何在呢? 他不知道,但有一點是確定的:如果設(shè)計足夠巧妙,游戲機制可以成為一種強有力的工具,驅(qū)使人們在做某件事時全情投入。